カリストプロトコルで初めて一般にゲームプレイを見せましたGamescom今年、約3分間の映像が少しの戦闘、少しステルス、そして少しクランチで終わるスリップNスライドの仕上げを強調しています。しかし、ショーの密室では、同じ胃をかき回すフィナーレがありますが、はるかに長いバージョンがあり、ゲームのディレクターでスタジオのヘッドグレンスコフィールドと話す時間がありました。
物事はジャンプから始まります - ドアを開けて、カリストプロトコルのより標準的な敵の1つと1対1の戦闘につながるのは恐ろしいことです。ここでのひねりは、Callistoプロトコルの敵が変異できることです。戦闘に参加した後、いくつかの触手が胴体から拍車をかけ始めます。触手でそれらを撃つか、さもなければそれらをより速く倒し、突然変異は一種の弱いスポットとして機能しますが、かなり短い窓を逃し、それらの敵はより弾力性のある、より弾力性のある攻撃的な反対に進化します。避難所は重要になります - このデモではダッキング、ダイビング、ディップ、避けがたくさんありました - 乱闘のバトンと一緒に彼らにクラブを離れていますが、複数の変異した敵があなたにやってくるなら、あなたは闘争。
「私たちの戦闘は以前よりもはるかに複雑だと思います」とスコフィールドは、このゲームのスピリチュアルな前任者であり、ショーフィールドが作成したデッドスペースのようなものとは対照的に、スコフィールドは言います。 「特に、一種のサバイバルホラーゲームで - あなたはさまざまな武器をたくさん持っています。私はいつも、サバイバルホラーがあなたが弾丸を1つだけ持っているという意味ではないと常に信じていました。私はクリップを持っていますが、まだそれらをすべて取り出すことはできません。」
Schofieldは、あなたの選択肢をここで「かなり広範囲の兵器庫」と表現しています。 「あなたは今ステルスを持っています。そこでは、あなたが彼らの後ろに出て、彼らの数を取り出すためにシブを使っています。しかし、彼らはしばらくしてあなたに気付くでしょう。」そして、武器をアップグレードする方法の柔軟性があります。これは、Schofieldが一種の「スキルツリー - 2回プレイしない限りスキルツリーを埋めることができない」と説明するシステムです。
たとえば、最初の小競り合いの後、近くの部屋で物資のために少し騒動する時が来ました - スコフィールドは、誰もが最初のプレイスルーで捕まえているわけではないベータパスがたくさんあると言います...それらのいくつかは少しですそれらのいくつかは、ブランクを少し埋めるだけです。
Callistoプロトコルには、このために3Dプリンターがその場所に点在しているため、アップグレードにここで費やすために、食器棚や箱、死体から物資を集めます。この場合、バトンはあなたのグリップガン、一種の力の束を与えるコントラップであるように、電気的なスタンでアップグレードされ、アイテムや敵を拾い、その場所についてロブすることができます。
Schofieldはここであなたの選択肢について話すことを楽しんでいます。 「クールです。時々彼らは壁にぶつかり、バラバラになることがあるので、そこにぶら下がっている人の一部があります。木材チッパーに送ることができます。巨大なファンや周りに送ることができます。それらを拾って、肉の盾として使用しますが、撮影はしばらくして肉の盾になることはありません。」
アップグレード後、コントロールルームでのミニチュアボスファイト(産業用コンソールとグリーングーの大きなバットでいっぱい - バットマンの悪役のインテリアデザインのステープルを与えます)が、特に恐ろしい4本足の突然変異を、数の中で目に見えないようにすることができます。より基本的な、しかし急速に変異する敵の敵は、三角形のボタンマッシングクイックタイムイベントで締めくくります。
「おそらく最も近いものに行きたいですよね?」 Schofieldによれば、これらのタイプのシナリオが、このデモよりもスクリプト化された状況でどのように再生されるかについて話しています。 「できるだけ早く彼を試してみてください。今ではあなたができるもう1つのことは、彼らが地面にいるとき、あなたがそれらを撃って、あなたが彼らを踏みつけて死ぬと言って、それらの触手が勝ちます。ええ、あなたは気をつけなければなりません寄生虫。
Schofieldは、彼の歴史を考えると理解できるように、これについて話しているときに最もアニメーション化されています。 Callistoプロトコルとデッドスペースの間には明らかな - 非常に明白な類似点がありますが、彼のCall of Duty Gamesのいくつか、Black OpsやModern Warfare 3のようなものも、ジェットコースターのようなスタイルで知られています。 Callistoプロトコルには、パブリックデモとこのデモの両方を結論付けた下水道ベースのウォータースライドのより文字通りの例を超えて、これを絶対に持っています。それは、キュレーションされた、意図的に配置されたテロから、可能な限りスムーズに次のテロに移動することに関するゲームです。トリプルAゲームが過去10年間で進化した方法を考えると、これはやや古い学校であるという議論があります。彼はそれを映画のように呼ぶかもしれません。
「ご存知のように、私はスタイルを持っています」とシェーフィールドは言います。彼は、ゲームでそれを介してバランスをとることについて話しています。 「私たちはさまざまなサウンドを使用し始めています。「スティンガー」のやり方を変えています。
「私はそこに自分のスタイルがあることを知っています。だから私は意識的に物事を少し変えようとしました。ストンプのような他の時代があります」と同様に、あなたがダウンした敵でできるフィニッシャーの動き。 「私は、なぜ私は踏みつけられないのですか?あなたが知っているのですか、なぜ私はバラベーションを持っていないのですか?私たちのゲーム[デッドスペース]以来、他のすべてのゲームは解体を入れました。デッドスペース、何もない!
「人々が話している多くの類似点がありました。しかし、ゲームをプレイすれば、それが違うと感じると思います。話して、私たちはしばらくの間フォロワーを持っています、そして物語 - 映画はゲームで45分から1時間のどこにでもあるので、語るべき多くの物語があります...」
明らかな疑問は、カリストプロトコルが発売されているように、デッドスペースがたまたま独自のリマスターを獲得していることを考えると、スコフィールドが競争の感覚を感じているかどうかです。 「ご存知のように、私はモダンウォーフェア3を作っていました」とシェーフィールドは言います。戦場3出てきた。前回私がデッドスペースを作ったとき、残されて死んでいるのは出てきました。そして、彼らは両方とも正面に腕を切断しました。そして、彼らは両方ともそれに「死んだ」。そして、彼らは両方ともEAからでした!」(現在閉鎖されているEAパートナーが処理しましたレフト フォー デッドバルブゲームであるにもかかわらず、オレンジボックス。)
「私はEAに行きました、そして私は:あなたは何を考えていますか?!そして彼らは次のようでした:「まあ、私たちは両方を出します。」私が作るすべてのゲームは競争をしています。だから私はそれについて心配するのをやめました。私は最高のゲーム、私たちが持っているゲームのビジョンを作ることに焦点を合わせています。」
動作中のデモに戻り、私たちは、公共の予告編で発見された肉を粉砕する柱の中心的な紡績クラスターではありますが、ほとんど庭のように見えるエリアに移りました。私たちは敵を拾い上げてグラインダーにロブし、ステルスでいくつかを殺し、肉の盾としていくつかを使用し、頭を踏みつけ、より多くの敵をグラインダーに投げ込み、戦闘を終了させます - その時点で、ビートの後、そのスプリンクラーは起動し、まるで植物に水をまくかのように血液の雨を吐き出しました。直前に来たセットアップからの一種のパンチライン。
カリストプロトコルを駆け抜けるブラックユーモアの明らかなスレッドがあります - サムライミが持っている種類他の場所について話しました、2つのジャンルがどのように融合するかについての彼の有名な引用で。
「コメディとホラー、彼らは奇妙ないとこです。サスペンスシーケンスを設定しているとき、冗談をセットアップするのに非常に似ています。彼らは建設、セットアップ、ペイオフの点で似ています。ドアの向こう側にあるもの、または冗談のバーテンダーが叫ぶことについての聴衆からの期待両方の不本意な反応。そして、私にとっては、私が恐怖に陥るとき、私はしばしば攻撃します。
Schofieldはこれに沿って船外に出さないことを切望していましたが、私の一部は、あるジャンルのファンが別のジャンルの側面をもたらすことに言及することでしばしば反応する方法を考えると、彼の答えが知覚の問題であるかどうか疑問に思います。 「彼(主人公)はあちこちにいくつかの線を持っています。ある時点でそれらのラインが多すぎたので、あなたは注意する必要があります。あなたが望んでいないので、小さな皮肉かそのようなものです。 「ホラーゲームでパターンをセットアップしたくありません。なし。または、パターンを設定しても、ああ、私たちはそこに何も置きませんでした! 「
「それは難しいです。それはハードエンジニアリングです。それは腸から来ています。そうですか?それは本当にそうです。 2秒以内。
しかし、Schofieldの最大の強調ですが、こことデモの前にクイックプレゼンテーションの両方で現れるような「ホラーエンジニアリング」に関しては、特に開発者のストライキング距離のチームがどのように停止しようとしたかについて、サウンドと音楽についてです。ジャンル - または実際には、多くのプレイヤーがこのゲームに参加して、自分が何を望んでいるのか、そしておそらく何が得られるかを知っています。
「私たちがしなければならなかったのは、音楽、新しいトレンドで新しいことを見つけることです。私たちは不安エンジンと呼ばれるものを使用します。奇妙な音を出すのはこのクレイジーな楽器です。ハリウッドからそれを拾いました。奇妙なマシンだからそれを使用したゲーム…私が最初に聞いたのはシカリオ2で信じられているかどうかにかかわらず、音楽の演奏、それは少し緊張し、少し低く、そして突然私たちは行きますnnwwouagaar」と彼は言い、一種の深いクラクソンの騒音を作ります。
「そして、あなたは - それは何だったのですか?!それはあなたの髪をあなたの腕の上に立ち上がらせます、あなたは知っていますか?」彼は後に再び詳しく説明します。馴染みのあるファンのためにloと戦うことについて尋ねられました。 「音楽と戦うことができる方法 - 私は非常に緊張した音楽を持っています、それはちょうど安定しているだけです、そしてあなたが期待していないので、私たちはあなたの真ん中であなたの地獄を怖がらせます「または、私たちがやろうとしていることは、ゲームの最初のレベルで、ドアであなたを怖がらせるようなことです。このデモのオープニングを思い出させてください。
これらは新しいトリックかもしれません - あるいは、古いものの新しいねじれ - しかし、カリストプロトコルにはまだ少し古い学校の感覚があります。その一部はジェットコースターのような直線性であり、その一部は、「物語を伝えたいからであり、あなたがすべての異なる方向に進み、異なることをしているときに物語を伝えるのは難しいからだ」と述べています。
また、おそらくスコフィールドのスタイルと、全体としての彼の態度にも戻ってきます。週末に彼は、距離の距離の文化についてツイートしました。クランチにつながる文化の完璧な例のように思われました。 「私たちは週に6〜7日間働いています。誰も私たちを強制しません。疲れ果てて、疲れて、疲れていますが、私たちは働いています。バグ、グリッチ、パフォーマンス。ゲーム、夕食。
その後、彼はそのツイートを削除し、謝罪を投稿し、チームの「創造性」に対する「ハードワーク」を強調することは「間違っている」と言った。これらの態度はおそらくすべて関連しており、結果としてピン留めがやや難しいゲームにつながります。 Callistoプロトコルは、多くの点で2010年のゲームのように感じられます。多くの点で、それは過去からの一種の爆発のように見えます - 直線的な物語、カットシーン、クイックタイムイベント、高い生産価値セットピース - は、ホールのホールを通して楽しいガイド付きツアーです。しかし、その時代には、はるかに良いゲームの時代にいくつかのことがあります。