Massive EntertainmentのPetter MannerfeltとNicklasCederströmは、UbisoftのE3スタンドの暗い角に座っていました。部屋は奇妙でした。いくつかの椅子、照明、屋根のないプレハブ三角形のクローゼット、それはすぐに隔離され、トレーラーの合成された強打とcrash落からの骨を揺さぶる音の爆撃の下にありました。ただダンスショーフロアの最も大きなサウンドシステムからro音を立てるルーチン。隣のスイートでは、Massiveのゲームである部門は、ワイヤレスヘッドセットを通して参加者を見せることが実証されていました。それが聞く唯一の方法でした。 Cederströmは、スタンドで記者団と1日話した後、彼らの喉は非常に生で、手のジェスチャーを使用してお互いに通信しなければならないと言いました。
それでも、2人の若者のスウェーデン人は不気味でした。彼らは私の音声レコーダーの上でしゃがみ、それに叫び、彼らの興奮でお互いに話しかけ、ついに彼らのゲームについて公に話すことを許され、夢中になり、後のPRビートに予定されている詳細をほとんどこぼしました。 「機能について話すのをやめなさい!」クリエイティブディレクターのCederströmは、ある時点でプロダクションディレクターのMannerfeltに警告しました。 「私はすべてについて話したい」と彼の同僚は答えた。 「私たちはそれがあまりにも小さな部分を示しています...私たちはもっとたくさん持っています!」
ラジオの沈黙を破るなんて方法。世界で最も才能がありながら静かなゲームスタジオに賞があった場合、1か月前に大規模な候補者が候補者だったでしょう。その最後の見出しのクレジットは、2007年の非常によく想定されている冷戦戦略ゲームでした。対立の世界。 1年後、業界内で優れた評判を持っているマルメの衣装は、Ubisoftによって購入されました。それから...ほとんど何もありません。 Assassin's Creed and Far Cry Gamesの開発に大規模なチップが届きました。大規模なマルチプレイヤーゲームに取り組んでいると強く噂されており、UBIのTom Clancyライセンスにリンクされていました。しかし、MMOSの大規模な状態を考えると、Ubisoftのグローブにまたがるブロックバスターのスウェットショップの単なる別の前post基地として大規模なものが終わることを心配するのはまだ簡単でした。
少しではありません。この部門はすべて、次世代のスノードロップエンジンに至るまで、すべて大規模な仕事です。そして、これ以上自信を持っていることも、重要なことにもモダンではありませんでした。永続的なオンラインの世界は開発に時間がかかり、それらのいくつかはリリースされる前に古風に見えます。しかし、スタジオが生産を慎重に巻き上げた方法は、その問題を偏向させました。
Mannerfeltは、4、5年前にリードプログラマーとしてテクノロジーの作業を開始しました。その後、Clancyライセンスに取り組む機会は、オンラインRPGを作成したいというMassiveの内部的な欲求に沿って落ちました。プロジェクトを次世代コンソールにコミットすること(PCはまだ可能ですが、未確認)が次のステップでした。その後、ゲームのシナリオに関する決定が続き、どちらもデザインの詳細に戻ってきました。したがって、ある意味では、この部門ははるかに下にありますが、約1年間、積極的な開発中に200人のチームによってのみ積極的に開発されています。それは、2014年のリリース日よりも新鮮に見える方法です。バンジーの運命mmos-by-other-nameの新しい波の頂上で - 真剣に、それらをMMOと呼ばないでください- それは先月E3でクラッシュしました。
それは大ヒット作のアクションゲームとして現れ、多くのカバーを取り、台無しにした車の後ろから射撃していますが、大規模なロールプレイングゲームを部門に宣言するために大規模に緊張していました
マッシブは、バンジーほど部門のルーツを隠すことを熱望していませんが、「オンラインオープンワールドRPG」と請求しています。 「これはオンラインで得られるのと同じくらいオンラインです」とマナーフェルトは語った。 「完全に専用のサーバー、大規模なサーバー、多くのユーザーを同時に処理します。」そして、それは大ヒットアクションゲームとして現れますが、多くのカバーをして台無しになった車の後ろから射撃して、マナーフェルトとセダーストロムは、部門に染められたウールのロールプレイングゲームを宣言するために鎖で緊張していました。
「問題は私たちです愛RPGゲーム...それはすべてを持っています、あなたは知っています:RPGはプレイヤーの進行に結び付けられ、あなたのキャラクターをアップグレードするためのクールな新しい戦利品を見つけ、あなたがなりたい方法で自分自身をカスタマイズし、クラフトし、グループコンテンツ、PVPなどのものをカスタマイズします」と言いましたCederström DestinyとBorderlands、部門はハイブリッドとしてそれ自体を売っておらず、巨大な巨大はサイコロロールの側面にしっかりと足を植えています。
どちらかといえば、コンソールに優しいプレゼンテーションではなく、シナリオであり、その仲間の間で部門を際立たせます。オンラインの世界はめったに幻想的な現実逃避で壊れることはめったにありません - 秘密の世界のような現代のゲームの場合でも、その魔法とオカルトの陰謀を抱えています - しかし、部門にはクランシー名によって規定されたざらざらした信頼性があり、少し妄想的なニュースの見出しだけ。深刻なウイルスの流行が第一世界社会の脆弱性を明らかにしており、市場とインフラストラクチャの衝突の中で、秘密の工作員はニューヨーク市で混乱を制御するのに苦労しています。
承認されたクランシーのフィクションは、少し気になるように出くわすことができます - そして、それも指摘するのは公平です。アディ・ロバートソンは、部門の安定した仲間の時計犬についてしています、ビデオゲームにトピックエッジを与えるための努力は、肌よりも深く走ることはめったにありません。ただし、大規模なクレジットを提供するために、その「ミッド危機」シナリオは、そのジャンルにとって爽快なものではありません。適切なオンラインゲームデザインで思慮深く解釈されています。
部門で最も興味深い概念は「ダークゾーン」です。これらはニューヨークの汚染された地域であり、そこでは権力と食物が不足しており、無法が最悪です。彼らはまた、ゲームのPVPゾーンであり、プレイヤーはお互いを自由に攻撃することができます。あなたは常に彼らの外のプレイヤー攻撃から安全です。ダークゾーンで引き受けることができるミッションはゲームで最高の戦利品を提供しますが、完全に使用する前に抽出および除染する必要があります - そして、抽出フラグのために送信するフレアは、他のプレイヤーにあなたを送る必要があります。あなたの立場を攻撃し、あなたから戦利品を主張するために90秒を持ってください。
「私たちは、あなたが出会う人々を信頼できないこのような緊張を求めています」 - クリエイティブディレクターのニックラスセダーストローム
「[ダークゾーン]ゲームの他のすべての部分と同じようにミッションがあります。しかし、グループメイトを除いて、あなたがそこにいるときは誰も信頼することはできません。私たちはあなたが信頼できないそのような緊張を求めていますあなたが出会う人々」とCederströmは言いました。イブのオンラインが銀河のフロンティア全体でさまざまなレベルのセキュリティを処理する方法を思い出すと、それはMMOだけができるマルチプレイヤーダイナミックのようなものですが、これらのゲームのすべてのプレイヤーにとって常にすべてのものになるために絶望的に失われ、感覚を根絶することがよくありますそれらについて最もエキサイティングなことになる可能性のあるリスクの。部門は、そのリスクを明確かつ巧妙に封じ込めています。
また、プレイヤーはニューヨーク自体に影響を与え、セクターをコントロールし、都市を一緒に連れて行くことで都市を生き返らせることができると述べています。しかし、私がこれがどのように機能するかを尋ねたとき - すべてのプレーヤーのために都市が同じ州に存在するか、または新しいプレイヤーが常に同じレベルのカオスに直面する可能性があります - セダーストロムは悪意を持っていました。 「それは、私たちがまだ話していないメタゲームシステムに結びついています。」
奇妙なことに、ペアが私をからかっていた他の何かは、Xbox Oneのクラウドコンピューティング機能の潜在的な使用でした。私がE3で話したほとんどのサードパーティの開発者は、これを利用する予定がありませんでした。これは、いずれにしても部門のために独自のサーバーを実行する大規模なサーバーのために2倍になると思いました。しかし、マナーは故意に微笑んで言った:「私たちは店にいくつかの驚きを持っているかもしれない」。
MannerfeltとCederströmは、いくつかのUbisoft Corporate Mandateが「コンパニオンゲーム」と紛らわしいものと呼んでいるものについて、はるかに近づいてきました。これは、実際には、コンソールエクスペリエンスに結び付けられるタブレットや電話での「セカンドスクリーン」ゲームを意味します。それは明らかにフランスの出版社にとって大きな内部的な推進であり、E3で見せたほぼすべてのゲームで紹介されました。この部門には、最も有望な実装がありました。
デモンストレーションでは、タブレットを使用しているプレーヤーが、地面にいるコンソールプレーヤーのグループをサポートしてドローンを飛ばし、上記からリアルタイムで観察しました。ドローンは、ミサイルで敵を攻撃するだけでなく、ターゲットの標的を採取し、デバフするなどの有用なサポートの役割を実行することができます。 Cederströmによると、独自の進行パスとアップグレードがあり、コンソールグループとは別に再生できます。インターネットアクセスでどこでも動作します(ただし、「バスまたは電車で」と彼が示唆したように、おそらくスウェーデンのようなネットワーキングインフラストラクチャを持っている国に住んでいる場合にのみ機能します)。
MannerFeltは、ほとんどのドローンパイロットがコンソールから離れているばかりの部門の定期的なプレーヤーになると考えていますが、おそらくこのアプリの最も魅力的な側面は、永続的なオンライン世界とCouch Co-opをブレンドする方法としてです。 iPadで友人やパートナーと一緒にPS4でミッションを実行することを想像してください。これは、この最も社会的なゲームのゲームについての邪悪な真実であり、実際には激しい孤独な追求であることがよくありますが、オンラインの世界の共有体験は魔法のようなものです。 (私の最初のオンラインゲーム体験の1つはでしたPhantasy Star Online;当時の私のガールフレンドは、私が彼女のタイピストと絵文字のデザイナーを務めていました。)
これは最先端のオンラインゲームであり、MMOエクスペリエンスをコンソールゲーム用語に翻訳しても、MMOエクスペリエンスを希釈しようとしないゲームです。
「また、これはゲーム用のタブレットアプリの1つにすぎません」とManneFeltは付け加えました。 「これは同期です。また、非同期のタブレットゲームもあります。基本的に...ああ、私は言うべきではありません。」最終的に、彼は自分自身を助けることができず、Cederströmが彼を黙らせる前に、ゲームの取引経済にリモートにアクセスできることをほのめかしています。
彼らはそれについて心地よい人気でしたが、傍観者に長年の沈黙の後、大規模な才能と野望を備えたスタジオにとっては痛いに違いありません。しかし、部門はそれ自体を物語っています。これは最先端のオンラインゲームであり、MMOエクスペリエンスをコンソールゲーム用の用語に翻訳しても、MMOエクスペリエンスを希釈しようとしないものです。
Ubisoftの容赦ないサウンドシステムがついに私たちを打ち負かす直前に、Mannerfeltは簡単な声明を出しました。これは、あなたが開発者から頻繁に聞くだけで、そして確かにこのレベルでは、そのような正当化とはめったにありません。 「私たちが再び古いゲームをしないことが重要です」と彼は言いました。 「新しいゲームをやりたいです。」