バナーサガ:あなたが期待している以上のもの

多くのことが変わりました。 6年間、彼らはコロニーのアリでした - 何百もの建物の中で3人スターウォーズ:旧共和国Bioware Austinで。その後、2年前、彼らは壊れて夢を追いました - 子供の頃から頭の周りに賑わっていたゲームのアイデアです。彼らは、バーの後ろの小屋のために企業のセキュリティを交換し、6ヶ月、小さな予算、ゲーム、つまり計画を立てました。これ以上、彼らはそれぞれの家族の貯蓄に浸る必要があります。このように、物事がうまくいかなかった場合、彼らはそれを肩をすくめて再び仕事を得ることができます。

「しかし、私たちはそれにチャンスをつかまなければなりませんでした。」

その後、彼らは金、キックスターターゴールドを攻撃しました。そこで5000ドルを集めた友人が卵を産み、ピッチを準備していたので、ダブルファインアドベンチャーでティムシェーファーが来て、静脈を大きく開いて吹きました。 1週間で、彼らが要求する金額は、10,000ドルから30,000ドルから50,000ドルから100,000ドルに変更されました。しかし、それでも彼らは緊張していました。

24時間以内に彼らのゲームがあるので、彼らはそうすべきではなかったバナーサガ、その目標に到達しました。彼らは、共同設立者のアレックス・トーマスが私に「ダムファウンド」だった。そして心配。 「それが起こるとすべてが上がります」と彼は説明します - お金、期待。 「そして今、どんな種類の失敗であるかは一般の失敗であり、それは心配することです。しかし、同時に、あなたはこの最高の「今、私たちは今どれだけ育てることができますか?!」に乗っています。」

723,886ドル

それは、ストイックの3人の男性の3倍のうちの1つであり、現場のバーを使用しました。

それはチームのBioWareを過去に興奮させたのでしょうか?人々はトリプルAのような大ヒットを想像していましたか質量効果?トーマスはそう思いますが、私はそうしません。人々はアーニー・ヨルゲンセンの美しいバイキングのアートワークと、大人向けの名高い、戦略的なターンベースの冒険の約束に魅了されたと思います。私がだったからです。

それは2012年4月でした。

今日は1か月ですバナーサガの1月14日、£18.99、リリース(今すぐ予約注文するための20パーセントの割引に加えて、少しギフトがあります)。遅延と変更がありましたが、作成されたものは、当初考えられていたよりも「はるかに大きな」ものです。そして、私はそれを知ることに興奮しています、これは3つの計画されたゲームの最初のものであり、それぞれが1つの巨大な物語によって(Mass Effect、偶然のように)リンクされています。

バナーサガ:派factはそれとは別です。今年の初めにSteamでリリースされました、これは、ゲームの戦闘、世界、スタイルを紹介する無料のマルチプレイヤーゲーム(キャラクターのバリエーションのオプションのコストを備えた)でした。

「ええ、うーん、それが素晴らしいアイデアであるかどうかについてju審員が出ています」とトーマスは振り返ります。派factがその仕事をしなかったということではありません。150,000人以上の人々がプレーし、フォローフォローが形成され、その結果、ゲームの厳密にテストされた戦闘が優れています。問題は、派factがバナーサガが何であるかについての人々の認識を台無しにしたことです。人々はシングルプレイヤーゲームがあることに気づきませんでした。

派factは住んでいて、あなたがあなたの友人や他の人々に対してバナーのサガを演奏できる唯一の場所であり続けます。バナーサガシングルプレイヤーストーリーゲームにはマルチプレイヤーはありません。ストイックはメッセージをさらに「泥だらけ」したくありませんでした。 「派ionsはそれ自身のものです」とトーマスは言います、そして、彼は、「主要なリリースの間でフランチャイズを続ける接着剤」を望んでいます。

「派factはそれ自身のものです。...フランチャイズを主要なリリースの間で続ける接着剤。」

アレックス・トーマス

「メインゲーム」、バナーサガの適切な「メインゲーム」が出てきた後、派ionsの新しいコンテンツがあります。シングルプレイヤーゲームで出会うと新しいキャラクターがロックを解除する可能性があり、最終的には町がアップグレード可能になります。

しかし、派factは単なる戦闘です:「完全なゲームは非常に大きいです。」それは、途中で博覧会のある一連の戦闘状況以上のものです。 「人々は、この話がどれほど大きいかに本当に驚かされるでしょう」とトーマスは信じています。

「私はそれだけで書いているのは私だけなので、「私は30人の作家チームを書いた」とは言いませんが、Mass EffectまたはDragon Ageをプレイした場合、私は感じています。すべてのサイドコンテンツをカウントしないように、メインストーリーアークと同じくらい大きいようです。

「それは本当に大きなゲームです。」

バナーサガは、首都への旅や、家を破壊した邪悪な脅威を追い越したバイキングのさまざまな氏族の物語をプロットしています。それはあなたが見るのに何十時間もかかる旅、決定と結果に満ちた旅、危険に満ちた旅、そしてあなたの一族のバナーに縫い付けられて記録される旅です。あなたはあなたが集めたヒーローに感情的に執着するようになり、26のようなものがあります。その意味で、バナーサガはバイオウェアアドベンチャーのようなものです。しかし、重要な違いがあります。

「ドラゴンエイジやマスエフェクト、ハリウッドの大ヒット作のような大きなゲームでは、誰が生き残るのか、誰がそうでないかを知っています。彼らは主人公を死なせません。

「...私たちはインディーだからです」とトーマスは付け加えます。彼は、ジョージRRマーティンの残忍な火と氷の歌(ゲームオブスローンズ)のフィクションとブラックカンパニーからの手がかりを取ります。 「誰も本当に安全ではない」と彼は言う。キャラクターは、さまざまなイベントに迷子になり、去ることを選択したり、単に殺されたりすることができます。 「私たちはあなたが愛する多くのキャラクターを殺すつもりです、ダムミット!」彼は笑いながら追加します。

しかし、生き残るキャラクターは、インポート可能な保存されたゲームが計画の「絶対に」一部であるため、将来のバナーサガゲームにあなたと一緒に旅行します。

「... Mass EffectやDragon Ageをプレイした場合、メインストーリーアークと同じくらい大きいと感じています...」

アレックス・トーマス

この記事に埋め込まれたスクリーンショットを撮影した場所であるバナーサガのプレビュービルドで数時間過ごしました。そして、それは私が望んでいたすべてです:挑戦的で、魅力的で、美しくて深い。ストーリーは、あなたが進むにつれて各章で変化する複数の視点から語られます。両方の物語は、マップの反対側から始まりますが、間違いなく衝突する運命にあります。彼らが旅行するときに、フォロワーのさまざまなキャラバンを保護することは、それぞれが多数の同様に魅力的なソリューションを備えた、さまざまな興味深い状況を投げかけます。

戦闘にはオフからの実際の戦略と思考が必要であり、幸いなことに、キャラクターが戦闘に陥ったとしても永久に死ぬことはありませんが、むしろ負傷し、彼らが直面している次の戦いではあまり効果的ではありません。特別な能力、装備するアイテム、キルを通して獲得したプロモーション(レベルアップ)があります。キャラクターの進行はかなり限られているように見えますが、それでもそこにあります。

芸術は美しく、ミュージカルの伴奏は非常に適していますが、ゲームを紹介する強力なナレーションがありますが、すぐに書かれた言葉とその多くを支持して消え去ります。それは問題ではありませんが、対話シーン中に画面の下部に目を向けることは、ほとんど認識的にアニメーション化されている - しかし魅力的な - キャラクターのポートレートではなく、気になります。

それにもかかわらず、バナーサガには私がいます、そして私はもっと熱心です。

それにもかかわらず、バナーサガには私がいます、そして私はもっと熱心です。

The Grander Banner Saga Vision、The Trilogyの運命は、1月の最初の分割払いがどのようにダウンするかに依存します。すべてが崩壊し、私がそれが非常に疑うなら、私たちはトーマスが非常に明確な始まりと終わりを持っていると言う1つのゲームを残します。言い換えれば、私たちはぶら下がっていませんが、ゲームのより広い世界についてのより大きな質問を熟考します。

バナーのサガが成功し、三部作が進むなら、トーマスはすでにそれを念頭に置いています。

他のプラットフォームへの変換も可能です - それが理にかなっています。 PCとMacは当然のことであり、タブレットはおそらく続きます。コンソールもテーブルから外れていませんが、時間とリソースに依存します。

「私は、人々が彼らが期待しているよりもはるかに関与するゲームに本当に吹き飛ばされたことを望んでいます。」

アレックス・トーマス

2年で多くの変化があり、StoicはKickstarterが提供した人生を変える方向を固めていることの縁にあります。しかし、Kickstarterのバックスが巻き込まれたときに1つのことは変わりませんでした。それは、Stoicの未来について自信を持っていることの1つです。まだ3人しか働いていません。彼らはかさばらず、賢明に契約しましたが、今では3つに戻っています。そして、それは小さなオーバーヘッドを意味します。

トーマスは、夢が生き続けるために販売するためにバナーのサガが必要なものを計算しました。 「そして、それ以上にかなり有望になっているように見えます」と彼は付け加えます。

「私は、人々が彼らが期待しているよりもはるかに多くのゲームに本当に吹き飛ばされることを望んでいます」と彼は終わりました。 「私たちは、3人のチームがこの大規模な魅力的なRPGのように感じられるようなものを設計しました。何が起こるのですか。"