ビッグフォルツァホライゾン4インタビュー

Forza Horizo​​n 4ここに!そして、それがなんとゲームなのか - 私は最後の数日間、Playground Gamesの英国の絶妙に作られた複合体を駆け巡り、そのすべての美しさに驚嘆しました。それは単なるものではありません最高のレーシングゲーム何年も - それは最高のオープンワールドゲームの1つです。

たぶん、その恋愛の一部はその方法ですイギリスそれはすべて感じています、そしてそれがかつて座っていた18歳の私に、少し明るい頭を持って、友人のシトロエン・サクソの後ろで重いドラムとベースを聞いて、田舎を駆け抜けて考えていました。私自身へ:「もしそうなら、ビデオゲーム?」それは、この奇妙でしばしば快適な土地を駆け抜けるという魔法のいくつかを蒸留します - ああ、それは絶対に見えます素敵その過程でも。

Forza Horizo​​n 4のローンチの直前に、Ian Higtonは、チーフクリエイティブオフィサーのRalph Fultonのためのいくつかの質問を武装したPlayground GamesのLeamington Spa Studioに飛び込みました。そして、私がちょうどいくつかのものがありました知っておく必要がありました。前回以来、私の最愛のスープラは一体どこで行ったのですか?


ゲームは素晴らしく見えます - 私が自宅でそれをプレイしていると感じたと言うのは奇妙ですか?

ラルフ・フルトン:それはまったく奇妙ではありません!それがここでの私たちの開発の物語でした - 私たちはこのようなゲームを作ることはないと思います。経験が二度とこのようになることはありません。私たちは私たちの家についてのゲームを作ることに適応しなければなりませんでした!それはちょっと違っています - 私はオーストラリアに行ったことがありませんでした、私たちは他の人々にそこに行って、できる限りそれを再現しようとしました。このプロセスについてのすべて、イギリスにいることを決定し、それらを研究し、それらを構築し、ゲームをプレイし、オーストラリアで一度も拾ったことのないものを拾います。私たちはこの国がどのようになっているかについてとても親密です。

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ウフィントンの馬を通り過ぎたとき、私はダブルテイクをしなければなりませんでした - それは私が育った場所のすぐ隣です。その多くはほとんどフォトリアリックな感じがします、それは誰もが携挙に行ったように私に感じました。

ラルフ・フルトン:私はまさにそれを持っていました。コッツウォルズのブロードウェイの村 - 私はそこに行ったことがなく、本当に馴染みがありました。そして、それは私が9歳のときに休日に行ったことを覚えていました。それは私の記憶を完全に逃れました。


 


だから少し戻ってください。プレイグラウンドゲームを始めたとき、この長年のシリーズとしてForza Horizo​​nを想像しましたか?

ラルフ・フルトン:つまりはい、私は先見の明のあるものだからです。しかし、はいといいえ - そしておそらくもっといいです。 8年前、私たちがHorizo​​nを想像していたとき、私たちはそれを夢のゲームのようなものとして売り込みました。しかし、私たちは何を構築しようとしているのかを正確に知りませんでした。私たちは多くの時間を費やし、メディアと話し、プレイヤーと話し、それが何であるかを探りました。人々は4番目の分割払いに達したForza Motorsportに本当に精通していましたが、Forzaだけでなく、フェスティバルや音楽、オープンワールドであるというこのクレイジーなアイデアで、実績はありません。私たちはそのゲームの立ち上げを超えて見ることができず、人々が私たちがやろうとしていることを手に入れることを望んでいました。

しかし、同様に、はい - 私は常に、コンセプトがレーシングゲームよりもさらに広くなる能力を持っていると感じていました。当時は、オープンな世界でセットされたレースゲームでした - 今、私はそれをレースを含むオープンワールドゲームと考えています。それが私たちがそれに適用するデザイン哲学です。ゲームを広げるにつれて、特に爆発した3つで - プレイヤーの多様性の観点から、あなたが言及している軸に沿って、私はいつもそこにたどり着く能力があると思っていました。 3つがかかりましたが、結局のところ、これはさらに大きくなると思います。


 
 


英国は常に計画の一部でしたか?

ラルフ・フルトン:いいえ!人々は私たちが働いているリストを持っていると思います、そして、人々はいつも「準優勝は何でしたか!」と言います!ただし、そのように機能しません。 4以前は、イギリスが候補リストを作成したことはありませんでした。今回ここに導いたいくつかのことが起こりました - 1つはスタジオの人々が、私たちに本当に私たちが考えさせた英国の場所がどこでピッチになるかを考えることだったということでした。それについて、私はこの国がどれほど美しいかを忘れていました」。もう1つはダイナミックな季節でした - このサイズの4つの異なる方法でオープンワールドを作ることは本当に難しいです。彼らは戻ってきて、季節ができると言った - そしてあなたが英国と季節を考えるとき、それは簡単なことです。

Forza Horizo​​n 3の研究をするためにオーストラリアに向かうスタッフの数人のメンバーがいました。

ラルフ・フルトン:研究旅行は魅力的であるという一般的な誤解です!それは大規模なスローグであり、あなたは非常に短い期間数千マイルを運転し、何千もの写真を撮ります。オーストラリアでは魅力的ではなく、英国ではそれほど魅力的ではありませんでした!それは素晴らしかったですが、朝にブルーベルのリファレンスが必要であり、外に出ていくつかを手に入れることができると決めることができました。大きな合併症は季節でした。私たちは外に出て、それぞれの季節にゲームに見られるすべての場所、英国を調査しなければなりませんでした。

そして、誰かが冬に彼らのお尻を凍らなければなりませんでしたか?

ラルフ・フルトン:ええ、私たちは冬にヨークシャーのムーア人に、マイクが雰囲気を記録しているヨークシャーの湿原にあるオーディオの人たちのビデオを持っています。彼らは悲惨に見えます。そして彼らは悲惨でした!しかし、あなたが私たちが持っていた年を考えるなら、私たちがこのゲームを作るのはこれ以上のことではなかったでしょう - 私たちは東からの獣とこの信じられないほど寒い冬を過ごしました。私たちは持っていました。その点では素晴らしかったです。しかし、それは私たちの玄関口に近いにもかかわらず、もっと多くの仕事でした。

最近のターン10の関係はどうですか?

ラルフ・フルトン:関係は素晴らしく、今では8年前の関係です。それは私たちがこれを提案したのと同じチームであり、私たちはそれ以来ずっと彼らと仕事をしてきました - そしてあなたが長い間人々と仕事をしているとき、あなたは友達になる傾向があります。それはあまり変わっていません - それが信頼を築くことに関する最初のいくつかのゲームであり、私たちにはビジョンがあり、それに対して実行できることを示しています。 2人の後、2人になりた後、建物の自信がありました。私たちはダイナミックな季節をやっているようなことを言うことができるという点で、より多くの緯度があると思います - 以前はもっと質問があったかもしれませんが、今では非常に良い場所である自信があります。

そう、これは非常にマーティンの質問です。トヨタライセンスで何が起こっていますか?

ラルフ・フルトン:それについて何を伝えますか。ライセンスのストーリー、全体のプロセスは、ライセンスされたコンテンツを持つゲームを作成しない人々にとって非常に不透明です。それは大丈夫です - 私は誰もがそれがどのように機能するかを理解することを期待していません。しかし、このような状況では、少し説明する必要があります。私たちは、レドモンドのどこかに拠点を置いているチームがいます。彼らはそれで年に365日、24の7つを働いています。これは、400のメーカー、音楽ライセンス、さまざまなパートナーです。そして残念ながら、戻って会話をすると、彼らが望むもの、あなたが望むものと常に一致することはできません。残念ながら、過去数年間でトヨタで起こったことは、私たちにとって非常に不幸なことです。私たちにとっては、私たちにとって非常に不幸なことです。そして、私たちはその分野での会話を続けます - それは私たちがあきらめたものではありません。

なぜマイクロソフトに売り切れたのですか?他の求婚者はいましたか?

ラルフ・フルトン:それはマーティンの質問ですか?なぜなら正直に!彼が旅行しないことを選んだ理由がわかります!私たちは長い間独立していました。そして、私たちは独立しているのが大好きです。私たちが今年初めに買収されたと思うとき、それは私たちが独立しているのが大好きな場所から来ました。いくつかのこと - Horizo​​n 3と今では、Horizo​​n 3を出荷したとき、私たちは1チームのスタジオでした。

それは、考えて管理するのが非常に簡単なビジネスです。それ以来明らかに、私たちは分岐して、私たちが興味をそそるほど近くにある新しいチームを持っています。私はそれをからかうのが好きです! 2つの非常に異なるゲーム、2つの異なるジャンル、両方ともXboxを使用しています。また、突然、ビジネスがそのように成長し、スタッフが成長しているときに、未来がどのように見えるかを考える方法を変えます。

もう1つは、私たちが独立として膨大な量を達成したことです。Forza Horizo​​n 3ほとんどすべての敬意で期待を超え、独立したスタジオができるように感じました。私たちのmoは私たちが成長し、私たちは改善し、私たちがしたことすべてにおいて以前よりもうまくやります、そしてそれはそれをする能力のように感じました地平線に来てください私たちが家族の一員になった場合にのみ、世界は可能です。

彼らが独占契約に署名した理由についてブレンダン・グリーンと話をしたことを覚えています。

ラルフ・フルトン:ええ、彼らはコントローラーのもので連合を助けました。

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Microsoftからどのようなものを獲得しましたか?

ラルフ・フルトン:それは興味深いものです - 私たちはその点でブレンダンとは異なる状況にあります。私たちは、まったく第三者ではなく、まったくサードパーティではなく好奇心が強い - さて、第二党 - ステータス。私たちはクライアントがマイクロソフトである独立したスタジオでしたが、ファーストパーティフランチャイズにも取り組んできました。ですから、テクノロジーに関しては、おそらくキューの前にいたのでしょう。英国で最初のXbox One S Devkitがあり、Xboxクロスプレイの最初のゲームでした。 HDRは別のものでした - 私たちはHDRで発売された2番目のゲームだったと思います。私たちはこれらのことを知っていて、おそらく他の人がそうなる前に締めくくられていました。しかし、あなたが家族の一人であるとき、まだそこにないパーティションがありました。

あなたは、ブラックロックや奇妙なようなものから以前に開発者から家を見つけることができました。ライオンヘッドの新しいスタジオで開発者のための家を見つけることができましたか?

ラルフ・フルトン:それはマーティンからですか?ああ、これが完了したら私は彼にテキストメッセージを送っています。スタジオには、以前にライオンヘッドで働いていた人が何人かいると思います。

マーティンからの最後の質問があります。 Forza Horizo​​n 4でSean Maguireの役割を見つけることができましたか?

[サイドノート:ショーン・マグワイア以来 - グランジ・ヒルのテグ、またはあなたがそうするならイーストエンダーズのエイダン - Forza Horizo​​n 2、私は彼に彼自身のスピンオフを得るように懇願してきました。ラルフは決して熱心に見えたことはありません。]

ラルフ・フルトン:このインタビューは終わりました。

彼はインタビューを転写しているときにこれを聞くことができるでしょう。

ラルフ・フルトン:[dictaphoneに寄りかかる]マーティン、あなたは道徳的なco病者です。

[はい。はい、そうです。]