バナーサガレビュー

バナーサガの強力なメカニズムは、視覚的なパレットと同じくらいカラフルな魅力的なストーリーラインとキャラクターによって強化されています。

バナーサガ私が他のことに夢中になっているときでさえ、私の考えにその道を進んでいる戦術的なRPGです。その壮大な物語は、もはや沈んでいない太陽について、古い神々の死と戦争の瀬戸際にある土地を語っていますが、それは私の心に最も重くののは、より平凡なリーダーシップの負担です。

私は、悩まされたキャラバンの士気を抑えた甘やかされた物資の落胆的な発見と、装飾された戦士が異常な事故の無知に失われたのを見た愚かなギャンビットに悩まされています。私は先の旅のための供給の余剰を確保するのではなく、戦闘で好意的な射手を保護するために装身具を購入したので、飢starに人々を飢starに失うという罪悪感は、私のリーダーシップの独自のひどい起訴として機能します。あなたもまた、これらの不幸を和らげるために来るかもしれませんし、私よりも良い判断を行うことによって、あなたはそれらを完全に避けるかもしれません。

バナーサガは選択のゲームであり、あなた自身の発見の感覚を台無しにすることを恐れることなくここで私の災難を概説できるという事実は、それが提示する無数のシナリオと、展開できる結果の順列の証です。それは、キャラクターが冒険の終わりまで20時間以上導入されたり、導入されて数分後に死ぬことができるゲームであり、命じられた少数の人を救おうとする善意の試みは、多くの頭に大きな苦しみを呼び起こすことができます。

対話の選択は、ゲームの意図を二度と推測しようとするのではなく、判断の呼びかけとして最もよく行われます。あなたが不運を抱えていたからといって、休憩をとることを期待しないでください。

これは、バナーサガエクスペリエンスの半分を構成します。一連の複数選択シナリオは、魅力的なコミュニティが人類の端にある存在を奪い、巡礼者が古代立っている存在を奪う景色と凍った廃棄物を掃除する壮大な旅を通して一連の壮大な旅をしています。死んだ神々に敬意を表する石。それは豊かな歴史の感覚を持つ世界であり、氏族の首長の深い座りのある迷信を見る政治的に充電された関係で満たされた世界であり、人間とヴァルの巨大な人種の間の長年の同盟を脅かしています。ゲームを通してパスを変更します。

あなたの決定がそのような極めて重要な役割を果たしていることを考えると、あなたの行為がログに記録されていないのは残念です。これは、ゲームのストーリーラインが歴史を維持するためにどれほど重要であるかに重点を置いていると考えると、機会を逃したように感じます。名目上のバナーは、家族が後世のために彼らの物語を縫うキャンバスです。

地元の色と世界の幅広い旅行のこれらの瞬間を描写する画家のアートスタイルは、サガの最もすぐに明らかな強みの1つです。それは時折、資産の再利用や硬直した移行に苦しんでいますが、見るのは喜びです。クロージングクレジットでは、インスピレーションは、1950年代にイラストレーターとしての作品が多くのディズニー機能を飾った故アメリカのアーティストであるエイビンドアールに起因しており、開発者ストイックの小さなチームはこのスタイルをその壮大な効果の両方で解釈しました。風景とそのキャラクターの微妙なアニメーション。

アレックス・トーマス、アーニー・ジョルゲンセン、ジョン・ワトソンは、カナダの巨人を離れてストイックを見つけ、バナー・サガに資金を提供するために大成功を収めたキックスターターキャンペーンを実施する前に、バイオワレで開発の歯を切りました。

あなたがキャラバンの美学をめちゃくちゃにしたり、キャラバンの不適切な管理に悩ませていないとき、あなたはバナーの物語の残りの半分を形成するグリッドベースの戦闘の出会いに従事しています。戦闘は、組み合わせてエレガントで複雑なシステムを形成する多くの単純な属性に基づいています。理解しやすく、習得が困難な魔法の組み合わせを達成します。戦闘の中心には、強さと鎧があります。前者は、キャラクターがどれだけのダメージを与えることができるかを示し、また彼らのライフポイントとして2倍になるのに対し、後者は最低値までのダメージのポイントを偏向させることができる数を表します。

余剰のアーマーポイントは攻撃者の全体的なヒットチャンスを減らすため、キャラクターの強さが減少するにつれて、戦闘における有効性も減少します。将来の攻撃でより多くのダメージを与えるために、最初にアーマー。 WillPowerは、ダメージを強化し、移動範囲を延長し、特別な能力を使用するためのボーナスポイントを提供します。一方、運動は、特定のアクションにどれだけの意志を費やすことができるかを決定します。

高強度と鎧の値の利点はすぐに明らかですが、しばしば生と死の違いを意味するのは意志力です - そして、この限られたリソースは戦闘中に自然に補充しませんが、キャラバンが期間を楽しんでいる場合、その開始値は後押しされます高い士気の。同様に、それはあなたが道路で行う決定の重要性を強化するのに役立つ、それは低いスピリットによってナーフされる可能性があり、それが戦闘でのあなたのチャンスに直接影響する方法です。

話された対話の一般的な欠如は最初は耳障りですが、すぐに本を読んだときに私たち全員が戻ってきたような想像上のアクセントでテキストを読んでいます。

キャラクターがレベルアップすると、個人の人種、階級、可能性によって制限される事前に決定された最大値までの統計を指していると考えます。レベリングシステムは透明性があり、敵を殺すことによって得られる有名なポイントに基づいていますが、残酷な輝きのストロークによって、名声はゲームの単一通貨としても機能し、物資と取引され、統計式のアーティファクトを取得します。これにより、道路上の目に見えない危険を準備し、キャラクターに戦闘のチャンスを与えようとするとき、不安定なバランスが得られます。

戦術的なRPGのさわやかなテイクは、その戦闘と同じくらい魅力的なストーリーを持っています...醜い選択に満ちた美しいゲーム

ほとんどの場合、戦闘に落ちるキャラクターは、通常、完全に殺されるのではなく、負傷します。彼らは、数日後に回復する前に統計罰則を受けます。当初、あなたのキャラクターが彼らの傷の結果としてめったに死ぬことはめったにないことは安いと感じていますが、すぐに怪我を補うためにそれらを回転させなければならないことは挑戦の一部になります。その上、あなたの物語の選択はあなたのキャラクターに十分な危険をもたらします、そして、ストイックはあなたが終わりまであなたと一緒にいると仮定するかもしれない主要なプレーヤーを殺すことを超えていません。さらに、十分に判断された自動保存のみのシステムは、以前のセーブをリロードして不十分な決定を元に戻すことが可能であることを意味しますが、通常は数時間のプレイを失うことができます。

戦闘に対するより強い批判は、全体的に多様性の欠如です。地形も環境の障害も、雪の森で戦っているのか、石畳の町の広場で戦っているのかに関係なく、動きや戦闘戦略に大きな程度に影響しません。また、敵に関しては多様性が不足しており、あなたの敵の大部分は、本当の性格やデザインの才能を失ったThe Dredgeと呼ばれる重度の装甲人種で構成されています。それにもかかわらず、戦闘システムの力学の強さは、それが繰り返しに陥るのを防ぎ、物事をずっと面白く保つことに成功しています。

Banner Sagaは、戦術RPGのさわやかなテイクを提供しており、その戦闘と同じくらい魅力的なストーリーがあります。それは醜い選択と厳しい結果に満ちた美しいゲームです。このクラウド資金の分割払いはそれ自体が完全な経験として立っていますが、それは十分に十分に売れるに値します計画されたパート2と3実現するかもしれません。私は自分の効果的な命令の下で苦しんでいる何百人もの人々をvyましく思いませんが、サガが終わりまで見ていないのは残念です。

8/10