アヒルハントからゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、任天堂は、議論の余地のないキングオブザローンチゲームです。コンソールの2つのデビュー、スーパーマリオワールドとスーパーマリオ64、これまでに作られた最高のゲームの1つであると主張することができます。Wiiスポーツ史上4番目のベストセラーゲームです。そのため、GameCubeで最高の打ち上げゲームが任天堂ではなく、古いアーチライバルのセガによって作られたのはおいしい皮肉です。復讐?休戦?いずれにせよ、それは感動的でした。
このゲームは、バナナのジョイスティックで演奏した比較的曖昧なアーケードタイトルのポートでした。それはまた、デイトナUSAのようなセガのecとしたデイロアケードの美学の支持者であるトシヒロ・ナゴシの創造でもありました。ゲームは2001年でしたスーパーモンキーボール。
スーパーモンキーボールでは、漫画の猿をボールに導きます - 2トーンで、おもちゃのカプセルのようにわずかに不透明で、ゴールになります。レベルは、宇宙に浮かぶプラットフォームの抽象的な集合体です。 1つのコントロールがあります:アナログスティック。スーパーモンキーボールについて理解する重要なことは、サル - またはボールを制御しないことです。レベルを制御することです。あなたはこのように世界を傾け、それがあなたがそれを望みたい場所に猿を導くためにそれを傾けます。それは、シュールなボールの迷路、または倒立大理石の狂気のようなものです。完了時間と同様に、スコアを増やすバナナピックアップがあります。いくつかのレベルをスキップする困難なワープゲートがあります。そして、それだけがそれだけです。
信じられないほど基本的な前提と猛烈な、明るく、ファンキーな雰囲気は、最もまれな精度と純粋さのゲームを信じています。物理学とコントロールはそうです絶妙- そして、GameCubeで最高のもので、その命を救うノッチは、アナログスティックの周囲周辺の45度ごとに節約されています。これは古典的なアーケードゲームですが、ストレッチで時間を費やすことができるゲームでもあるので、レベルがデザインするパズルとスキルの課題は、シンプルなセットアップから抽出されます。
一部の人々は、決意、自信、さらには信仰のテストになるためにスキルを超えさえします。悪名高いレベルAdvanced 11ギターのようにモデル化されており、幅が1.0から0.1に減少するという2つの目標に5つの完全な直線または「ストリング」があります。 0.1文字列は、幅1つか2つしかないようです。あなたがする必要があるのは、どちらの側にもわずかな逸脱なしに自分自身を並べて前進することだけであることを合理的に知っていますが、それは不可能に思えます - あなたがそれをして、それがずっと簡単であり、あなた自身の考え方があなたを弱体化させていることに気付くまで。 (私は、友人のレオが午後に0.1文字列を打ち負かすように教えてくれたことを鮮明に覚えています。
スーパーモンキーボールの寿命を与え、それをバイラルヒットにしたのは、2001年にそれらの1つに合格したものは、ミニゲームの優れたスイートでした。これらには、モンキーボウリング(おそらくWii Sportsが登場するまで最高のボウリングゲーム)と、着陸スポットの選択において、きれいに判断されたリスクリワードギャンブルでスキージャンプと滑空のハイブリッドである忘れられないモンキーターゲットが含まれていました。彼らは今日でも楽しいパーティーゲームのオプションです。
しかし、それは私の筋肉の記憶に非常に明るく焼かれているメインゲームであるため、19年後にコントローラーとエーストリックショットワープゲートを拾うことができます。内部ロジックがクリスタルと同じくらい明確であり、その実行がダイヤモンドと同じくらい洗練されたシャープなゲームからのみそれを得ることができます。新しいコンソールの立ち上げ時に、または他の時間でこのようなゲームを提供することは、本当に驚くべき偉業です。