毎年、ゲームがやって来て、媒体がストーリーを伝えることができるという概念を再調整します。未知の2カットシーン - ガメプレイカットシーンの従来のモデルは、両方の部分が巧みに作られており、歓迎されない場合、実際に機能することができることを証明しました。デーモンとダークソウルズは、まとまりがありながら神秘的な世界が従来のプロットと同様に機能する可能性があることを私に証明しました。ゲーム。
もちろん、このテンプレートは以前に試みられました。デビッドケージ大雨思い浮かびますが、私はいつもそれを失敗した実験としてチョークアップしました。私はそれがプロットよりも多くのプロットの穴があることを発見しました、その相互作用のほとんどは不必要なギミックのように感じました(たとえば、自分の歯を磨く)、そして章選択的な機能は、プレイヤーが戻って、究極の目標を得るという究極の目標で異なる決定を下すことを奨励しました私たちが何年も前に自分の冒険を選んだ本の中で選択したページに指を置いたように、良い結末。
Telltale's Walking Deadは指で廃止します。進捗状況をブックマークしたり、保存データをコピーしたり、章を選択したりしてストーリーを巻き戻すことはできません(ただし、最後のチェックポイントでゲームを終了して再開できます。私たちは結果とともに生きなければなりません。他に何が起こったのかを見たい場合は、新しいゲームを開始する必要があります - それがかなり長いので、あなたはやらないでしょう - またはあなたが配られた手を受け入れて先に進むつもりです。後で戦争物語を芽と交換できます。
おそらくもっと啓示的な、ウォーキング・デッドは、より少ない相互作用がしばしばあなたを作ることができることを証明することで、ゲームに対する私の認識に挑戦しましたもっと従事。人々はウォーキングデッドをポイントアンドクリックの冒険と呼ぶかもしれませんが、それはゲームジャンルの限られた語彙に基づいた誤った主張です。パズルの邪魔にはほとんどありません。また、省略されたのは、省略されていたのです。対話やアクションを選択するなど、重要な瞬間のために、その相互作用の大部分が保存されます。あなたは重要なものを決定します:誰が食べるか、誰が救うべきか、そしてさまざまな人々に嘘をつくかどうか。そうでなければ、ゲームは主にそれ自体を展開します。言い換えれば、歯のブラシはありません。
エージェンシーの欠如は、一方では、主人公のリー・エベレットを自分の性格と歴史を持つ確立されたキャラクターにし、そして彼を暗号にしている間の非常に細かい線を歩かなければならないので、ウォーキング・デッドの成功にとって重要です。プレイヤーの気まぐれに順応性があります。通常、ゲームが私たちのキャラクターを作成できるようにするとき、私たちは彼または彼女に植え付けられる性格の痕跡しか持っていない退屈なドルトとして演奏し、鏡で自分自身と話すのと同じくらい面白くなります。それか彼らは、彼らをコントロールする人がボクサーショーツで走り回ったり、人々の頭に飛び乗ったりするような愚かなことをさせるので、キャラクターをすばやく壊すアイデンティティを定義しています。
リーは違います。リーは彼自身の男ですほとんど時の。彼は、彼の怒りの問題と野teの力が彼を良くした後、罪悪感に苦しめられた親切で愛情のある魂です。それに比べて、私の司令官シェパードはほぼ完璧でした。彼は主に青い「パラゴン」のオプションを拾うことを主に生活し、誰もが彼を愛していました。 「私はあなたが正しいと思います」と人々はしばしば彼に言い、あなたがしたことすべてに完全に素晴らしいことではなかったという疑いがあった場合に備えて、笑顔の明白な交換が続きました。リーは人間でした。ほとんどの人と同様に、彼は善をしたかったのですが、悪が可能でした。彼は同情的で、親しみやすく、そして最も重要なことに、誤りがちです。
それで、リーは彼をコントロールするプレーヤーと平和的に共存するのでしょうか?単純;彼が非常に困難な決定をしているときにのみ、私たちは彼に影響を与えます。人々がプレッシャーの下で行動する方法は、しばしば彼らが通常誰であるかにほとんど似ていません。私は各エピソードの後に何人かの友人とコアの決定について話し合い、私の献身的な家族の男の仲間が悲しんでいる父親がアンデッドの子供を撃ったことを知って驚いたが、私の災害救援者の友人が彼が責任を負っているので、彼が責任を負っているので、むしゃむしゃになるティーンエイジャーを死なせた。まだ振り返っていなかったが、完全に行くつもりだった男を殺したときの精神状態。ポイントは、私たち全員が私たちがしたことをした理由の正当な理由があることです。リーが考慮していた理由。
シャープなスクリプトは、選択肢を巧みに包み込み、適度に分岐している物語に包まれていますが、あなたの決定は重要ではないとは感じません。結果は似ているかもしれませんが、キャストとの関係が変化し、それがあなたの視点を変えます。私はケニーを嫌い、彼をサイコパスと見なした人々を知っていましたが、私のゲームでは私は彼のlight状に同情し、彼は私の親切を順番に往復させました。彼の究極の運命が主に処方されていることは関係ありません。彼のために私が感じたことは、私たちの新進のブロマンスに基づいて変わり、これは非常に強力な瞬間に貸し出しました。
今年の初めに、業界は終了時に腕を組んでいた質量効果3。プレイヤーは結論でファウルを叫び、一般的に「あなたの選択は重要ではなかった」ためにボールを落としたと述べた。ウォーキングデッドは、最終結果に影響を与えない選択がMass Effect 3のデノウメントの問題ではなかったことを証明しました。それはただ血まみれの愚かでした。ウォーキングデッドは、結果をこれ以上コントロールすることはできませんが、これはその信用です。
一般的に、ゲームは一連の課題と勝利条件にすぎません。上司を殺したり、ハイスコアを達成したり、幸せに暮らすことができるようになるまで正しい選択を選んだりします。ウォーキングデッドはあなたを勝ち取らせません。確かに、いくつかのクイックタイムイベントに合格している限り(または成功するまでリロードする)、エンドクレジットに到達することができますが、「良い」エンディングはありません。従来の「悪い」終わりもありません。誰もが苦いものからほろ苦いものにまで及び、あなたはそれを止めることができません。ここには世界を救うことはありません。あなたができる最善のことは、それにバンドエイドを置くことであり、それがどんなにグロスで滑りやすくても、それが滑り落ちないことを願っています。
ゾンビの黙示録のウォーキングデッドの残忍でひるむような外観は、ほとんどのゲームがどのようになっているかについての厳格なモーニングコールでもありました。今年の初めに、私はIm Aliveをプレイしました。これは、不幸な女性がBanditsが運営するホテルで誘nされ、表面上レイプされる暗いザラザラした黙示録的なゲームです。それは非常に厳しい主題でしたが、ゲームはヌードを示すことを拒否したり、レイプという言葉を言うことを拒否することで問題をめちゃくちゃにしました。サバイバルゲームは、そのような微妙な主題に成熟した方法で対処できないと主張するかもしれません(そしてスクエアエニックスあなたに同意します)が、ネットワークテレビに適した方法でそれらを描写するためだけにそのような醜い問題を持ち出すことは、影響力のある声明を出すにはあまりにも縁遠です。
すぐにウォーキングデッドを始めたとき、私は最初のエピソードが適切に憂鬱を見つけましたが、それが子供のゾンビを封じ込めるまでそれが行くことに疑問がありました。アンデッドの未成年者がいただけでなく、あなたの選択に応じて、あなたは彼らを彼らの悲惨さから追い出すためのものでなければならないかもしれません。
革新的なデザインを超えて、The Walking Deadは、フォーマットを本当に正当化した最初のエピソードシリーズかもしれません。 Telltaleの仕事を賞賛したのと同じくらいモンキー島の物語、私はその絶え間ない始まりと停止を冒険の流れを傷つけ、その範囲を制限しましたが、バルブのハーフライフのシリアル化の試みは長い間冗談でした。ウォーキングデッドは、おそらく選択が非常に困難だったので、人々が結果を比較することを強いられたと感じたため、はるかにうまく機能しました。ゲームは7か月にわたってリリースされて以来、私たちは皆、お互いに追いつき、最後のエピソードで何が起こったのかだけでなく、私たちが楽しみにしていたことも興奮して話し合う機会がありました。コーナー。一般的に、ゲームが出てきたとき、私たちはすべての峡谷が通過し、2週間で何か他のものに進むまで峡谷に浸透していますが、ウォーキングデッドは、遅い採用者が追いつき、ストーリーを共有して推測したいと思っていたので、私のソーシャルサークルに浸透しました。 。
ウォーキングデッドの称賛のほとんどは、その執筆に由来し、正当な理由で生じています。その洗練されたスクリプトには、現実的に控えめなキャラクター、道徳的に複雑な状況、そしてひどく陰鬱なトーンが積まれています。しかし、それだけでは、ゲームとしての存在を正当化するのに十分ではなかったでしょう。 Telltaleは昨年、Jurassic Parkですでにその間違いを犯しました。そのプロジェクトには、かなり良い映画を作ったスマートなスクリプトもありましたが、ゲームには不適切でした。それは、プレイヤーの時間を疲れ果てた対話の木と不器用なパズルを代理店として浪費し、最終的にコントローラーを持っている人を疎外し、退屈にすることになりました。
ウォーキングデッドは、より少ない、より意味のある相互作用が多くのフィラーに勝るという発見のおかげで、過去の失敗を大幅に改善しています。かつてプレーヤーと著者は、多くの人が試みた方法で調和して物語を調和させてスピンすることができますが、成功した人はほとんどいませんでした。