Telltaleは次の物語を語っています:TheWolf of Us Preview

テルテールゲーム生きることがたくさんあります。かつては、ゲーマーの小さなサブセットをサム&マックスの気まぐれなものに満足させ、未来に戻ってニッチなスタジオコンテンツをコンテンツにすると、小さなスタジオはロバートカークマンの「ウォーキングデッドが勝ちました。 「Game of the Year」賞(VGASで最高の栄誉を獲得することを含む、愚かな賞は、通常はトリプルAタイトルのみを認識していることを示しています)。

私を含めて、単に私を含めて多くの人が何を追いかけるかを超えているだけでなく、インタラクティブなストーリーテリングとやや規定された物語を融合するマスタークラス、サンフランシスコに本拠を置くスタジオの次のプロジェクト、私たちの間のオオカミ、そのソース素材の前編であるビル・ウィリンガムのFablesシリーズのコミックです。これは、開発者がプレイヤーに代理店に与える良い糸をスピンするだけでなく、ウィリンガムのコミックの100以上の問題と一致する必要があることを意味します。圧力はありません。

これは、「The Big Bad」の名声のシリーズの中心的な人物であるBigby Wolfとしてプレイヤーをキャストするので、これはTelltaleにとって特に挑戦的です。これは、The Walking Deadからの主要な切り替えです。これは、主にシリーズの常連からの最小限の接触を伴うまったく新しいキャストを特徴としていました。さらに、ウォーキング・デッドのリードであるリー・エベレットは決して権力の位置にいなかったので、ドラマチックな輸入の場所に彼の運命を導くことは、テルテールにとってそれほど困難ではなかったでしょう。

「リーは私たちにとってウォーキングデッドでは簡単でした。リーは私たち自身のキャラクターのようなものであり、私たちは何でもできる」とウルフのヘッドライターピエールショレットは語った。 「私たちの中にあるオオカミと一緒に、私たちは自分のf話だけでなく、本のf話のキャラクターであるビガビー・ウルフを拾い上げています。」

Loreの100以上の問題が忠実であるため、Telltaleのタスクは容易ではありませんでしたが、ShoretteはTelltaleがこのラインにどのように張られているかに自信を持っているようです。 「ビル[ウィリンガム]は数週間前にゲームをプレイしましたが、彼がそこに行ったとき、彼が矛盾や彼がしていることや単なる性格のことと並んでいないこと、そして私が聞いたことからメモを書くためにそこに入ったとき、彼はメモ帳を持っていましたデモの終わりに、彼は何も書いていませんでした。」

これは、スモークハムのf話の演出です。

自由意志と運命の間のこの戦争は、前編を作成する際のテルテールにとっての挑戦であるだけでなく、f話の宇宙の中心的なテーマでもあるようです。私はソース資料を読んでいないことを告白しなければなりませんが、デモから私が収集する小さなものに基づいて、キャラクターの内なる混乱の多くの焦点は、彼らの物語が誰と一緒にキャストするかと誰が彼らはなりたい。

それは、ウォーキングデッドと私たちの間のオオカミのもう一つの重要な違いです。前者では、あなたは世界がどのように機能するかを発見しています主人公、一方、今回は、キャストにとって一般的な豊かなファンタジーの宇宙に紹介されています。 「人々のためにテーブルに持ち込まれなければならないこと、そして私たちの聴衆のかなりの部分がこのすべてが入っていることを知っているという考えは、間違いなく私たちが打たなければならないバランスです」とショレットは言います。 「私たちが見つけているのは、人々が会ったことがないことをキャラクターに表示することで、興味深い方法でアプローチすると、「ああ、それは面白いです。このキャラクターを見たことがありません。 'そして、f話に気をつけている人々のために、最終的に彼らは同じシーンを見て、観客が拍手する80年代のシットコムを形成するシーンに変わります。」

Fables Nophyteの以前のキャンプにいるので、短い15分間のデモに非常に感銘を受けたと言わざるを得ません。 80年代半ばのニューヨークに設定された私たちの中のオオカミは、ファブレタウンの保安官であるビガビー・ウルフから始まり、彼が幻想に基づいた兄弟たちをチェックインして、彼がヒキガエルで法律を捨てなければならないことに気づきました。妻のビーターとスウェットパンツをスポーツしている3フィートの人間のスラムロード。 「あなたの魅力はどこですか?」ビッグビーは、明らかにイライラしたと尋ねます。

ご存知のように、これらの人間ではないおとぎ話の拒否は、ハリー・ポッターの魔女や魔法使いとは異なり、普通の人々と溶け込むことになっています。自分の本当の形を示すことは法律に反しており、ニューヨークでさえ、ドワーフサイズの話のヒキガエルは眉を1つか2つ上げるでしょう。 「あなたは農場に送られたくありませんよね?」ビッグビーは尋ねます。

結局のところ、州の健康保険のように、魅力は簡単に手頃な価格ではありません。サポートする家族がいるブルーカラーの緑の男にはいません。彼はすぐにより多くの魅力を得て、彼の変装を夜明けするだろうと言います。私は共感し続けていますが、しっかりしていますが、私たちは2階の国内の紛争によって中断されています。私は物事を整理するために向かいます。20代前半の女性のスリムな小さなwaifを叩いている大きくてはげた、ひげを生やした男性を見つけるだけです。

ウッズマンは、マックス・ペインが私たちの最後からファッションのヒントを取っていることに似ています。

激怒した、そしておそらく酔っ払った - 男はビガビーに向かって注意を向け、二人は兄弟が互いに詰め物を詰め込んでいるので、グリム兄弟よりもコーエンの兄弟である戦いに巻き込まれます。入力は、ウォーキングデッドからほとんど変わらないままですが、相手の頭を叩くための景色を決めることができるので、逸脱の余地はもう少しあります。共同監督のニック・ハーマンは、後に私が実際に戦いに負ける可能性のある場所が2つしかないことを私に知らせます。 「私たちは、BigbyにS ***を彼から少し追い出して先に進むようにするのが好きです」と彼は言います。ウォーキングデッドのように、これは反射ではなく選択に関するゲームです。

獣が委員会がなくなったら、私はリトル・レディの状況について尋ね始めます。私は彼女がその夜攻撃者に会ったばかりで、彼は小さな赤い乗馬のフードで大きな悪いオオカミを殺すのとまったく同じものであるウッズマンの名前で行きます。歴史があります。

とにかく、ウッズマンが再びやって来て、両当事者が窓から落ちて車に転落するまで、両当事者が格闘しているので、争いが続きます。彼らの超人的な強さのために、彼らはまだ生きていますが、摩耗は悪化しています。ウッズマンはまだ貧しいビッグビーをbeっており、彼に本当の形を見せさせることを決意していますが、その時点に到達する直前に、女性は彼のxで頭の後ろにあるこの木こりを叩きます。彼は崩壊し、デモは終了します。

様式化されたセルシェードの外観とメカニズムの観点から、私たちの間のオオカミはウォーキングデッドによく似ていますが、物語的にはまったく異なります。リーは政治家を殺害し​​たとされる後、非常にわずかに有名でしたが、ビッグビーは基本的に彼のサークルの有名人です。 「彼はファブルタウンの保安官です。彼は大きな悪いオオカミとしての評判を持っています。彼は部屋に入り、人々は自分が誰であるかを知っており、必ずしも彼らが誰であるかを知っているわけではない」とショレットは説明します。 「彼は人々が先入観を持っている男です。それは、人々が彼についてどのように感じているか、そして彼が人々から得ることができるものに関して常に反対していることです...そして彼は強力な男です。それが、このゲームがウォーキングデッドと違うと感じるべきだと思います。

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デモではあまり明らかではない別の変更は、全体的な物語の推力がウォーキングデッドのように見せかけられたとしても、より多くの分岐シーンがあることです。 「私たちが遊んでいるアイデアの1つは、実際には時間のような問題です」とハーマンは説明します。 「あなたは一度に1か所しかいないし、多くの人があなたの助けを必要とし、時には関係またはケースのどちらかを選択する必要がある。私たちはどこかに行きたいと思っていますが、ウォーキング・デッドのように、私たちはそれを所有する旅とプレーヤーにもっと興奮していると思います。」

「それは必ずしもその瞬間に非常に重要だとさえ感じませんが、それは一種の人生のようなものです」とショレットは付け加えます。 「あなたが車に30秒早く車に乗ることに決めた日は、自動車事故に遭わなかったかもしれません。それはまさに人生がどのようになり、世界はあなたなしで続くでしょう。あなたがいない場所で起こるでしょう。」

「私たちは仕事中にホワイトボードを持っています[表示]「これらは、あなたがそこにいなくても同時に起こっていることです」とハーマンは説明します。 「私たちは理にかなっているすべてを作ろうとしていました...たとえ「ああ、私の神、ゲームはとても違う」とは感じなくても、それはそうです。」

デモで気づいていることの1つは、デフォルトでは、ゲームを変える決定を下したときに伝えるプロンプトがあることです。これはウォーキングデッドの場合もそうでしたが、私は彼らが本質的にあなたの耳に叫ぶので、彼らが基本的に「ねえ!それは重要だった!」これは、最初のエクスペリエンスで予想される中断ではなく、DVDで余分なものとして期待される舞台裏の「これが私たちのゲームの動作」機能のようなものです。では、なぜこれらはとにかくデフォルトなのでしょうか?

「なぜ私たちがそれをするのか知っていますか?人々がそれを愛しているからです」とハーマンは笑います。 「私は多くの人々がそれに非常に不利であり、私たちは人々の前でそれをし、彼らはそれをひっくり返しました。彼らはそれを愛しているので、私たちはそれをゲームに置きました。」

私たちの間のウルフは、デイブ・ギボンズの最高のものを思い起こさせる印象的なカラーパレットで、これまでにこれまでに簡単にテルテールの最も美しいゲームです。

「それをオフにするオプションがあるのには理由があります」とショレットは付け加えます。 「それは物語の観点からのストップギャップです。演技やナレーション、文章でそれらを販売しなかった場合、あなたが影響があることを理解する方法があります。それは最もエレガントなことですか宇宙では、それは効果的です。」

「ウォーキングデッドにとって、人々が私たちが何をしているのかを理解することが重要だったと思います。 「しかし、この時点で人々はそれを見ることにとても愛着があると思います。

「ウォーキングデッドを初めてプレーしたとき、初めて覚えていたのは、嘘をついたかもしれないハーシェルの農場ででした」とショレットは回想します。 「作家としてそれを見ると、それは私の腸の反応がそれを嫌うことを展示するほどの博覧会ツールです。その瞬間が起こったとき、私は恐怖の感情に反対することはできません。その感情的な反応を得ることは価値があると思います。 「

「当初、私たちはプレイテストで50/50のスプリットが好きで、それを持っている人からより良いスコアを得ました」とハーマンは続け、それは本質的に「その対話を強化するために」と付け加えますゲームプレイ。」

けっこうだ。私はその時の外れ値だと思いますが、それはプロンプトなしのより流動的な体験だと思います、そして、人々が彼らと一緒にそれを試してみても人々がそれを強くお勧めするでしょう。とにかく、私の2セントだけです。

オープニングシーンに基づいて、私たちの間のオオカミは、ウォーキングデッドにとって価値のある後継者のように感じます。また、変更が外見的に明白でなくても、ストーリーテリングプロセスを常に再評価するというTelltaleの意欲を示しています。すぐに歓迎してくれませんが、私たちの間のオオカミは、その誇大広告に耐えるという勝利のショットがあるようです。

インタラクティブな前編をウィリングハムのラビリントシンの伝承にペンすると、ヘラクレスのタスクのように聞こえますが、テルテールはそのような挑戦に上昇し、人々をそのソース素材に変えるという考えに熱心です。 「これはほんの始まりに過ぎません」とショレットは言います。 「すでに「続編」が組み込まれているビデオゲームを作成する頻度は、100プラスの問題です。ビルとDCが私たちにその機会を与えてくれたのは本当に素晴らしいことです。」