エイミー・ヘニグの最初のゲームであるエレクトロコップから30年が経ち、彼女が最も有名な創造物に別れを告げてから8年が経ちました。いたずらな犬未知のシリーズ。 Vintage Hollywood Adventure FilmsがGears of Warのようなものと同じくらい情報を提供しています。これは、元映画の学生であるヘニグが消えないほど関連している制作スタイルですが、1999年のケインの遺産としての彼女の最初のターンに対する私の愛を常に留保します。ソウルレイバー。しかし、彼女自身が認めているように、それは、最も愛されている経験のいくつかを支持する不健康な職場の慣行をこれまでになく意識したことのない業界で、膨大な費用と長年の労働を伴う、受け入れられないようになっているゲームのスタイルです。したがって、おそらく、彼女の最後のプロジェクトの不当な終miseである内臓のスターウォーズゲーム「Ragtag」は、出版社EAが有限の物語から、サービスとしてのゲームの濁った海にそのビジネスを遠ざけました。
Hennigは、内臓の休息を去り、家族に追いつき、潜在的なパートナーと会ってから1年半を過ごしてきました。彼女はVR Company The Voidでいくつかのコンサルティング作業を行い、Intelのボリュームビデオキャプチャ撮影を指示しました。しかし、彼女はまた、業界の過去と未来を振り返り、「大規模な変化の時代」と呼んでいるものを理解しようとして、脚光から彼女の不在を費やしました。先週のDubrovnikでの再起動の開発カンファレンスでの基調講演で、Hennigは、ゲームデザインの重要な基準として挑戦、習熟、失敗を見ることについて語りました。彼女は特にリアルタイムのストリーミングプラットフォームに熱心であり、アクセシビリティを高めるという彼らの約束は、より多くの聴衆のために新しいジャンルを作る機会であることを示唆しています。彼女のプレゼンテーションをきっかけに、私はヘニグと座って、これらすべて、彼女の時間、スターウォーズに取り組んでいる時間、そしてリアルタイムストリーミングの出現がゲームの作り方を変える機会であるかどうかについても議論しました。
私は2月にあなたのUSGAMERインタビューを読んでいました。そこで、あなたは内臓を去った後、どこを狙うべきかわからないことについて話しました。あなたはこれらの大きな予算、フォトリアルの物語のアクションアドベンチャーで知られていますが、それらはあなたがEAやソニーではないときに作成するのが困難です。その思考プロセスはどうですか?
エイミー・ヘニグ:そもそもゲームに参加したのは、映画に入るつもりだったので、お金を稼ぐためのワンショットの状況として、ゲームで仕事に出くわしたからです。しかし、その後、私はまだ書かれていないフロンティアがあることに気付きました。そして興味深いことに、映画学校で私は映画理論と歴史を勉強していましたが、ジョルジュ・メリエス、ルミエール兄弟、アイゼンシュタイン、映画の言語を理解した人々について多くのことを学びました。そして、私は業界に参加するというアイデアが大好きでした。これは、それがまだ端にある媒体でした。
今、特にトリプルAスペースでは、かつて私たちが持っていただった、即興的で、アドホックな品質の代わりに、大きな高価なクランクを回す一定の品質があります。多くの企業がまだそれを持っているので、インディーズはまだそれを持っていますが、あなたが大きな予算のトリプルAスペースにいるとき、それはあなたの課題がプロジェクトの問題を解決するよりも多くの生産または組織的または制度的である傾向があるようです。それは絶対的ではありませんが、それはそのようになります、または少なくとも私にとってはそうでした。そして、私は問題を解き放たせようとするという感覚を本当に逃していました。そのため、EAを閉じ込めた後、スタジオを閉鎖した後、一歩後退することで、物事が未定義のスペースに入ることができました。
だから私はしばらくVRを調べましたが、それはまだ魅力的だと思います。なぜなら、それは業界であり、私たちがまだ素晴らしい物語を語ることを学んでいないこの初期の状態にある媒体であるからです。その。私はしばらくの間、ストーリーテリング、キャラクター、リアルタイムコンテンツの作成に自分のスキルを取り、それらを使用して線形コンテンツを作成し、それから対話性を取り除くだけです。そして、それはただそのような恥のように感じました。私は30年間、ゲームデザイナーになることを学びましたが、私の経験の非常に重要な部分を捨てるように感じました。特に、インタラクティブなエンターテイメントがこれまで以上に大きくなるように思われる時代では、それがストリーミングが始まる場所です。数年かかる5Gの場合、それはすべてを完全に変えるでしょう。それは私たちのメディアスペースを変えることになるので、ゲームだけでなくエンターテイメント業界全般を変えます。そして、私たちが作るゲームのポートフォリオを本当に広げる機会があると思います。私たちは、はるかに幅広い聴衆に到達します。
あなたが作るゲームの種類を広げることについて言えば、私はあなたの内臓プロジェクトであるRagtagがあなたが祝ったゲームからどれだけ出発したかを知りたいと思っています。あなたがそこに戻りたいアイデアはありますか?
エイミー・ヘニグ:確かに!私は自分の操舵室のように見える特定のものがあり、何らかの理由で戻ってきます。私は1930年代の映画の雰囲気が大好きです。その多くは、スクリューボールのコメディ、冒険などです。その時代には私にアピールする何かがあり、私はそこにたくさん着陸することに気づきます。私はまた、Scoundrellyのキャラクターが好きです。ナンバーワンを探しているが、より高い目的に立ち上がる必要があるキャラクターが好きで、そのアイデアを通して働き続けています。そして、それは何も悪いことではありません。たぶん、私が同じテーマに着陸し続けると、少し独創的に感じますが、私は何かをしているのかもしれません - 誰が知っているでしょう。
「まだ書かれていないフロンティアがそこにあることに気付きました」
明らかに、私は自分の実績があり、スターウォーズのために同じことをしようとするために、私の実績、未知の私の履歴書のために雇われました。なぜなら、それらの映画をどのように解体し、今日作られているすべての素材と一緒に座るインタラクティブな体験を作成するのでしょうか?元々私が参加したとき、私がルーカスフィルムと一緒に仕事をしていたとき - あなたはこのようなものをすべて見ました、そしてそれの多くはトップシークレット、サガ映画、スタンドアロン映画、そして彼らが落ちる場所、アニメーションテレビでしたライブアクションTVシリーズとゲームに向けてシリーズ構築。そして、このすべてのものが一緒に遊んで、この新しいキヤノンに連動します。私たちが取り組んでいたこのゲームは、映画、特にスタンドアロン映画と同じくらい関連性があると考えるのはとてもクールでした。そのために作成していた元の素材。
だから私はパルプの冒険を解体するという点で私が理解したものを取り入れなければなりませんでした、そして大丈夫、スター・ウォーズもそのカテゴリーにありますが、それは明確な、または少なくとも私たちのコアのインスピレーションとは異なる特定のものを持っています[もちろんインディアナ・ジョーンズでした。そして、そのようなことの1つであり、私がこれについて前に話したことは、あなたがずっとインディアナジョーンズと一緒にいることです。他のキャラクターはサイドキャラクターです - 彼らは仲間であり、彼らは物語にとって重要ですが、彼らは彼らです共同プロタゴニストではなく、それは実際には古典的な意味でのアンサンブルではありません。アンサンブルについて考えるとき、私たちは強盗映画、ケーパー映画、イーグルのあえて、ダーティ・ダース、フォン・ライアンのエクスプレスについて考えます。これらの映画はすべて、このラグタグに関するものです。したがって、コードネームです! - 集まらなければならない個人のグループ。
だから私はいくつかのことを実感しました:もし私たちがスター・ウォーズの物語を作ろうとしているなら、それは同じジャンルにあるので、それの多くは未知のように見えるように見えるでしょう。しかし、私たちは悪役に断ち切る必要がありました。これは、私が未知のことを許可したことのないことでした。これらの映画を見ると、インディが知っていることから実際に断ち切られません。いくつかの例外がありますが、あなたは多かれ少なかれ彼とずっと。そして、スターウォーズ、私たちは悪役の間を切断するだけでなく、複数の主人公の間でカットします。それで、あなたはまだ大丈夫です、ルークは物語のヒーローですが、あなたがハンとレイアを見るとき、彼らは共同プロタゴニストです。そして、あなたはローグ・ワン、アニメーションショーの反逆者、それらはアンサンブルの物語です。それがスターウォーズのDNAですよね?
ですから、私たちはこれらのキャラクターに本当に説得力のあるAIが必要であることを意味するだけでなく、特にそれがケーパーの乗組員である場合、よく油を塗ったチームのように働くことができるということを意味するだけではありません。しかし、スターウォーズの仕組みだからです。あなたは、協力したり、並行したり、その両方で作業したりすることによってのみ目標を達成します。私たちは常に、その代表的な例として、デススターエスケープを指摘します。それをエミュレートして、それを冒険のためにベースフォーミュラに追加することは、未知のもののようなものであり、一種の高レベルの思考でした。そして、新しい映画によって生まれたことを見てうれしいです - それは間違いなくシリーズのDNAです。そして、明らかに、私たちが開発していたゲームを共有できないことは残念です。
最近の映画の多くは、それらの男性の悪党の原型を分散化し、奪われているため、スターウォーズに作業することは特に興味深いものだったに違いありません。たとえば、オスカー・アイザックのキャラクターは、最後のジェダイで非常にしっかりと彼の代わりになります。そして、あなたはエピソードIXの予告編を見て、ネイサン・ドレイクのような服を着たアイザックがいます。
エイミー・ヘニグ:はあ、誰かが今それについて私に尋ねていました、そして、誰もがすぐに「ああ、私の神!」とコメントしましたそして、私は、JJエイブラムスはゲームの大ファンです。それは秘密ではありません。彼はその秘密を守られておらず、私たちも彼の仕事の大ファンです - それは非常に相互賞賛の社会です。ですから、それが意図的または意図的なうなずきであっても、それは私を驚かせることはありません。しかし、あなたが理解しなければならないことは、そのような衣服はキャラクターの比esに一般的なうなずきであるということです。それは彼が傾いているものですが、それがネイトから持ち上げるなら、それは素晴らしいことです!
オープニングトレインシーケンスのインスピレーション未知の2Mission Impossible 3のオープニングであり、メディアResでどのように始まったかは、このフラッシュフォワードから始まり、それに戻って構築されました。それで、私たちは長い間(彼から)ribぎをしてきましたが、平面シーケンスのあるミッションが不可能であるかどうかはわかりませんか?彼らは、それがUnchartedに触発されたと公然と言った。ですから、私たちはこれらの業界でお互いに敬意を表しています。ゲームファンである映画の人々がたくさんいます。明らかに私たちはすべて映画ファンです。
映画とビデオゲーム業界の関係に戻りたいのですが、Ragtagから離れる前に、EAは新しいスターウォーズゲームを発表するポイントにあります。 -
エイミー・ヘニグ:面白いです。
はい!それはどのように感じますか?
エイミー・ヘニグ:奇数!私はあなたと率直でなければなりません、そしてそれがかどうかはわかりません - つまり、それはEAスターウォーズのTwitterハンドルから来ているので、それは確かに計画の一部ですが、それが以前のコメントを暗黙的に参照しているかどうかはわかりません彼らは私たちのプロジェクトが殺された後に作られましたか?この業界には常に大きな変化があります。私がEAにいた間、私たちは出版社全体が何を望んでいたかを行き来していました。誰もが正しい道が何であるかを理解しようとしていると思います。また、Respawnのゲームは、獲得する前に大部分が開発されるという利点があると思います。私は彼らが保護された団体であると思います、そして、ビンス[ザンペラ]は非常に確実です - 彼はEAのエグゼクティブチームの一員であるため、彼はリスポーンの利益を保護することができます。
これは私のすべての憶測であり、なぜ心の変化が起こったのかわかりません。なぜなら、それは私たちがRagtagに取り組んでいたときに受け入れられる計画ではなかったからです!しかし、ご存知のように、物事は変わります。 [Ragtagのキャンセルの決定]は2017年夏に行われたと思います。2017年10月に発見されました。そのため、ほぼ2年前であり、その間に多くのことが変わりました。ゲーマーは、これらすべての追加モードなしでシングルプレイヤーの有限ゲームを望んでいないという考え。もちろん、彼らはそうします。したがって、これはEAの戦略の変更の単なる実証にすぎないのかもしれません。
そして、あなたは、これらすべてが同様に起こって以来、そこに大きな経営陣に大きな変化があったことを理解する必要があります。パトリック・ソダーランドとジェイド・レイモンドはその間に去り、私が入社したときにスター・ウォーズのフランチャイズゼネラルマネージャーだったローラ・ミーレは、現在パトリックの役割を担っています。ですから、私はインサイダーの知識を持っていませんが、彼らがこれに対して新しい態度を採用できたかもしれない多くの理由があります。そして、私は彼らのゲームに興奮していて、それについて素晴らしいことを聞いたので、Respawnのために嬉しいです。
タイタンフォールの宇宙は、いつもスターウォーシーとして私を襲っています。そして、あなたが言うように、彼らは状況が異なる別の会社です。彼らはフロストバイトを使用していません。
エイミー・ヘニグ:まあ、フロストバイトに到達するための会社の任務がありましたが、リスポーンは一種のものであるため、それはある意味で、まったく所有されている子会社であるソニーとのいたずらな犬の関係のようなものです。 EAとのRespawnの関係に対する正しい法的用語が何であるかはわかりませんが、彼らは独自のエンティティであり、独自のショットを呼び出す能力であり、これは埋め込まれたスタジオのような内臓とは異なる関係です。
私はあなたが映画業界に参入することについていくつか質問がありましたが、あなたはすでにそれに対処しました。もしあなたが映画を作ることに決めたなら、あらゆる機会があると思うと付け加えました。
エイミー・ヘニグ:私がそれを追求したいなら、おそらくそれをすることができると思います。しかし、映画業界やテレビ業界の四半期には偏見があると思います。 " 監督。私たちはすでにその仕事をしていますが、時々、私たちはより少ない層または2番目の層と見なされると思います。これらの人々はゲーマーであるため、すべての人ではなく、確かに若い組織ではありません。彼らはゲームを思いつきました。したがって、彼らは媒体をはるかに補完的であると考えています。しかし、確立されたハリウッドでは、私たちが書いたり直接的なゲームを書いたり、より低い層にいるのかという偏見があると思います。
だから私はその偏見と戦うだろうと思う。また、私は甘やかされています!事実、私たちが彼らを作る方法にすることは、私たちができる限り即興演奏と機敏な方法で、信じられないほどやりがいがあるということです。そして、私は実写のすべての負担を引き受けたくないと思います。私が興奮しているのは、実際には、Unrealのようなゲームエンジンが現在、非常に高い忠実度で視覚的な品質のコンテンツを作成できるようになり、実写と同じくらい視聴できるということです。そして、私たちが知っていることを、より多くの視聴者のためにコンテンツを作成するために、それが直線的であろうと、それがインタラクティブであろうと、それがVRであろうと上記のすべてであろうと、私たちの働き方の美しさは、私たちが仮想バックログを作成することです私たちが行くにつれて、キャラクターと衣装と小道具とセットと環境。つまり、すでに資産を持っているため、エンターテイメントの側面のいずれかにピボットできます。
実写には当てはまりません - あなたは素晴らしい映画を作ることができます、そしてあなたはそれのゲームを作りたいです、まあ、あなたはそのすべてをゼロから再現しています。ですから、それはまだ興味をそそられますが、主に私はただ放棄しているように感じます - この種のゲームを作る私たちの人々が、ストーリーとリアルタイムとインタラクティブの間に、この3円のベン図の間で開発したスキルセットを想像するなら、それらの交差点は、かなりまれなスキルと経験です。完全にmerc兵の意味では、特に業界が進化しており、従来の線形メディアとインタラクティブなメディアが融合し、ぼやけているため、私たちが持っているスキルを持っている人々が本当に需要があるようになるため、それは愚かなことを悪用しません。
私たちは、インタラクティブなコンテンツを作成していない人々が追いつく必要がある方法で、ストリーミングプラットフォームのために本当に魅力的なコンテンツを作る態勢が整っていると思います。彼らは物語が優れており、明らかに私たちは多くの方法で彼らのリードに従っていますが、彼らは私たちの世界を知りません。
それでは、ストリーミングプラットフォームで繁栄する可能性のある経験やアートワークの種類について何か考えはありますか?長さは重要なことですか?
エイミー・ヘニグ:明らかにこれはすべて主観的です。しかし、私はUnchartedやUnchartedのようなゲームで持っていた現象を見たことがあるという利点があります。家族のゲーマーと同じように、参加するのと同じように投資されています。ほとんどの場合、彼らは画面上にあるものを気にしません。それは、非ガマーにとってあまり視聴できないだけです。しかし、夜明けや未知のゲームのようなゲームでは、この現象があり、誰もがこれを経験していると言います。 '
彼らは威圧的なハードウェアであるため、コントローラーを手にしたくありません。しかし、彼らは遊んでいる人と同じくらい相互作用しています。「あそこを見て、そこに行かないでください。もし私たちがそこに登ったら、これが物語で起こっていると思います...」グループイベントであり、それが私に伝えて、これらの「非ゲーマー」が実際に私たちの仕事に関与しているという洞察を与えてくれます。彼らはそれに惹かれています。私たちは彼らのために物を作っているわけではなく、この現象を持っているゲームを作ろうとさえしていません。偶然に起こります。必ずしもそのために設計するわけではありません。そして、私たちは確かに「これらの人々がこれを楽しんでいるのですが、どうすればそれらを含めることができますか?」と言っていません。
[平均的なゲーム]には、非ゲーマーにとって非常に威圧的な15ボタン以上のコントローラーである大きな高価なボックスが必要です。それは、この視聴者を締め出したこれらすべてのハードルのすべてを威圧的なコンテンツを伴います。つまり、彼らはゲームをプレイしています。彼らはスマートフォンやiPadで、テーブルトップのゲームをプレイしていますが、[私たちのゲームで]簡単に参加する方法はありませんでした。しかし、私は今、機会があると思います - リアルタイムのストリーミングが短期的な必然性であると思うなら、それは私たちの風景を変えようとします、そして誰かがこれらのプラットフォームのためにインタラクティブなコンテンツを作ろうとするならば、私はそれを私たちであることを愛します。
そして、私たちがすでに作っているゲームに移植すると言うのではなく、まあ、私たちはそれをゲーマーの視聴者であると指しているだけです。視聴者をまったく拡大していません。私たちは、私たちが今作るゲームの種類を放棄せずに、スペクトルを広げる方法を理解する必要があります。スペクトルを広げて、実際にこの視聴者に大きな魅力を持っているが、発見できないインディー開発者によって作られている多くのゲームが作られているように、彼らはこのプラットフォームに移動する必要があります。そして、私たちは周りに設計されたコンテンツを作ります - それをゲームではなく「インタラクティブなエンターテイメント」と呼ぶと、それが開きます。すでに持っているゲームを変更するつもりはありません。ポートフォリオを開くだけです。
ゲームは伝統的に、be打、征服、習得、困難、失敗についてでした。そして、私たちの物語の多くはそれらのテーマで遊んでいます。セキロについては今、大きな議論がありますセレステ明らかに、その山を登るのが難しいことについての同様のことがありました。それがやりがいのあるものです。そして、このアクセシビリティと難易度の議論 - テーマとして困難に根本的に関与しているクリエイターはゲームを変えるべきだとは思いませんが、難易度とアクセシビリティについて話すときに意味することに注意する必要があります。しかし、私たちは、私たち自身の媒体で自己制限が大きすぎて、対話性に関する用語のいくつかを再考すべきではないと言っていると思います。
失敗に関する経験を持つことはまったく問題ありません。それは、困難や習得ではなく、旅の触覚ではなく、ゲームをプレイすることの触覚の経験です。すでにこれを行ったゲームについて考えると、たくさんあります!ジャーニー、エディス・フィンチ、私はフィレンツェについてたくさん話します。なぜなら、それはこのようなきちんとした小さな例だからです。あなたはその物語のコースを変えていませんが、フィレンツェを通して遊ぶというあなたの触覚的な経験はあなただけです。ええ、あなたは同じパズルを解決していますが、あなたは同じオブジェクトを動かしています。それらのメカニズムとのアナログの関係は、あなたにとって個人的な方法であなたに影響を与えます。私たちは、困難、習熟、達成、征服によって私たちの媒体を定義するだけでなく、それに頼ることができると思います。
私たちの時間は限られており、エクスペリエンスを前進させ、「あなたが失敗した、戻って行く」とは言わないゲームを設計しても大丈夫だと思います。 BandersNatchが存在することをとてもうれしく思います。Netflixはこれに真っ先に飛び出して、それを理解しようとしました。失うものは何もありません。それはすぐそこにあり、あなたはサブスクリプションを持っています、それはただ機能します。興味深いのは、多くの人々から、彼らが楽しんでいなかったのは、彼らが小さなグラウンドホッグの日の後退をしたときのように感じていると聞いたことです。それはバイナリの選択であり、実際に正しい答えがないにもかかわらず、どちらが正しいかわかりませんでした。
それがブラックミラーのエピソードとしてのもののテーマでしたが、経験として、私は人々が少しイライラしていると感じており、投資を求められている時間について少し不確かだと感じました。彼らは、それが30分、1時間、90分かどうかを知りませんでした。そして、私はそれが一般的に人々が望んでいるものだとは思わない。彼らは、彼らがどのような時間を費やすように求められているのかを理解したいと思っています。そして、彼らはそのことを拡張して暴露するかもしれませんが、私たちは必ずしも10時間の体験に飛び込んでいることを知っているコンテンツを与えているわけではありません。
夜明けまで、あなたが本当によく提案していることの多くに対処するまで。一部には、すべてのキャラクターがあるレベルで等しく嫌悪感を抱いているように設計されているため、章を「失敗」して失うことを気にしていないからです。
エイミー・ヘニグ:それは完全にすべてのホラーの比esに傾いているので、それが共有された体験のように非常にアクセスしやすい理由です。私たちは一緒にホラー映画を見ます。なぜなら、私たちは画面で叫び、うめき声を上げ、一緒に叫ぶのが好きだからです。ですから、それは自然なことであり、そのいくつかはおそらく計画されていたと思います。彼らは私たちがUnchartedで行った方法でつまずいたと思います。つまり、共有された経験としてのフィットネスは、自分自身を貸す動詞に基づいていたということです。調査やそのサスペンスなど、恐怖に伴うすべてのもの、あなたが作る選択、そして私の神、run run!
そのようなものはすべてチャートされていません。より多くの聴衆にとってそこにある重要な動詞は、この歴史的な探偵小説、環境スケール、およびパズルでの問題解決のこの歴史的な探偵フィクション、探求、発見、問題解決を解明する謎についてでした。あなたが10分間の銃撃戦に着いたとき、人々は言った、ええ、私は外出しています。しばらく他のことをします。そして、それはそれらの経験がそれ自体が間違っているからではありません...私はQuantic Dreamが面白いことをしていると思います。私は彼らのゲームが時々却下されることを知っています。私はそれが公平だとは思わないし、彼らは実際に同じ現象を経験した。そこでは、それがメカニズムと物語と美学の両方でアクセス可能であるため、人々の家族が歩いてそれを演奏したいからだ。
ですから、私たちは私たちが作っているゲームのいくつかで何かを活用しています。私たちはそれをより良く設計できると思います。繰り返しになりますが、「まあ、400ドルのコンソールを持っているか、コントローラーの使用方法を学ぶ必要がある」とそれがすべてゲートされていれば、どうなるでしょうか。それらの人々はその経験を見つけるつもりはありませんが、彼らがすでに購読しているストリーミングサービスを通してそれがすぐに来るなら、それはBandersNatchと同じくらい簡単で、それは全体として娯楽にとって啓示されるかもしれません。
従来のコンソールはその将来にまだ役割を持っていますか?
エイミー・ヘニグ:私は知りません、そして、私は彼らがすべきかどうかについて意見を持っていません。ストリーミングについては、業界にとって良くないビジネスモデルを導入できるという多くの懸念があることを知っています。私はそれらの懸念を共有します。または、ゲーマーとしての私たちは、これらのゲームに戻ることができることに誇りを持っています。
そして、私は私自身がとても触覚的な人です、私は自分の図書館に何千本の本を持っているかをあなたに伝えることができません、私は私が自分の中に物理的な本を持っていないというこの考えに抵抗するので、私はKindleを使い始めたばかりです手。何年もの間、私は物理的なコピーを持っていないという考えが気に入らなかったので、私は何年もの間大量のCDを持っていました。ですから、私はそれほどデジタルエバンジェリストではありませんが、私は物事が進む方法を見ています。その点で私は珍しいです - ほとんどの人は物理的なコピーを所有していないという考えで大丈夫です。私たちはこのアイデアを乗り越えました。したがって、私たちは必ずしも音楽プレーヤーを販売しているわけではなく、音楽用のハードウェアを販売していません。これらのストリーミングサービスを通じて人々がコンテンツを取得しているため、DVDプレーヤーやBlu-rayプレーヤーをそれほど販売していません。
音楽、映画、テレビはそのように進んでおり、インタラクティブなエンターテイメントがそうすることは私には避けられないと感じています。コンソールまたはハイエンドのPCが、ストリーミングが長い間できないというエクスペリエンスを引き続き提供するかどうかにかかわらず、コンソールのライフサイクルを定義すると思います。業界の多くの人々は、次世代のコンソールが最後になり、他のすべてのようにインタラクティブなコンテンツをストリーミングするだけだと信じています。
卸売デザインは、ゲームの作成方法のより有毒な側面を変える機会も、職場のクランチや大量のレイオフのサイクルに対処する機会も提案していますか?
エイミー・ヘニグ:ああ、完全。私はこのようなことについて声を上げてきました。これは、業界が経験しているこれらの変更のいくつかに非常に目に見える影響を受けているからですが、ゲームの作成方法は持続可能ではないと思います。ゲームは作るのに非常に時間がかかるので、私たちは常にこのダモクルの剣を私たちにぶら下げています。彼らは非常に多くの人々を必要とし、予算は非常に膨大であるため、そのレベルでの失敗はスタジオを戦わせます。
したがって、すべてが傑作、大ヒットの成功でなければなりません。そして、それが開発者が汗をかいているのを見る理由です。だからこそ、コーリー・バーログのような人々が戦争の神への反応を見たときに泣いているのを見るのです - あなたが開発中の年にわたってあなたが蓄積する緊張とストレスは非人道的です。なぜなら、すべてがあなたの創造的な表現だけでなく、チームによって正しくやりたいだけでなく、このことが成功しなければならないという制度的なプレッシャーに乗っているからです。より少ない、より大きな賭けをしています。私たちは、さまざまなスケールでより多くのプロジェクトにもっと多くの賭けをしていました。
デジタル流通に興奮していました。なぜなら、それは最終的に市場を開設すると思ったからです。それは実店舗の店舗ではなく、60ドルの価格帯を自動的に置く商品のコストではなかったからです。そうではないので、私が説明してきたことを見ることを望んでいました。そして、私たちはインディースペースで行いますが、大きな出版社は必ずしもそれらのものを作成したり、私たちの注意を引き上げたりするものではありません。私たちは私たちがのようなものを見るときだと思っていただろうHellblade、または未知のもの:失われた遺産、これらのことは20ドルまたは30ドルの価格帯です - それは私にとってエキサイティングです。ゲームを完了するのにかかる時間の面でより短いゲームを作ることができますが、ドン」 Tそれらを同じくらい販売します。
「困難や習得ではなく、旅についての経験を持つことはまったく問題ありません」
Uncharted:The Lost Legacyを見ると、それはUncharted 1のサイズだと言いますが、実際にはマルチプレイヤーがあり、60ドルではなく40ドルです。私たちが終わったところ、価格帯が変わることはできず、変わらないはずですが、これらのゲームに投資するものでバーを大幅に引き上げました。そのレベルでは、1億ポンド未満のゲームはもう1億ポンド未満であり、150、200、300です。クレイジーです!最大の大ヒット映画よりも高価であるか、より高価です。そして、それが当たったとき、あなたは大丈夫ですが、そうでなければ、それは災害です。そして、私たちがこれらをより大きく、より少ない賭けをしているなら、それは私たちが私たちの工芸を進めるという点で業界としてあまり進歩していないことを意味します。あなたが見るのは、ゲーム内でのリスクの低い設計上の決定です。なぜなら、あなたが手足に出かけて観客を襲わないなら、あなたは多くのお金を失ったからです。インディースペースにリスクの高いものを見るのはそのためです。多くの場合、インディースペースで見られるものに触発されていることがよくあります。
それが、人々がすでに試みていて真実であることを知っていることをしようとしているので、これらのゲームが少し同じようになる理由です。そして、それはすべてです、これらのゲームには何の問題もありません。それの恥は、私たちが異なる範囲とスケールのより広いスペクトル、ゲームを見ていないということです。それは、サービスとしてのゲーム、バトルロイヤルズに狭くなり続けています。誰もが自分のFortniteが何であるかを理解しようとしており、それらの多くしか存在しません。私たち全員がプレイヤーを永遠に私たちの世界に維持するために競争しているなら、それは彼らが他の何もプレイしていないことを意味します。それでは、2つか3つのゲームだけが勝つことができるのでしょうか?そして、それは私たちがNetflixのようなもので見ているものの反対です。ここでは、フィクションとノンフィクション、コメディ、ドラマのこの信じられないほどの宝庫があります。同じことをする必要があります。インタラクティブな体験のはるかに広いスイートを作成することを確認する必要があります。ですから、私たちがどこに向かっているのかを見ると、それが狭くなり、範囲が大きくなり、範囲が怖くなりますが、発明の点でも狭くなるのがわかります。
結合は、発生する必要がある構造的変化のいくつかを触媒するのに役立つと思いますか?
エイミー・ヘニグ:はい - そして、私が接線に出かけたので、あなたの前の質問に戻るために、これらはすべてひどく聞こえます。もちろん、これらは仕事を持つ人々です。他の業界ではこれを見てきました。特にあなたが世界のより高価な地域の1つにいるときは、より高価になっています。これは、内臓が抱えていた問題の1つであり、正直に言うと、最も高価なスタジオでした。その場所のためにEAファミリーで。それについてあなたができることは何もありません、それはベイエリアに住むコストです。
たとえば、カリフォルニアの視覚効果の家が消えていて、人々が税額控除があったり、仕事を失ったりしなければならない視覚効果業界で見た恥を見たくありません。しかし、あなたの主要なクリエイティブが従業員であり、外部の共同開発パートナーと非常に緊密に連携するという意味で、ハリウッドのモデルのように見えるものに移動する可能性が高いと思います。誰が通りを下っているか、世界中にいるかもしれません。アウトソーシングのように扱うのではなく、実際に分散した開発と共同開発。ハリウッドの人々がテレビ番組や映画に取り組んでいるとき、彼らは通常、エンティティによって一貫して雇用されていないのと同じように。彼らはフリーエージェントです。彼らは同じパートナーの一部と何度も何度も働くかもしれません - あなたは映画監督が彼らの生産ディレクターとクルーを何度も何度も連れてくるのを見るでしょうが、それはDPが彼らの組織の一部であることを意味しません。
そして、それは私たちが結合することを絶対に必要とします。なぜなら、これらの人々は、彼らを保護する組織を必要としているからです。私たちが見ていること、そしてすでに見ているのは、私たちは長い間、あなたがいたずらな犬のようなスタジオを持っていて、それからあなたはたくさんのアウトソーシングパートナーを持っているだろうと長い間持っていました。東南アジアまたは東ヨーロッパでは、すべての資産を作成します。内部チームが大きくなっただけでなく、コンテンツがたくさんあるため、ますます多くのアウトソーシングパートナーがいます。私にとってエキサイティングなのは、分野内の人々が、たとえばキャラクターや環境アートのために独自のサービスグループを作成できることであり、そのグループはそれらの保護を提供するエンティティになることができるということです。彼らはそのグループの従業員です。しかし、彼らはメインスタジオの従業員ではないため、必要に応じてチームを成長させて縮小することができない問題を作成するため、映画業界のようにもっとできるようになります。 - 開発パートナーが適切な場合、生産のためにスケールアップします。彼らは複数のゲームで動作するかもしれません。
それが物事が進む方法だと感じています。そして、今日スタジオを始めている多くの人が私と同じように考えていると思います。彼らは、フォアグループを小さく保ち、従業員ベースではなく、継続的に専門家であるパートナーと有意義に協力したいと考えています。そして、それは私たちが組合化の周りにたくさんのものを変えなければならないことを意味します。それはトレンドであり、明らかに、多くの確立された大きなスタジオがあるため、すぐに反映されることは見られません。企業はそれをそのようにし続けますが、それは1つの大きな壊滅的な失敗をとるだけであり、4年または5年の開発で2億ドルの費用がかかり、そのオーバーヘッドを運んでいます - 変化の痙攣があるだろうと思います。それは本当に持続可能ではないからです。小さいゲーム、より小さな賭け、より頻繁な賭けでは大丈夫であり、すべての卵をトリプルAバスケットに入れているわけではありません。また、無料のエージェントや専門の共同開発パートナーと協力できるようにする作業スタイルを開発する必要があると思います。私たちはそれがますます起こることを見るだろうと信じています。
この記事は、今年のクロアチアでのReboot Develop Conferenceからのものです。主催者は、旅行と宿泊費をカバーしました。エイミー・ヘニグの写真公式GDC- _gen2277_1、CC by 2.0