「奇妙な」、奇妙な、バフタ賞を受賞したゲームを開発するための開梱の作成者

「非現実的。絶対に非現実的。」それが、開梱の作成者であるWren BrierとTim Dawsonが、BAFTAゲーム先週私に。彼らは物語のためにゴングを家に持ち帰ったことにショックを受けました、そして、カップルはスピーチを準備しさえしていませんでした。

アンパックの成功により、インディーの「Zen Puzzleゲーム」がいくつかの大きなAAAゲームをいくつかの賞に打ち負かしました(特にユーロガマ自身の独自昨年のゲームオブザイヤー)、そして自分自身が穏やかで奇妙なダビデとしてキャストされていることに気づきますReturnal2つかかります、 そしてメトロイドドレッド

ゲームの開発について議論するために、BAFTASの前にブライアーとドーソンに追いつきました。

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開梱の物語の最も強力な側面の1つは、それがほぼ完全に無言であるということです。代わりに、プレイヤーは、彼女の人生のさまざまな段階で各部屋に開梱されたオブジェクトを通して、若い女性の生活を一緒に断ち切ります。そのインスピレーションは歌から来ました。

「アマンダ・パーマーのベッド・ソングと呼ばれる曲があります」とブライアーは言います。 「そして、それはこのカップルの人生で一連のスナップショットを通り抜けます。彼らが長年にわたって持っていたさまざまなベッドを通して描かれています。

しかし、オブジェクトを通してストーリーをどのように伝えますか?

「スナップショットから多くを学ぶことができます。空白を埋めることができます」とドーソンは言います。 「座って物語を書いて「OK、どのアイテムがその物語を語るか」と言うのではなく、私たちはアイテムを考えて、アイテムが伝える物語を考えています。 。

時々、ストーリーを知らせたのはゲームのメカニックでした。一例は、ボーイフレンドのアパートレベルで、主人公の持ち物を彼女の新しいボーイフレンドの持ち物の周りに開梱する必要があります。

「私たちがあなたがアイテムを動かしなければならなかったことを理解してほしいと思っていたゲームメカニックは、物語のビートになることになりました。 「ドーソンは言う。

「それはボーイフレンドのひどく強調された」とブライアーは付け加える。 「私たちはあなたがボーイフレンドのアイテムを動かしているという事実をチュートリアル化する必要がありました、私たちはどうやってそれをするのですか?ああ、私たちは彼のアイテムを可能な限り多くのスペースを取り上げます。 「あなたのためにスペースを作る」。

ストーリーテリングだけでなく、単純なオブジェクトを介して行われる特徴づけです。つまり、特定の特性を反映する必要があるこれらのオブジェクトは、時にはそのキャラクターに固有のものであり、他には実用的な項目だけです。これらは文字プロファイルで編成されました。

同様に、ゲーム内のハウスメイト人が進行中の卓上ゲームをプレイしているため、D&Dの影響もあります。それは、これらのキャラクター間のつながりを明示的に表示せずに即座に固めた具体的なものでした。

「オタクと物理的なアイテムには素晴らしいことがあると思います」とブライアーは言います。 「物理的な人工物がたくさんあり、その一部はひどい消費主義であり、アイデンティティを定義するためにますます購入する必要があると言われています。あなたが気にかけているものに結びついているこれらのアイテムを持っていることを楽しんでいます。」

当初、ゲームはよりパズルのようでしたが、チームは時間が経つにつれてルールを緩め、プレイヤーがオブジェクトの配置を解釈し、それによって物語をより自由に解釈できるようにしました。 「最も興味深いルールは、私たちのルールではなく、人々が自分自身を思い付くルールです」とドーソンは言います。

ゲームの物語は、若い女性が彼女のバイセクシュアリティを発見したことであり、ブライアにとって、それは彼女自身の人生経験の多くを反映しています。しかし、彼女自身が彼女の現在のパートナーであるドーソンに会う前に女性と関係がありましたが、彼女はバイエラージュを避けるためにゲームのためにこれをひっくり返しました。彼女は、主人公の女性の関係が段階のように感じたり、大学のものとして却下されることを望んでいませんでした。

「これは非常に個人的なゲームであり、[バイセクシュアリティ]は私の人生の一部です」とブライアーは言います。 「奇妙な省略のように感じられませんでした。

「それはあなたが彼女の人生の動きを通してキャラクターをフォローし、彼女について学ぶゲームです。彼女はアーティストであるということです。そして、彼女はクィアだということです。キャラクターの要素であり、特性を定義していません。」

ドーソンは次のように付け加えます。「ひねりのように感じるべきではありません。開発のように感じるはずです。」

それはすべて、バイセクシュアルの表現、衛生製品の包含、または認識可能な関連するオブジェクトの使用など、ゲームの真正性に結びついています。

それに加えて、フォーリーデザインです。 Witchbeam Sound DesignerのJeff Van Dyckが録音し、ゲームにはさまざまなオブジェクトと表面タイプで構成される14,000個のフォーリーサウンドがあります。ゲーム内の各アクションは、1つのサウンドではなく、複数のサウンドのコレクションです。

非常に多くのオブジェクトと音があるため、開発の多くはスプレッドシートで行われました。ドーソンは、スプライトやサウンドの変更をカタログ化してから、正しいレベルを入力するためにゲームに引き込むことができるように、できるだけ多くのプロセスを自動化しようとしました。

Brier氏は次のように述べています。「どのアイテムが表示されているか、各レベルでどのアイテムが新しく、どのアイテムが繰り返されるアイテムで、どのアイテムが既存のアイテムのバリエーションであるかを追跡するスプレッドシートがありました。」

とてもシンプルに見えるゲームの場合、その物語とデザインの両方で多くのことが起こっています。しかし、実際には、プレーヤーと非常によく共鳴した真正性であり、パンデミック中のゲームのリリースによって高められたものです。

「私たちは、人々が家にいることにとてもうんざりしているので、「私は家にいるゲームをしたくない」のようになるのではないかと心配していました」とブライアーは言います。 「しかし、いや、それはそのように働くことにならなかった、人々は関係することができる。

「そして、パンデミックのために、多くの人々も両親と一緒に戻ったり、国を横切ったりしなければならなかったと思います。そして、多くの人々が最近これらの経験を持っていて、ゲームで彼らが反映されているのを見て、意味のあると感じました。私たちは、ゲームの経験について人々から非常に心からの手紙をたくさん受け取ります。」

ゲームは特に人気がありますけいれん、プレイヤーがコミュニティでゲームプレイと物語の両方に投資し、雪だるま効果を生み出しました。

「人々は他の人が遊んで行くのを見て、「ああ、いや、私はそれをやりたいと思うようになります」とブライアーは言います。 「そして、彼らはそれを自分でプレイします。だからあなたは誰かがTwitchでゲームをプレイするのを見て、それは楽しい経験です。なぜなら、あなたは彼らについて多くを学ぶからです。

それは、ゲームをプレイすることで、プレイヤーは主人公の物語を学ぶだけでなく、ゲームにも自分自身を入れたことを意味します。

「最終的には、あなたが2つの方向に引っ張られているように感じるゲームの弱点である代わりに、それは実際にゲームの強さになりました。あなたはこのキャラクターを演じているからです。

ゲームのデザインは非常に成功していたため、そのホスト全体に影響を与えましたモバイルデバイスの模倣品そのリリース後。それはお世辞よりも士気を失いました。

これらのゲームは、メカニックからオブジェクトデザイン、さらにはマーケティングコピーまで、チームの努力を払ったコピーであり、単に恥知らずに複製しました。それはウィッチビームメーリングリストへのサインアップの不注意な流入さえ引き起こし、MailChimpの価格層にぶつかりました。

「誰かが「このゲームが簡単に見えるように見えるので、私はそれをクローンするだけだ」と言うのは非常に士気を得ています」とブライアーは言います。 「このゲームには、そのようにできると思う場合よりもはるかに多くのことがあります。

「開梱の良いところは、複製が簡単に見えますが、それは細部に非常に注意を払っているからではなく、物語とすべてが非常に慎重に考えられているからです。

ただし、開梱は中空ではありません。それは本物で関連性があり、詳細な職人技に満ちています。それを商業的に、成功裏に認識させること、そしてBAFTAによって信じられないほど検証されています。

「これは奇妙なゲームです」とブライアーは言います。 「しかし、最初はそれを開発し始めたとき、私たちはそれが本当にニッチであり、広く魅力的ではないと思っていましたが、それは私たちに訴えました。そして、私たちはちょっとしたサイドプロジェクトのように私たちのためにそれを作りました。私たちがそれに取り組んでいたように、ある種の爆発。

「私はこの業界に居場所があるように感じます。この業界には、私のような人々のための場所があるように。」