島よりも美しい言葉はありますか?実際、ラテン語に切り替えると、さらに良いです:島。そのような言葉について反省しないのは難しいことです。甘い2秒か2秒に参加してください!島々は、世界で大切にされた一種の空間であり、本当に内面化されているものしかできないものを提供しています。心と地図に見られる場所。
島は特別です。私が住んでいる島の侵略ローマ人のために、私はとてもよく知っている島であるので、かつては既知の世界のぼろぼろの恐ろしい縁をマークしていました。他の場所では、サンチョ・パンザはドン・キホーテに我慢するための報酬としてドン・キホーテの島を提供しました。重要なのは、その主要なテーマが認識と誤解である他の多くのことと同じように、私は約束された島が実際に現実的ではないことを覚えていると思います。そうである必要はありません。知覚や誤解、それはきらびやかなアイデアであり、地平線上で永遠に垣間見られたものです。
現実と完全に想像上の間のどこかにあるのは、ビデオゲーム島です。これらは私が長年にわたって多くの時間を過ごした場所です。そして、彼らは私が考えてきた場所です。今年初めに、私はエーゲ海の島で数週間過ごしました。島での生活は、小さな島を意味します。もう一度、私はすでに島に住んでいたことに感謝します - 人に一種の魔法をかけることができます。私は島にいる場所にもっとつながっていると感じていますが、近くにいることができる他のすべての潜在的な場所を同時に認識しています。ゲームが島々を使用する方法と、島に焦点を当てたゲームが大好きな理由について考えさせられました。掘り下げましょう。
GTA 5島であり、これは私たちが地図に引き出すとき、いつも私を驚かせます - 本土とのつながりはまったくありません。ここで何が起こっているのですか?カリフォルニアの究極のマニフェストの運命に関するコメントは、米国の他の地域とは異なるプレートに存在し、ゆっくりとcorされますか?または、より簡単に言えば、あなたがアクセスできるものとできないものを分離する障壁として、海の素晴らしいビデオゲームの1つのきちんとした雇用?おそらく後者ですが、誰が伝えることができますか。
障壁としてのこの海は、単一の島に設定された多くのゲームの楽しみの一部であるか、いくつかの密接にグループ化された島に設定されています。動物の交差点、短いハイキング、古典的なハローレベルでさえ、サイレント地図製作者ですか?ここでは、バンパーカーのゲームでガードレールのようにここで採用されています。それはあなたを押し戻し、アクションがある場所にあなたをリダイレクトします。単一の島に設定されたゲームは、多くの場合、周囲の追跡の延長瞬間を備えています - 私はサイレント地図製作者のビーチの周りで自分の道を歩いていたことを覚えています。ここの境界、海岸線は、何らかの形で自由のように感じた制限の表示でした。短いハイキングでも同じことが当てはまります。そこでは、(メインの)島の端の周りで少しぶつかり、その境界内にどれだけ潜んでいるか、内部でどれだけの楽しみが待っているかを思い出させるだけです。
それは孤立した意味の島です。しかし、本物のビデオゲーム群島と島のチェーンはどうですか?群島は想像力に非常に具体的なことをしていると思います。彼らはあなたにあなたのイリアドと一緒に行くためにあなたにオデッセイを与えます。物語はモバイルになり、彼らの目は地平線に引き寄せられます。今月の輝かしいSaltsea Chroniclesのように、物語は移行と非永続性に関係し、彼らの物語は異なる文化に散らばっています。
(ソルトシーは気候変動に深く関心を持っています。この夏は非常に残酷に強調されているように、島々は悲劇的に脆弱です。ゲームは観光の影響 - それ自体が気候変動への貢献者でもあり、これは個人的なものにも触れています。レベル、エーゲ海に滞在した後、私に多くのことを考える必要がありました。)
簡単な変更!これには常に実際の島が必要ではありません。惑星は一種の島になることができます。離散レベルは一種の島です。だから群島のゲームは、あなたがその祝福されたジャンルを一緒に丸くしたいなら、のようなものを含むでしょうMirrormoon EPそしてスターフィールド、その惑星がホッピングし、またスーパーマリオ3Dワールド、それについて少し戻ります。はい、すべて素晴らしいですが、ゲームが実際の群島に固執するときはどうですか?
これが私が今年初めに1か月の最高の部分で島のチェーンで生活して働いていることに気づいたことです。島の生活は、あなたが去って他の場所に行くことができることを常に思い出させてくれます。これは、人生がいつもあなたの周りの場所で起こっていることを思い出させます。世界は他の人でできていることです。そして、それはあなたがこれらの他の人を見ることができるからです。島の地平線を見たとき、あらゆる場所から、他の場所のかすんだ約束を見ることができました。それは想像力の周りに火をつけます。青の色を書いているレベッカ・ソルニットは、青は「ここから見た色、あなたがいない場所の色」だと言います。そして、これには憂鬱な可能性の感覚があると思います。フィリップ・プルマンが「フェーズスペース」と呼んでいるもの、または物語の可能性の空間の感覚。島では、この位相空間は巨大で、非常に多様です。
このため、島では私は常に細部と規模の考えに惹かれています。たぶん、これは私にとって新しくて珍しい場所にいるというスリルですが、道端の角から岩の層が噴火するのを見ます。私の心の中で、私は雰囲気の中に泡立てて、垣間見ることができると想像できるまで道路から引き離します島全体が繰り返され、繰り返されました。
それらのパターン!物語の中で、繰り返し、経験と冒険と期待の瞬間的な瞬間。島々はあなたにこれを与えます。風景の現実から出現する儀式。たぶんこれが私が群島でセットされたゲームが大好きな理由ですか?島で構成されたゲームの世界は、ビーチを上ってから新たに始めるという無限の新しい始まりのゲームの世界です。また、さまざまなスペース間の潜在的なつながりがあるゲームの世界でもあります。それはここにいるのではなく、ここにいるという強い感覚を持っています。特にソルトシーはこれを理解しています。
また、これを、アサシンクリードオデッセイのようなものでも見ることができます。このゲームの海は、映画館でのPowers-of-10ショットのように機能します。あなたは海に到達すると、あなたがこれまでに経験したことの比較的小さな性質を突然理解します。そして、その小さな性質に加えて、あなたはまだそれがどれほど広大であるかを覚えています。それらの丘を駆け抜け、それらの通りや洞窟を探索することができます。しかし、突然、地平線はこれらの島々で満たされており、自分の丘や洞窟と都市で、ピンチョンは自分の「永続性のための素晴らしいチャンス」と呼ぶものです。 Ubisoft Gamesは、あまりにも多くのものを持っていると批判されることがよくありますが、Odysseyのようなゲームでは、開発者はあまりにも多くのものをレイアウトし、有機的で必要と感じるための完璧なテンプレートを見つけました。なぜこの場所は広大ではないのですか?ギリシャは国ですが、島のめまいがするコレクションでもあります。それは無限に変化し、無限に繰り返され、再加工され、再発明され、再評価されています。
Wind Wakerの別のゲームは、群島が本当にそれに合っている別のゲームであり、ゲームがマップの各広場に自分の島に与えるという勇敢な印刷のうぬぼれを敢えてさせたからではありません。自然の頑丈さ。 Wind Waker's Islandsは、パズルボックスの束として出会います。ダンジョンを保持していないものでさえ、詳細と差別化の研究です。
コンテキスト:エーゲ海で1か月間住んだ後、私はあなたがボートで到達できるモペドとクレープとビーチの島に住んでいたことを伝えることができます。島に住むことは、その島自身の詳細とスキーマのレッスンです。ジャウンティカシオジングルからフェリーが演奏するとき、港に到着すると、太陽が沈むにつれて舗装スラブに見える小さなきらめく結晶があり、舗装スラブはそれ自体が舗装されています。古代の海の波とro音と停止した尾根を示す石で作られています。
エーゲ海の私の島では、人々は熱のために駐車するときに車のダッシュボードを覆います。彼らは独自のチーズとソーセージを持っています。おいしいです。私は猫の島にいました。猫はいつもマイケル・マーシャル・スミスが訪れることができますが滞在することができないマイケル・マーシャル・スミスの前方の近所である猫を思い出させます。そして、豚と竹が付いた最初の島のある風のウェイカー、鋭い岩の多い登山と鳥の巣と咲く爆弾植物のベッド、その森の天国があるドラゴンのルースト島のような風のようなものは、あなたが途方もない跳躍と滑空を取る必要がありますある土地から別の土地に到達し、その偉大な魚は、激しい暗い神によってramしてugい作品に壊れました。これらの場所はすべて、アイデアやデザインによって、文字通りの空間と海の波によって互いに分離されているため、より具体的に感じます。一方、繰り返し - サーフから砂まで働いているリンクは陸上に覆われています - は、毎回彼を待っているものがどれほど違うかを強調するのに役立ちます。
さまざまな視覚的アイデンティティまたはさまざまな種類のプレイのリポジトリとしての島も、取り締まりのようなものに現れます。 1つの島は非常に都市的で、別の島は都市空間を熱心な岩と森と共有します。この島はこれについてです。その島はそれについてです。このようにして、スーパーマリオ3Dワールドの個別の段階は、一時的なルールとギミックによって分離された島です。このデザインが、ステージが再び文字通りの島になるようなものにとても美しく翻訳されたのも不思議ではありません。チューブパズルだけの島!モンスターの遠征のようなものを投げ込むと、この島の使用はさらに明確になります。各島は現在、進化するパズルデザインの新しいしわになりました。これは、ゲーム自体の新たな文法の新しいフレーズであり、驚くべきことでありながら最終的に調和しています。
そして、その分離の感覚を再び。アサシンクリードのように、ウィンドウェイカーの島々はゲームに新しい命を吹き込み、実際の場所の意味で構築する場合、すべてのゲームがスペースと中間エリアを作成する必要がある方法についての真実を明らかにしました。どちらのゲームも、島々がシーケンスを破る可能性で提供されている喜びを強調しています。間違った順序で島を打つことで、あなたがまだそれを見つけるつもりではなかったので、あなたが見つけたものを理解していないことを強調しています。
実際、これは素晴らしいことです。私はウィンドウェイカーに陸上を歩き、単一のカバナで飾られた島を見つけたのを覚えています。目的と意図はどこにでも見えるように見えましたが、どのような目的、どんな意図ですか?実際、それはまだこの島の時代ではありませんでしたが、その役に立たない瞬間にそれを見つけてうれしいです。私は予期せずにくしゃみをするゲームを楽しむことができ、プレイヤーが準備ができてから何かにアクセスできるようになりました。また、これが起こるととても本物のように感じられます。そこには。
そこにいて、そこにいないこと。これも島です。私が特に大好きな戦術的な都市建設業者である島民では、あなたの仕事は、塔や四角、噴水で人間の生活で島をいっぱいにすることです。そして、それがあなたの報酬を終えたら、あなたが全体が繰り返される別の大きな島の空間に外側に、前に進まなければならないということです。そして、あなたは決して戻ることができないことを知ってこれをします。それはレンチです。
最後に、島のことを考えるたびに、私はいつもほこりから考えています。後のレベルで - 最高のレベル - あなたの浮かぶ神は、巨大な海でゆるい小さな岩から物事を始めます。岩から溶岩をcoしてから、それを使用して島のチェーン全体にペイントして、信者が地図のある部分から別の部分に到達できるようにします。最後に、ゲームは、島を探索するだけでなく、島をぶらぶらして島にぶつかって島をたたく視点に達しました。
「楽園は島です。地獄もそうです。」私はジュディス・シャランスキーの美しい、遠いroveな本、アトラス・オブ・リモートアイランド:私が訪れたことがなく、決してしない50の島のそのラインを発見しました。そして、彼女の場合、想像してください。私のような観光客。
島はたくさんあります。しかし、私が島々、デジタルなどを考えると、その黄金の瞬間がしばしばあります。到着と到着への希望がまだ来ることです。島は地平線上に現れ、それからあなたはサーフィン、砂の上、どこか、どこか、どこか、どこか古くて馴染みのある場所にあり、非常に必要なものです。 「着陸の日」は、頭に落ち着くフレーズです。それは死の瞬間の古代エジプト人の音色の用語ですが、私がホーマーに関する本で最初に遭遇したので、それは私の心の中の島に到着することに常にリンクされています。海のスプレーは崩れますが、完全に容認することはありません。頑丈な岩に足を踏み入れたとしても、同じ海が急上昇し、バックグラウンドで急いでいるのが聞こえ、心を揺さぶることができます。