Jason Ronaldの役職はXbox Platform Teamのプログラム管理のパートナーディレクターですが、その多少ロボットレーベルが要約するのは、彼が2020年のクリスマスに間に合うようにMicrosoftの次世代コンソールであるXbox Series Xの開発をリードしていることです。 XboxシリーズXの作成における重要な役割、最初から現在まで、そのハードウェアまでのソフトウェアまで。 Jason RonaldのようなXboxシリーズXを誰も知りません。
マイクロソフトがシステムに来るサードパーティのゲームのいくつかを明らかにしたことに先立ち、私たちはロナルドと大規模なチャットをして、パワーから価格まで、懸念からすべてのものについて彼をクイズしました。XboxシリーズXゲームXboxシリーズXの光沢のある新しいブートスクリーン自体の作成に、最低の一般的な分母(Xbox One)で作業しなければならないことによって制約されています。
ゲーム、レイトレース、実質的にインスタントロードのための明らかに強力なビジュアルについて話しました。しかし、XboxシリーズXは、他のプラットフォームでこれまで見たことのない、または不可能なゲームプレイの革新を可能にしますか?
ジェイソン・ロナルド:答えは、全面的にはいです。明らかに、GPUパワーとGPU効率にあるすべての進歩により、それは生の力であるだけでなく、それに加えて革新でもあります。より没入型のオーディオエクスペリエンスとして。また、可変レートシェーディングなどがあります。私たちが提供している生のパワーを超えて、私たちは開発者に多くのツールを提供し、彼らが私たちが彼らに与えている力をどのように使用するかをはるかに効率的にしています。
しかし、ゲームプレイとゲームデザインの観点からの実際のゲームチェンジャーは、実際にはIO(データ転送速度)側のCPUにあります。今日の現在の世代のタイトルは、多くの場合、IO側のCPUでボトルネックされており、ゲームデザイナーとして何をするかを本当に制約しています。そして、時には、制約の範囲内で働くためにあなたの創造的なビジョンを任意に変えなければなりません。しかし、プレイヤーが時間を費やす、より多くのオープンな世界ゲーム、より多くの生活、ダイナミックな宇宙などについて考えると、テクノロジーの障壁を取り除き、開発者が超創造的なことをすることを可能にしたかったのです。そして本当に、その革新はIO側のCPUに載るでしょう。 IO側のCPUは、ゲームエンジンの観点から通常最もスケーラブルではない領域でもあります。
したがって、そこに多額の投資をすることが重要でした。たとえば、Xbox Velocityアーキテクチャの一部としてNVME SSDの導入。 Xbox Velocityアーキテクチャを、ゲームアセットストリーミングの究極のソリューションにするように設計しました。また、ボックス内にある物理メモリを越えて効果的なメモリ乗数として機能します。なぜなら、このような超高速IO速度があるため、必要な直前にメモリにロードする必要さえない資産のクラスがあります。そのため、ゲーム開発者向けの新しい機能の範囲全体が開かれます。
で媒体、例として、彼らがそのゲームで行っている特定のことがあり、長年にわたってこれらのアイデアを持っていますが、それはテクノロジーが彼らにとってその障壁であっただけです。そして今、この次世代では、それらの障壁は存在しません。そのため、テクノロジーがそれを実現できる時点ではなかったため、現在の世代または古い世代のコンソールでは決してできない真の変革的なゲームプレイエクスペリエンスを提供することができます。
Microsoftは、FrameratesシリーズXが有効になることについて話しました。しかし、XboxシリーズXは、Xbox自体またはサードパーティのいずれかから、1秒あたり60フレームに効果的に終了すると言っていますか?
ジェイソン・ロナルド:私はそれがそれを終わらせるとは言いませんが、今では創造的なコントロールは開発者の手にあります。最終的に、私たちは解決とフレームレートを創造的な決定と見なします。時には、純粋なゲームプレイの側面から、30は彼らが下すことができる正しい創造的な決定です。しかし、前世代では、時には解決のために犠牲を犠牲にしなければなりませんでした。この次世代により、今では開発者の管理下にあります。また、競争力のあるゲーム、eスポーツゲーム、トゥイッと一人称シューティングゲームを構築したとしても、60フレームはもはや天井ではありません。 PCやその他のエコシステム、超高フレメリット、超低レイテンシー入力で見たように、それは彼らが優先順位付けすることを好む精度です。そのため、開発者の手にクリエイティブなコントロールを置くようにシステムを設計しました。
あなたが話したことはすべて、XboxシリーズXがコンソールにとって非常に強力に聞こえるようになりますが、どれだけの費用がかかるかを考えるとひるみます。人々は何を期待すべきですか?
ジェイソン・ロナルド:Phil [Spencer]はかなり透明だったと思います。価格を念頭に置いてシステムを設計しました。私たちは設計したシステムに自信がありますが、同時に、価格に機敏になります。
それが不足しているのは、価格を念頭に置いてシステムを設計し、私たちが持っているシステムの全体的なアーキテクチャに影響を与えました。ご存知のように、それはちょっとおかしいです - 生涯のゲーマーとして、そしてゲーム開発者として、私たちは皆、ますますますます欲しがっています。同時に、私たちは世界中の人々が快適であり、余裕がある魅力的な価格帯で何かを届けなければならないことを知っています。そのため、システムの設計の鍵となっています。そして鈍くするために、私たちはそのフォームファクターに何を入れたかについて非常に興奮しています。
クリスマス用のXboxシリーズXがあります。これは、Xbox One、XboxシリーズS、Xbox One X、およびさらに多くのコンソールにとって何を意味しますか?消費者向けの混乱を招くサービスを作成していませんか?提案をより明確にするために、モデルを中止しますか?そのための重要なクリスマス期間にぶつかるあなたの態度は何ですか?
ジェイソン・ロナルド:打ち上げに近づくにつれて、より明確になります。混乱するSKUの提供があるとは思わない。しかし、同時に、今日Xbox Oneコンソールを持っている何千万人もの人々がいます。そして、私たちは誰もがすぐに次世代にアップグレードすることを選択しないことを理解しています。今日もXbox 360で何百万人ものプレイヤーがプレイしています。ですから、私たちにとって重要なことは、これらのエコシステムをサポートし続けていることです。ゲーム開発者は、Xbox OneとXboxシリーズXの両方を引き続きサポートします。
ご存知のように、私は実際に私の家に両方の世代のコンソールを持っています。そして、私にとってそれが重要であり、私は自分がやりたいデバイスで欲しい人と一緒に欲しいゲームをプレイし続けることができます。だから、それが混乱するSKUのラインナップや顧客の混乱になるとは思わない。それは本当に私たちのプレイヤーが選択できるようにすることであり、既存のプレーヤーのために、彼らが選択した場合、彼らが前進するための簡単な道を提供します。
XboxシリーズXゲームのすべてがベースXbox Oneで動作しなければならないという事実を考えると、開発者は最も低い一般的な分母に開発する必要があるため、デザインや忠実度に関してゲームが妨げられるという意味ではありませんか?
ジェイソン・ロナルド:最終的に、それは開発者の選択です。明確にするために、XboxシリーズX Generationにユニークまたは排他的なタイトルがあります。媒体はその素晴らしい例です。しかし、最終的には、これは各開発者が作成しなければならない選択になるでしょう。また、場合によっては、次世代専用のゲームを作成することを選択します。
XboxシリーズXでゲームを構築するために使用するまったく同じツールは、Xbox OneまたはPCでゲームを構築するために使用するまったく同じツールです。そのため、開発者が複数のデバイスにゲームを出荷することを可能な限り簡単にしようとしましたが、その後、特定のデバイスのユニークな機能を活用しようとしました。
例として、ゲームのXboxシリーズX最適化バージョンでRay Tracingを有効にしている可能性がありますが、ゲームのXbox Oneバージョンでは有効になっていません。または、いくつかの分野でゲームエクスペリエンスを改善した可能性があり、他の分野では、それらを同じままにすることを選択する場合があります。ですから、私はそれを最も低い一般的な分母とは見ていません。開発者に可能な限り最高のゲーム体験を構築するために必要なツールを提供すると考えており、開発者は私たちと同じようにプレイヤーのために素晴らしいゲーム体験をするようにインセンティブされています。それはその正しいバランスを見つけることです。
サードパーティはXboxシリーズXでゲーム限定をリリースすることを決定できることを知っています。しかし、あなた自身のゲームはどうですか?たとえば、Halo Infiniteを取り上げてください。これは、XboxシリーズXまでのベースXbox Oneで動作するゲームです。明らかに、XboxシリーズXでは見た目とパフォーマンスが向上します。シリーズx基本的に同じ方法でベースXbox Oneで動作させる必要があるときは?
ジェイソン・ロナルド:いくつかの点で、これは私たちが過去数年間PCでやってきたことのいくつかと違いはありません。私たちは、可能なプレイヤーの最大の視聴者にリーチすることに焦点を当てています。そして、開発者は、例として動的解像度のスケーリングのようなものであろうと、スケールアップとスケーリングを容易にするなど、一連の優れたテクニックを持っています。あるデバイスと別のデバイスに排他的な機能がある場合があります。
これらのデバイスはすべて、Xbox Liveの観点から共有されています。したがって、PC、Xbox One、XboxシリーズXであろうと、人々がプレイする素晴らしいコミュニティを確実に持っていることを確認してください。と比較します。
ファーストパーティのスタジオとサードパーティのスタジオの両方からこれまで見てきたのは、実際にこのレベルの柔軟性を好むことです。
これで、PlayStation 5とXboxシリーズXの両方の仕様が公開されていますが、直接比較についてどう思いますか?
ジェイソン・ロナルド:正直に言うと、私たちは常に私たちが設計し、構築したものを非常に誇りに思ってきました。開発者からの初期の結果のいくつかを見ています...私たちがこの初期段階でも見ているものに本当に吹き飛ばされたように。
最もエキサイティングなことは、この世代が次の3、5、7、10年の間にどこに行くのかを見ることです。それが問題だからです。ハードウェアプラットフォームと新しいコンソール世代を設計および構築するとき、次の10年間のゲームの方向性を設定しています。それで、これらの初期段階でこれまで見ていることは、私たちは非常に興奮しています。そして、彼らは私たちを吹き飛ばしています。そして、私たちが世代をさらに進めるにつれて、それはさらに進むだろうと思います。
あなたの観点からは、テラフロップの議論はどれほど重要ですか?私はあなたが今楽しんでいると思いますか?
ジェイソン・ロナルド:私にとって、それはシステムのエンドツーエンドのパフォーマンスについてです。それはある側面と別の側面ではありません。私たちにとって非常に重要だったのは、以前に見たものとは異なり、パフォーマンスの持続的なレベルでした。そして、私たちはシステムを、どのエリアでもボトルネックも妥協もないバランスのとれたシステムになるように設計しました...それがCPUパフォーマンスであろうとGPUのパフォーマンスであろうと - 私たちは従来の回転ドライブで有能なものの上限にいたので、 SSDレベルのIOパフォーマンスなどに投資しなければならないことを知っていました。 Xbox Velocityアーキテクチャを、アセットストリーミングの究極のソリューションにするように設計しました。
結局のところ、イノベーションとハードウェアとソフトウェアの統合です。速度アーキテクチャのようなものを見てください。これは、NVME SSD、専用のハードウェア減圧ブロック、ダイレクトストレージと呼ばれる新しいファイルシステムAPI、その後、サンプラーフィードバックストリーミングと呼ばれる新しいイノベーションの組み合わせです。物理的な記憶に。また、可変レートのシェーディングのようなものを見ます。 12テラフロップスのGPUパワーを持っているだけでなく、開発者はそれをどのように使用するかよりもはるかに効率的です。彼らは実際に、箱の中にある生のテラフロップを超えても結果をもたらすことができます。
ですから、私にとっては、システムの使用方法と、この次世代で可能なことを定義するハードウェアとソフトウェアの統合についてです。
現在の世代のコンソールに対する私の最大の不満の1つは、巨大で頻繁なダウンロードアップデートです。私は大きな勤務ファンです私はそのゲームの大規模な更新を常にダウンロードしています、私のコンソールを効果的に私のコールオブデューティプレーヤーに変えました。 XboxシリーズXについて、それを軽減するものはありますか、それともそれが不可能なことですか?
ジェイソン・ロナルド:ゲームを本質的に小さくするだけの銀の弾丸はありません。しかし、私たちが活用する圧縮テクノロジーからのすべては、実際にディスクフットプリントとダウンロードする必要があるデータの量を小さくするために必要なデータの量を許可します。 。例として、英語に設定されているコンソールを使用している場合、フランス語とスペインのオーディオ資産またはカットシーンをダウンロードする必要がありますか?
また、2年前に現在、Fast Startというテクノロジーも導入しました。ここでは、機械学習を使用して使用されている資産と使用頻度を理解できるようになりました。いつインストールします。
それは私たちにとって最高の心です。これは、すべての業界のミドルウェア企業や開発者と密接に連携しているものであり、ダウンロードする必要があるコンテンツの量を最小限に抑えるためだけでなく、ゲームのサイズを駆動するのに役立つ一連のツールを提供します。また、ディスク上の実際のフットプリントの全体的なサイズも。
それは間違いなく挑戦です。それは間違いなく私たちが一生懸命働いているものです。しかし、魔法のようにすべてを小さくする簡単なボタンはありません。私たちがやりたくないことは、ゲーム開発者が作成するこれらの驚くべき世界と宇宙を制限することです。適切なトレードオフをできるようにするためのツールを提供する必要があります。
XboxシリーズXを使用すると、開発者やファーストパーティスタジオに指示するファイルサイズまたはインストールフットプリント制限がありますか?それとも、開発者は自由にファイルサイズを望むだけ大きくすることができますか?
ジェイソン・ロナルド:最終的に、私たちはそれを制約しません。プレイヤーエクスペリエンスは、このようなもののいくつかを決定します。ゲームの大きさはどれくらいですか?どれくらい早く入ることができますか?どのくらいの頻度で更新を受けますか?それらのアップデートはどれくらいの大きさですか?
私たちはサイズをarbitrarily意的に制約しませんが、プレイヤーはそれを明確にしました。それらのことは時間とともに変化します。繰り返しになりますが、プレイヤーの帯域幅とハードドライブサイズにできるだけ敏感になることができるように、柔軟性を提供することです。そのため、人々は必要以上に多くのデータを使用したり、より多くのストレージを使用したりせずに素晴らしいゲーム体験をします。
今週発表したばかりのXboxシリーズXブートシーケンスであることを確認できますか?
ジェイソン・ロナルド:それがXboxブートアニメーションであることを確認できます。
あなたがそれで何をしているのかについて少し話してもらえますか? Xbox Oneのブート画面よりも寒いと思います!
ジェイソン・ロナルド:おかしいですあなたは寒さを言います!私たちが開発していたときに使用した言葉はエレガントでした...プレミアム。これは新しいコンソール世代であるため、常に興味深い部分です。大好きです。私は明らかに長い間それを見てきました。 XboxシリーズXをオンにすると、それは素晴らしい気分で、実際にその瞬間を得ることができます。
どのくらいの期間必要でしたか?
ジェイソン・ロナルド:皮肉なことに、これは私たちが持っていた興味深いデザインの課題の1つでした。 XboxシリーズXブーツは非常に高速で、そのブートアニメーションがどのくらいの期間必要なのかという未解決の質問がありましたか?
適切な長さが何であるかを正確に把握するには、多くの反復が必要だと思います。最終的に、コンソールがしていることは、それがただブートすることです。しかし、それは非常に面白いです - コンソールのデザインの課題は非常に速いです。私たちはコンソールをarbitrarily意的に遅くしたくないので、私たちはユニークに考える必要がありました。コンソールと同じくらい速く起動するもののためにブートアニメーションを構築するにはどうすればよいですか?
面白いです - ゲームを初めてプレイしたのはXbox Series Xに載っていたのかもしれませんが、現在の世代のコンソールでプレイするまでゲームにロード画面があることに気づかないことさえありません。
ロード時間なしでゲームをプレイすることは想像できません。これがロードの終わりだと真剣に言っていますか?
ジェイソン・ロナルド:ロードの完全な終わりを決して言うことはできません。しかし、私が言うことは、私たちが持っていた重要なデザインの原則の1つは、プレイヤーの経験からすべての摩擦を取り除きたいと思っていたことです。コンソールはどれくらい早く起動しますか?どのくらい早くゲームに入ることができますか?私がゲーム体験をしているとき、高速旅行システムが実際に高速であることを確認するにはどうすればよいですか。
開発者がこれらの新しい機能を最大限に活用する方法を見るのは興味深いでしょう。私たちが現在内部でテストしているゲームの多くは、それが持っているパフォーマンスレベルのシステム用に設計されたものではありません。したがって、これらの機能のために本当にユニークに設計されているゲームについて考え始めると、私が不可能だとさえ考えていないことを見たことがあることを共有します。コンソールの世代の初期段階で、これらをすでに稼働させ、実行しているのを見てきました。