コマンドと征服のリマスターされた開発者が25歳のエクスプロイトに残った理由

Command&Conquered Remasteredの素晴らしいことの1つは、すべての適切な領域で更新しながら、オリジナルのリアルタイム戦略クラシックに忠実であることです。

しかし、開発者が放った1つの領域は、25歳のエクスプロイトでした。あなたは彼らがそれを修正したいと思うだろう - しかし、これはそうではありません。なぜなら、それはプレイヤーにロックハードAIとの戦いのチャンスを与えたからです。

私はコマンド&征服の悪名高いサンドバッグエクスプロイトについて話している - 別名、最も困難なミッションに関するAIに対する最良の戦略。

初心者の場合、コマンド&征服には奇妙なバグがあり、敵AIがサンドバッグを通過不可能な障害と見なすようになります。そして、彼らは彼らを爆破することにも興味がないようです。奇妙な。

1995年に、プレイヤーはこのバグを発見し、それを有利に使用しました。彼らは、長い砂袋のラインを構築し、ホームベースから忍び寄って地図を横切って伸びてAIベースを包み込み、敵を効果的に所定の位置に閉じ込めました。

これにより、プレイヤーは重要な利点を提供しました。AIが安全に包まれているため、敵は兵士と戦車の波をあなたの立場に送ることができませんでした。敵のユニットは、ゴームレスのアヒルのように、砂袋のラインの後ろにじっと座っています。どのように進むかについては無知であり、あなたの位置への道をチャート化できないことによって麻痺し、小さな砂袋の1つを吹き飛ばすことは、小さな仮想ヘッドに決して飛び出さないという考えです。

このサンドバッグのエクスプロイトは、バグを利用する壊れた圧倒的な戦術ですが、コマンドと征服がどれほど難しいかを考えると、それは世代のプレイヤーにとってキャンペーンを完了する唯一のチャンスでした。

2020年に早送りすると、私はサンドバッグのエクスプロイトが存在し、正しいことを見つけて驚いたコマンドと征服のリマスター。 EAはバグを逃しましたか?または、それは意図的に一人で残されていましたか?

そして、開発者がこのバグをゲームに残した場合、他に何が手つかずのままになったのでしょうか?彼らの考えは何でしたか?

私は知ることにしました。プロデューサーのジム・ヴェッセラとのインタビューをセットアップして、コマンド&征服のバグの核心に立ち往生しています - 発見されてから25年後。

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ジム・ヴェッセラ:私たちがプロジェクトを開始し、ペトログリフと話していたとき、そして特にフランチャイズを共同作成し、元のゲームでデザインのリードの1つであったジョー・ボスティックと話していました。彼がガイドビジョンとしてそれをフレージングしていた方法は、もしそれが明らかなバグであれば、彼らが1995年にそれを修正したことに気付いたなら、それは私たちが修正することを検討すべきものです。

いくつかのクラッシュや他のいくつかのアイテムなど、元のゲームで発生したタイプミスなど、途中で修正することになりました。しかし、それがより感触のアイテムであり、ゲームのDNAの一部になり、バランスと感触に長い影響を与えたものであれば、それは私たちがそれを変えたいかどうかに本当に注意しなければならなかったものでした。

そして、それは率直に言って、それはAIがサンドバッグに反応する方法を知らないためです - あなたは文字通りマップを横切ってずっとそれらを置くことができ、AIはそれを通り過ぎない壁と見なすことができ、彼らはあなたに完全な保護を与えます - それはあなたに完全な保護を与えます - それはゲームの感触のために非常に核となるものでした。

私は子供の頃でさえ、GDIキャンペーンの最終ミッションに勝つためにそのエクスプロイトを使用しなければなりませんでした。 7時間以上かかりました。覚えています。左上のベースから右、右側までずっと壁全体を建設し、マップの右側をずっと下ってから、その壁の後ろのエンジニアを壁の後ろに走らせて、1時間半まで壁まで走り、AIが販売するまで販売するまで販売するまで、1時間半のようにお金を獲得できました。それは私が12歳のときに私がしなければならなかったことです。それはそのような物語です、それらは25年間私たちに固執するものです。それを奪うために...私たちはどんな影響があるかについて本当に緊張していました。

これはさらに明白になりました。なぜなら、私たちが試して修正しようとしたことがいくつかあるからです。これの良い例は、ゲームにバグがあり、AIがあなたに対して空爆を使用すると、特にNODキャンペーンで、コードは常に地図の左上敵をターゲットにすると述べています。そして、人々はこれを発見しました、そして、彼らがしばしばすることは、彼らがマップの最上部に単一のミニガンナーを残すだけであり、AIは常にそのミニガンナーで彼らの空爆を無駄にします。

まあ、私たちはコミュニティからのバグを聞いたことがありますが、私たちはそれを修正すべきだと思います。明らかにそれは意図されていなかったからです。それはバグであり、プログラム誤ったものでした。そして、私たちはそれを修正しました。しかし、私たちはその波及効果がどうなるかを本当に理解していませんでした。そして、ゲームをリリースすると、AIが空爆を最適に使用し、キーベース構造を取り出し、コマンドを取り出してミッションを完全に失うため、NODミッションが非常に困難になっているという報告を受け始めました。

これらすべてのことが起こりました。なぜなら、私たちはAIを解き放ち、今ではずっと賢くなったからです。そして、私たちはまだその問題に取り組んでいます。その変化の影響を取り消すのに2か月かかりました。それで、あなたはただ、私たちがサンドバッグのエクスプロイトを修正したとしたらどうなるでしょうか?そして今、これらすべてのミッションで、砂袋の壁がどこにいても、AIはそれらに対処する方法を知っています。これらすべてのミッションの感触とバランスを劇的に変えていたでしょう。

それが私たちがSandbagのものを変えなかった主な理由でした - それは、人々が初めてゲームを経験した方法のそれらの物語の核心でした。そして、AIコードの非常に基本的なことを変更したときに何が起こっているのかを発見すると、キャンペーン全体がどれほど脆弱であるかが明らかになりました。ですから、それは私たちがゲームに永遠に維持し続けるものだと思います。それは元のゲームの象徴的なものの1つになります。

あなたが言っているのは、コマンドと征服がチートなしで打ち負かすのが難しすぎるということですか?

ジム・ヴェッセラ:ハハ!まあ、私が子供の頃はそうだった!それはいつも難しいゲームでした。ティベリア・ドーンはいつも難しいゲームだったと人々はいつもあなたに言うだろうと思います。

私はそれが難しいことを覚えていますが、今それに戻るのは本当に難しいと思います!

ジム・ヴェッセラ:本当に大変です!そうです。そして、ご存知のように、すべてのエクスプロイトがあっても、私は拡張ミッションの大部分、秘密のOPSミッションに勝てなかったことを覚えていますが、まだできません。彼らはまだ私にとって本当に難しいです。しかし、私たちが追加したことは、リマスターコレクションのキャンペーンに難易度モードを追加したことです。多くのコアプレーヤーとRTSの退役軍人がハードでキャンペーンをプレイしようとしており、ゲームのバランスは決してありませんでした。異なるユニットの損傷と健康の点で微分を持つことは決してバランスが取れていませんでした。

これらのミッションのいくつかは、困難に困難です。ゲームが起動したときにストリーマーがプレーするのを見ていましたが、人々は戦闘を試してみるためにミッションを40〜50回再開しなければなりません。それは、AIをより強力にすることでそれを悪化させたようなものでした。

キャンペーンを通過するためにそれらのエクスプロイトが必要な場合があります。なぜなら、それが当時のそれらの周りでバランスが取れていたからです。私たちは6月末にパッチで少し難しい困難を軽減しました。しかし、それはとても壊れやすい、そのキャンペーンです。この時点で、メジャーを変えることに少し緊張しているでしょう。

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ビデオゲームにこの魅力的なバランスの議論が25年後にあると考えるのはかなりクレイジーですよね?その時間の長さの後、他にどんなゲームがありますか?空爆は25歳の質問です!

ジム・ヴェッセラ:そうです。過去1週間、コミュニティとのsubredditで別の1つに取り組んできました。これはマルチプレイヤーであり、現在のトップの戦術の1つは、古典的なエンジニアであるAPCラッシュを行うことであり、それは非常に虐待されます...再び、それは元のゲームの感触の一部ですが、それは虐待されています。そこで、私たちはコミュニティに、彼らが私たちがこれを調整することをどのように見たいかについて世論調査を行いました。私たちは、コミュニティ評議会のメンバー、不和のコミュニティの束と話をしてきました。これらの3つまたは4つの異なる提案を思いつきました。そして、私たちはそれをsubredditに出し、コミュニティにこれに取り組む方法について投票しました。

マルチプレイヤーの場合、私たちがやろうと決めたこと、コミュニティの大部分が投票したことは、APCを修理施設に構築するための前提条件を動かすことでした。それは、私たちが実際にタックリングを計画していなかったが、それを修正したいほど一般的になっていたバランスの問題であるものです。しかし、それはまだ議論されています。全会一致ではありませんでした。それがC&Cが過去25年間であったことだからです。

したがって、これらすべての変更を非常に真剣に受け止め、コミュニティのフィードバックを確認する前に、コミュニティのフィードバックを確認しようとしています。しかし、うまくいけば、それはより良いものになるでしょう。その変更は、小競り合いとマルチプレイヤーのみであるため、キャンペーンを根こそぎにかけず、そこに大きな問題を引き起こすことはありません。

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コマンドと征服をしたいと思うのは難しいですか?

ジム・ヴェッセラ:ええ、絶対に。 C&C Netと呼ばれるコミュニティプロジェクトがあります - 10年以上にわたって存在しています - 彼らはゲームのレガシー感の多くのスチュワードでした。彼らはそれを可能な限り本物にしようとします、そしてそれは私たちにとってもインスピレーションでした。そのため、開発者の何人かをコミュニティ評議会に含めました。そのため、ゲームを開発していたため、過去18か月間、ゲームについてのアイデアをバウンドしてきました。そして、発売後のこれらの問題のいくつかを調整するために、発売を行っています。

間違いなく、それがまったく同じままであることを望んでいる人がいます。私たちは開発者として、私たちはそのように少しleanせているとさえ言います。それは私たちの創造的なビジョンの1つでした。これらのそれぞれは個々のケースです。私たちはコミュニティの前にそれをもたらし、時には彼らは私たちと全員を満場一致で驚かせます。「これを変えてください。私たちが行っているこのバランスの議論にもあるその良い例は、人々が海岸から海軍の​​庭を置いているので、新しい勝利条件から海軍構造を取り除くことです。それは、純粋主義者でさえ、「はい、これを変えてください。それはマルチプレイヤーに悲しみを引き起こしているからです。」

このバランスパッチで私たちが変更しているもう1つは、滑走路からのうなずき貨物機の着陸時間を正規化することです。それは25年間熱く議論されているもう一つです。 C&Cネットコミュニティでさえ、飛行機をスピードアップすることでこれを解決しようとしたので、マップを横切ってLightspeedになり、物を落とします。ユニットを取得したときに、1秒と19秒の間にマップにスポーンする場所には、このような違いがあります。そして、明らかに、そのような分散で最近のRTSゲームを設計することはありません。それは私たちがコミュニティからかなり全会一致のサポートを受けたものであり、パッチで改善したものです。

それは、より強力なもの、またはより良いものの点でバランスをとるだけではありません。先月6月、元のコマンド&征服に奇妙なUFOに見えるタイルについての記事を書きました。私がゲームをプレイした日からこれを覚えていませんでしたが、あなたはそれについてすべて知っていると確信しています。リマスターのためにそれは...単語は固定されていますか?何が起こったのかを説明するのが正しい言葉が何であるかはわかりません!しかし、それは明らかにリマスターのUFOではありません。それに関する内部の議論について洞察を得たいと思います。

ジム・ヴェッセラ:それは、バックストーリーと歴史がたくさんあるもう1つのものでしたが、その多くは私たちがそれを追い払ったときに気づいていませんでしたが、プロセスを経験したときに自分でそれについて学びました。私は同意します!私が成長していたとき、それは私にはUFOのように見えました。そして、あなたが今レガシーゲームを見るとき、それもそうします。しかし、当時、ウェストウッドからのいくつかの声明がありました。実際、それは実際にはクラッシュしたコックピットのようであり、コミュニティはそれを異なって解釈しています。

すべてのタイルをアート開発者のレモンスカイに割り当てました。彼らはそれにパスを取り、彼らはこのクラッシュしたオルカに見えるヘリコプターコックピットで戻ってきました。私たちはそれが良さそうだと思っていたので、ウェストウッドの開発者の何人かが当時述べたことと一致すると感じました。それで、私たちはそれを前進させることにしました。

しかし同時に、コミュニティMODシーンと、出てくるコミュニティコンテンツの一部を見ることに本当に感謝しています。私たちは実際、コミュニティのコンテンツの一部を公式ゲームに組み込み始めています - いくつかのマップ。上がった最初のMODの1つは、そのタイルの代替品であり、UFOタイルのHDバージョンのように見えることだったことを覚えています。それは素晴らしいと思います!それは絶対にこのエコシステムがすべきことだと思います。コミュニティが声を持ち、独自のコンテンツを作成し、そのように定義することです。それは素晴らしいと思います。

オリジナルのウェストウッドビジョンが明らかにコックピットであるかどうか、それと、来るべき何かのヒントであるかどうかについて、それはまだ熱く論される主題であり続けると思います。楽しいです!コミュニティが本当にそこに入って、自分のスタンプをかけることができるものを持っているのは楽しいです。

私がその作品を報告していたとき、私は人々がその日にそれについて考えたことを見ていました、そして、人々がそれを思っていたいくつかの陽気なことがありました。誰かが何年もトイレだと思っていたと言いました。

ジム・ヴェッセラ:ハハ!それはこれらの古いゲームの興味深いことです。ピクセルはとてもスマッピーでした。これらのことの多くを何でも解釈できます。私たちが赤いアラートで戦争工場をやっていたとき、これらの小さな青いバレルのものか何かがあります。私たちは、それらは何ですか?それらが何であるかさえわかりません。私たちはそれらを水が入ったドラムと解釈しましたが、それは確かに、わかりました。あなたはあなたの最善の推測を取り、これらのいくつかが何であるかを見つけようとしなければなりません。しかし、誰もが自分のビジョンを持っているので、それが私たちがMODについて気に入っていることです。人々はそれについて独自の解釈をすることを歓迎します。