昨年12月、Epicは独自のデジタルゲームストアをリリースしましたが、3か月以上後に約8,500万人のプレーヤーを誇っています。Fortniteもちろん、2週間ごとに無料ゲームの提供が役立っていますが、最も物議を醸すのは、4A Gamesなどの独占的な獲得を通じて行われています。メトロ出エジプト記- それが最も有名になったこと。 Google Stadiaの発表をきっかけに、そしてGDCでのEpic自身の基調講演で、開発者向けの100,000,000ドルのファンドを発表したため、Epicの創設者Tim Sweeneyに追いついて、現在のプレイの状態に留まりました。
明らかに今週の大きな話題はGoogleのスタディアでした - あなたは明らかに説明を受けており、それに非常に関与しています!それについてどう思いますか?
ティム・スウィーニー:とても興奮しています。 Unreal Engineはそれを完全にサポートしており、私たちは非常に長い間、これに関する技術的能力について彼らと協力してきました。世界のあらゆるサイズのすべてのデバイスの前に10テラフロップスのコンピューティングパワーを置くのはエキサイティングです。ゲームの興味深い新しいオプションを提示する予定であり、エンジニアとゲームデザイナーに新しい機会と課題を生み出します。私たちはこの会話を早く持っていました - バトル・ロワイヤルのジャンルは15年前に存在することはできませんでした。コンピューターは十分に速くなかったので、それほど大きな環境を持っていなかったでしょう。しかし、今ではそれは可能です。ハードウェアのパフォーマンスの向上、コンピューターとネットワークの新しいアレンジメント、今日は不可能な新しいジャンルが可能になり、それらを発明する必要があることを理解する必要があります。
あなたの立場から、それはエキサイティングです。なぜなら、それは非現実的なサポートでの機会であるだけでなく、壮大な店でも確かに脅威なのでしょうか?
ティム・スウィーニー:私たちは今、マルチプラットフォームのマルチエコシステムの世界に住んでいます。複数のプラットフォームにわたってFortniteのエンゲージメントが大きく、これらすべての異なるストアやプラットフォームが一緒に接続し、さまざまな方法でお気に入りのデバイスでプレイするプレイヤーをサポートする必要があります。ゲームをプレイするための最良のソリューションは、ケーブルやインターネットアクセスが少ない田舎の人とは異なる場合があります。これは、私たち、そしてすべてのゲーマーのためにすべてを機能させるために協力するために、すべてのプラットフォーム、店舗、エコシステムにとって挑戦です。
それで、人々がボタンをクリックしてYouTubeビデオからゲームエクスペリエンスに直接移動する能力を持つことができるのは、店にとって実存的な脅威ではありませんか?
ティム・スウィーニー:いいえ、それはもう一つの素晴らしい選択肢です。ゲームの状態は時間の経過とともに変化し、私たちは皆、追いつく必要があります。それは人々がゲームをする方法かもしれません、そして、Googleは唯一のゲームを持っていません。
店についてもう少し話したかった。今日発表した数字(約8,500万人のユーザー)は、それが成功したことを示唆しています。店は常にあなたの計画の一部でしたか、Fortniteの成功はそれを促進しましたか?
ティム・スウィーニー:2012年には、Gears of Worの時代から大きなシングルプレイヤーゲームのリリースから、リリースし、非常に長い間継続的に改善するオンラインゲームの作成に移行したいと考えました。それはFortniteの開発が始まったときでした - それは非常に長い開発サイクルでした。私たちは、非現実的なエンジンに加えて、オンラインシステム用の公開のための独自の完全なエコシステムを持ちたいと思っていることに気付きました。私たちがそれを構築し始めたとき、私たちは2014年にUnreal Engineとともに最初のEpic Gamesランチャーをリリースし、いくつかの古いゲームを投稿しました。それをすべての人のために店頭に変えることは常に私たちの意図でしたが、それをうまく行うために必要なすべてを構築するのに長い時間がかかりました。これらの壮大なオンラインサービスのリリースに非常に近い必要がありました。これは、Fortnite用に構築され、Paragonのために、すべて独立した開発者に役立つようにアップグレードされました。それと店の組み合わせには長い時間がかかりました。 Fortniteは、このレベルの成功を可能にする重要な要因でした。エコシステムには8,500万人のプレーヤーがいるという事実は、大部分がFortniteの成功と、無料ゲームのリリースに至ることです。予想外に、Metroのような排他的なリリースのいくつかには高いレベルの成功がありました。店の初期の頃は独占的な重要性を認識していましたが、ゲームの蒸気販売を予測するたびに、それは私たちがそれらの数字の近くで自分自身の近くで達成できるかどうかは常に恐怖でした。多くのケースでそれらを超えたことを確認することは素晴らしいことです。
店に参加しようとしている人にとっても励みになります。
ティム・スウィーニー:それは壮大な店が素晴らしいことではないことを証明しています - それはゲームが最初に来て、素晴らしいゲームが販売されていても成功することです。開発者が業界で真の力を持っていること、そして開発者が顧客に行く場所が彼らと一緒に行くことを証明しています。それは重要な教訓であり、私たちが先駆者にした88/12の収益分裂の感覚を証明するのに役立ちます。これは、開発者がゲームの収益と利益の大部分を断然する状況です。それは私たちにとっても健康です - 私たちは数パーセントを作ります。だから私たちはイェーイですが、それは私たちがコストを3つか4つか5倍にマークするわけではありません。これは業界にとって大きなトレンドであり、開発者にとってより多くの力です。
論争がないわけではありません。私たちはユーロガマーにコントロールとアウターワイルズが壮大な店の排他的であることについて話をしました。人々はそれについて満足しておらず、EpicがPCゲームを殺していると言って、これがどのように顧客を最初に置くのかを尋ねています。
ティム・スウィーニー:さて、私たちはHumbleのようなパートナーと協力して、Epicの収益シェアなしでEpic Storeゲームへのアクセスを売却する能力を開きます。謙虚で販売するのは開発者次第であり、将来的には、購入のオプションを拡大するために、より評判の良いデジタルストアパートナーがいればうまくいけば。ここでの叙事詩の大きな動機は、ゲームビジネスの供給側の経済学を修正することです。それはセクシーな目的ではありません。
私はゲーマーがそれを評価していないことを理解しています、これらはあなたには見えないものです。あなたのお金のどれだけが開発者に送られ、バルブにどれだけ行くか - ゲーマーとしてはわかりません。開発者として、それはあなたの生計にとって非常に重要です - 70%と88%の違いは、廃業するか成長するかの違いになる可能性があります。 30%の利益率を持っている開発者はほとんどいません。これは彼らにとって小さな違いではありません。彼らはゲームを構築し、従業員の支払い、ゲームのマーケティング、ユーザーの獲得の支払いのすべてのコストを持っています。ほとんどのゲームでは、ストアは開発者が作るよりも多くの利益を上げています。それを修正することは非常に重要です - 人気があるかどうか、それは必要な戦略であり、それが機能することを証明しています。
それは、バランスを是正するために、ストアフロントを立ち上げるためのあなたの主な動機の1つでしたか?
ティム・スウィーニー:絶対に - 私たちが自分自身でこのようにゲームを構築することを決めたとき、私たちが最初にした決定の1つは、蒸気に行くか、自分自身を立ち上げるかでした。これらの30%の店舗の1つにいることの経済学は、他のすべてのコストをすべて持っている場合、開発者が行うことは非常に厳しい決定であり、非常に長い間私たちを比較検討しました。今、私たちはこのレベルの成功に到達し、Fortniteで成功のレベルに達し、他の開発者にとってこれらの決定をより簡単にすることをお約束します。
大企業にとって決定を容易にするという点では、これらの独占をどの程度積極的に追求していますか?Ubisoftとのこれらの大規模な取引を確保するのにどれくらいの費用がかかりますか?
ティム・スウィーニー:すべての場合において、開発者は収益分裂と、それが経済学にとって何を意味するのか、ストアページに対するコントロール、そして他のゲームが自分のページにないという事実に本当に興奮していました - それははるかに直接的な関係になるでしょう顧客と。店を立ち上げると、最低収入保証を行うなど、さまざまな方法で開発者を支援しました。そのため、EpicがSteamよりも優れたパフォーマンスを発揮するか、パフォーマンスを発揮するかについてリスクを冒しています。これらはすべて、叙事詩と私たちのパートナーの間の長期にわたる議論の結果です。しかし、私たちはそれに非常に多額の投資をしてきました - そして、私たちは私たちが見た結果に非常に励まされており、将来について非常に奨励されています。
開発側から、それを本当に魅力的にする重要な差別化ポイントがあります。顧客から、それをより魅力的にする差別化のポイントは何ですか?
ティム・スウィーニー:さて、機能が少ないです! [笑]。 2週間ごとに無料ゲームは、消費者の大きな利益の1つです。あなたは戻ってきて、これらのゲームを手に入れて、お金を使わずに図書館を構築しています。そして、これらは素晴らしいゲームであり、いくつかは大きく、いくつかの小さなゲームです。そして、それはいいことです。私たちは、時間の経過とともにますます多くの機能を構築し、プラットフォームを進化させています。また、開発者が他の場所よりも優れたビジネスを支援していること、そして私たちがクリエイターをサポートしているという認識もあります。私たちは、すべての人のためにゲームをより健康にするものをたくさんたくさん促進しようとしています。
コミュニティ機能の観点から、将来の計画は何ですか?
ティム・スウィーニー:私たちは今、私たちのウェブサイトに載っている大きなものを持っています!現在取り組んでいるすべてのものを見ることができます。発券システムを立ち上げたばかりで、開発者が顧客に直接サポートを提供することを選択できるようになりました。他の多くのシステムで作業しています。ロードマップを参照してください!それはほんの始まりです。他のすべての店舗がどのように進化したかを必ずしも進化するわけではありません。大規模、北米、ヨーロッパでゲームの配布を見ると、これらはすべてこれらの店頭に集中しています。韓国を見ると、ゲームの配信はゲームの意識を促進するチャットプログラムで社会的に推進されています - 中国では、店頭ではなくソーシャルネットワークであるWechatです。 Fortniteを見ると、ゲームの進化の方法であるデジタルエコシステムも時間とともに進化します。
バルブが最近発砲したことは警察であり、バルブは特定のゲームがそこに着く邪魔をすることを嫌がりません。あなたのアプローチは何になるでしょうか?
ティム・スウィーニー:叙事詩には2つの部分があり、これに対して2つの異なる哲学があります。まず第一に、私たちは非現実的なエンジンのような創造的なツールを作成しています。私たちはそれらを法的目的のために誰でも利用できるようにします。それをしてください。それはMicrosoft Wordのようなものです - Microsoftは、私たちのワードプロセッサで無秩序について書くことができないと言っていません!
しかし、Epicが顧客に製品を販売しているとき、私たちは、合理的なレベルの品質のために緩和する責任があると感じています。そして、私たちは本当に低品質のゲームを販売することはありません。すべてのゲームのレビューを行い、提出されたものについて基本的な品質の決定を下します。そして、主にビジネスモデルとして論争を引き起こすように設計されたポルノとゲームを避けます。私たちはそれについて気分が悪くなることはありません - 開発者にゲームをウェブサイトまたは他の数のアウトレットに配布できると言うことができない場合、PCはオープンプラットフォームです。
あなたが発表したもののいくつか - 100,000,000ドルを提供しているメガグラント、収益分裂 - それはほとんど慈善のある場所から来ているように感じます。あなたの指導的動機は何ですか - それはできるだけ多くのお金を稼ぐためだけですか、それともいくつかのより高い原因ですか?
ティム・スウィーニー:さて、私は最高の企業が両方を一緒に育てることができると思いますよね? Unreal Devの助成金、私たちは4年間にわたって500万ドルの資金を配布しており、私たちが助けることができると思ったプロジェクトに文字列が添付されていませんでした。また、コンテンツの作成、雇用、マーケティングを備えた多くの開発者が役立ち、多くの開発者が成功を達成するのに役立ちました。 Astroneerに少量のお金が貢献したことで、Steamで100万枚以上のコピーを販売することができました。開発者が初期段階で開発者を支援し、それらと一緒にリスクを取るのに役立つと思います。エコシステム全体の開発に役立ちます。
それは物事のそのような長期的な見方です。壮大に戻ってくる収益を追跡する各助成金を分析する会計士のチームはありません。むしろ、私たちは価値のあるプロジェクトの全体として全体として支援することを検討するでしょう。それはいくつかの成功と進歩を生み出すでしょう。
それに沿って別のことは、あなたがFortniteで世界最大のゲームを運営していることです。それに伴う社会的責任の要素はありますか?
ティム・スウィーニー:それは奇跡的に前向きなコミュニティです。スケールでは、前例のないプレーヤーのグループがポジティブな経験を演じ、大きな論争の欠如をプレイしていることは本当に前例のないことです。それは部分的にフォートナイトの精神によって設定されています。あなたが排除されたとき、何が起こったのか陽気だったので、あなたが笑っている半分の時間。私たちはそれから多くのことを学びました、そしてネガティブになった他のゲームの経験から - 私たちと私たちのエコシステム、私たちが物事にどのようにアプローチするか、そして私たちがしていないことについて決定を下す方法についての決定を下す方法それに本当に深い効果があります。
一部の人々が気まぐれだと思っていることを知っている要素が1つあります - これはビデオゲームの大部分であるため、Fortniteを選ぶのはほとんど不公平に思えます - それは非常に現実的な銃を振り回している漫画的なキャラクターの非常に軽快なゲームです。それは問題だと思いますか、それはあなたが対処できるものですか?
ティム・スウィーニー:さて、銃を持っていないFortniteのクリエイティブモードがあり、さまざまな経験があります。そして、私たちは常にガンプレイを超えて関与する興味深い方法を探しています。それは人間の対立の一部であるものだと思います - 戦争や人間の対立をカバーしているすべての映画は、これらの問題に対処しなければなりません。責任を持って適切な口調でそれを行うと、1940年代にカウボーイやインディアンをプレイしたり、今日のFortniteをプレイしたりすること以外に、副作用が不利な影響はありません。