コンジット2:長い道のり

高電圧ソフトウェアが最初に自己資金のFPSを披露したときコンジット2008年に、コアゲームに基づいたWii所有者と報道機関の両方が、任天堂の謙虚なコンソールからこのような印象的なビジュアルを叫んでいたことに興味をそそられました。

機会を嗅いで、セガは出版のために急降下しましたが、開発者は続けました嵐を話します、完成したゲームが一致することを望んでいなかったレベルに期待を高める。正式に、リリース日が転がり、レビューが行われました醜い読書

今、噛んで誇大宣伝マシンで吐き出し、それは非常に故意に燃料を供給し、高電圧が戻ってきて、静かに大きく、大胆で、より良い続編を話します。 Eurogamerは、上級プロデューサーのKevin ShellerとプロデューサーのKeith Hladikと一緒に座って、過去の過ちの補償、公共の場で育ち、Wiiで受容的なFPS視聴者を見つけました。

Eurogamer導管の前に、高電圧は主にポートとライセンスされたタイトルに焦点を合わせていました。独自のIPを作成するためのステップアップをどのように作成しましたか?

ケビン・シェラー

それは私たちが長い間やりたかったことです。私たちは、長年にわたって、出版社が彼らのためにライセンスされたタイトルを作ることで成功するのを見ました。そして、私たちもそれが好きでした - 私たちは多くを学び、ゲーム開発を理解することができました。

私たちは、これらのすべてのタイトルを時間通りに、予算内で何度も配信しました。私たちは常に翼を伸ばそうとしていました。 「男、もう少し時間があれば、この完璧なライセンスができたら、本当に素晴らしいことをすることができます。」そして、私たちがハンターに取り組んだとき、私たちは本当に近くに来ました。私たちはそこで何か良いことをすることができることに興奮していました - そして私たちはできました。 「はい、これができます」のようでした。ですから、私たちが自分のことをする機会が来たとき、私たちはそれを取らなければなりませんでした。

私たちは、本当の成功、本当の興奮、私たちが会社としてやりたいことすべてを決定しました。それはオリジナルのタイトルを作ることです。はい、投資援助を受けて、導管を始めました。

最初の導管は、巨大なクリフハンガーにゲーマーを残しました。

Eurogamer急な学習曲線でしたか?

ケビン・シェラー

まあ、確かに違いがあります。ライセンスされたタイトルを使用しているとき、すべてのキャラクターはすでにあなたのために事前に描かれています。物語はすでによく知られており、私たちは彼らのすべての性格を知っており、私たちが働いている世界についてのすべてを知っています。それはあなたのためにすべてです。私たちがしなければならなかったのは、それをビデオゲームに変換することだけでした。

完全にきれいな状態から始めているとき、それは別の状況です。今、私たちはそれを作成するようになります。ですから、「ええ、それは良いと思います」とあなたはそれで働き始めてから、「ちょっと待って、それは多分これで働くつもりはないかもしれないので、あなたが行くので、いくつかの意見の相違といくつかの方向の変化があります。状況。"そのため、いくつかの学習が必要でした。

しかし、Conduit 1やConduit 2のように、それを行うためのいくつかのゲームがある場合、最初のゲームからかなり学んだ機会があり、何が機能し、何が機能しなかったのかがわかりました。

Eurogamerスペシャリストの報道機関とゲーマーにあなたを真剣に受け止めるのは大変でしたか?

キース・フラディク

部外者として、私はエリック[Nofsinger、チーフクリエイティブオフィサー]とマット[コルソ、アートディレクター]がE3に行き、このゲームに熱意を持って人々を獲得しました。人々がWiiに対する熱意に立ち向かい、プラットフォームに成熟したタイトルを作ることは非常に簡単でした。私たちは、Wiiを持っていただけで、以前は持っていなかった高品質のゲームの新しい時代を迎えていました。

ケビン・シェラー

私たちが始めたとき、私たちはいくつかの大胆な声明を出しました。私たちは、「人々はWiiの力を利用していない - 私たちは行くつもりです。」と言いました。私たちは、「人々は真剣なゲームでWiiのファンを尊重しているわけではありません。私たちは行くつもりです。」それは本当に何人かの人々を起こしました。人々はそれに興奮し始め、ファンはそれに夢中になりました。そして、メディアはファンがいる場所に行きたいと思っているので、メディアは「わかりました、これが何であるか見てみましょう」と言いました。