バンダイ・ナムコが最近勝った連勝を持っていると言うのは公平です。人気のあるアニメライセンスの印象的な広大なライブラリと、次のような重い打者のリリースとエルデンリング装甲コアVIは、一連の収益性が高く、多くの場合、非常に有名なゲームをもたらしました。エルデンリングDLCそれにもかかわらず、Tekken 8バンダイナムコの次の大きなリリースに設定されていますが、開発チームは何を学んだのですかTekken 7続編の成功を確実にするためのリリース?
11月下旬のプレビューは、ついにいくつかの洞察を与えてくれました。ストーリーモードは第4章の終わりまで締めくくられ、アーケードモードの章をいくつかプレイすることしか許可されていませんでしたが、すべてのキャラクターは、練習、練習、そして鉄拳ボールモード。
また、Tekken 8のゲームディレクターであるKouhei IkedaとプロデューサーのMichael Murrayと一緒に座って、翻訳者としても行動し、燃えるような質問をします。事前に私には知られていないが、長年のシリーズプロデューサーの玄関も驚きの登場をしました - 真の先来スタイルではあるが、彼は主に背中に座っていて、マックブックを嫌っていることのような逸話を時々叫ぶだけだった。
Tekken 8は、IkedaがTekken 7での作業に続いて監督を務めた2回目のマークですが、イケダと先来は長年にわたっていくつかのバンダイナムコゲームに協力してきたので、彼らの関係がどのように発展したか興味がありました。マイケルが説明したように、池田はかつてジャーナリストだったので、彼は彼と一緒に仕事をする前に、先来にインタビューする側にいました。しかし、これらすべての年の後、彼の先来の印象は「彼が彼にインタビューしていたときとほぼ同じだった」。とはいえ、彼は、「先来さんが非常に怒っている」と彼は言う、彼は特定の非常に具体的なトピックを避けることを学んだ。
これらのトピックには、不思議なことに「コリアンダー、コリアンダーが含まれているもの」(それは米国の英国の人々にとってコリアンダーです)と、岩田さんが日本で人気のある議論ポイントであると主張した「血液型」のトピックが含まれます。 「ハラダさんは「それは馬だ...」のようなものであるかどうかに応えて、ハラダさんはマックでポーズをとる人々のファンでもない、とイケダは発見した。 「日本のトレンディな人々についてのこのステレオタイプがあります。スターバックスに行く人、マックブックを出し、巨大なプロジェクトをしているように振る舞うことについて...先来はPCユーザーのようなので、彼は「これらの人たち、彼らはドン」のようです彼らが何をしているのかを知っている。」
先来の敵から離れて、私は閉じたネットワーク/ベータテストでプレイできないレイナとビクターのいくつかのキャラクターを学ぶことに時間を集中することにしました。格闘ゲームは比較的複雑な獣であるため、8時間のプレイタイムは、多くの格闘ゲーム愛好家の最も詳細なクエリに答えるために、Tekken 8へのウィンドウが十分ではありませんでした。そのため、一般の人々がまだプレイする機会がなかったキャラクターにドリルダウンする方が良いと感じました。
私は認める、私はレイナを学ぶのがとても楽しいので、私はビクターよりも彼女と練習モードでもっと多くの時間を過ごしました。 Tekkenのキャラクターの場合、彼女は実際には比較的簡単に拾うことができます。彼女のコンボと空中リンクは非常に寛容であると感じました(繰り返しますが、私は強調する必要があります、鉄拳のキャラクターのために)。彼女の性格は、人々が彼女に群がる理由になるでしょう。
ビクターはすぐに私に強く感じました。 「彼はトップティアを感じている」などと言うことで自分自身を恥ずかしく思うつもりはありません(特に、名簿の3分の1で実践的な経験しか持っていない場合)が、彼が遠く離れている場合は驚かされます。堅実な遠距離ゲーム、コンボを簡単に実行でき、大きなダメージを与え、彼のブロックストリングに組み込まれたオプションで、相手を簡単に混ぜることができます。それがまだ明らかではなかった場合、私の判断は、イベントの別のプレイヤーがビクターを使って私と一緒に床を絶対に拭いたという事実によって曇っているかもしれません。
Tekken 8で新しく紹介されたメカニックは、ReinaとVictorを比較的迅速に把握するのに役立ちました。これはスーパーゴーストバトルモードでした。これは、プレイできたアーケードモードのスライスの主な焦点でした。ゴーストバトルは、おそらくレーシングゲームでゴーストと競うのと比べて最適です。AIは、特定のキャラクターをプレイし、プレイスタイルと戦うときにプレイスタイルを再現する方法を学ぶからです。あなた自身の幽霊と対戦するとき、この機能はあなたがあなた自身のプレイスタイルの弱点を特定するのに役立つはずです - だから私はCPUが私の非常に攻撃的なプレイスタイルを複製しているため、CPUを防御するのが奇妙に防御するのが非常に謙虚であることがわかりましたそれは私にヒットしました、それは私がそれを戦う前に何年もかけて費やしたのとまったく同じレイナコンボを落とすことになりました。
ただし、アーケードモードでは、イベントの前に他のプレイヤーから学んだプレイヤーが何人かとしていたように、それはゴーストバトルの使用のみではありません。これらの幽霊のいくつかは、開発チームのメンバーであり、彼らが途方もなくbeatるのが難しいという事実だけに基づいていたと思われます。練習モードに隠れていたのは、「ダウンロードされたゴースト」に対して再生する機能であり、後にオンラインと戦う人のデータをダウンロードするオプションが、発売時にプレイヤーが利用できると説明されました。 CPU GhostsがReinaをプレイするのがどれほどひどいものであるかを複製できたことを考えると、経験豊富なプレイヤーのパフォーマンスを複製するのに同様に印象的な仕事をすることしかできないと思います。プロプレーヤーのAIレプリカと対戦するオプションはいつでも好きです。
アーケードモードのストーリーは、それ自体が非常に興味深いものです。これは、主にファイティングゲームの退役軍人と新しいプレイヤーの関係に非常に意図的に重点を置いているからです。入力を実行するため。アーケードモードでは、Tekkenに慣れていないカスタムキャラクターとしてプレイし、数人の退役軍人とプロに対してトーナメントに参加します。
池田さんは、この物語の焦点が物理的なアーケードシーンの終miseに対する意図的な反応であることを明らかにしました。 「あなたは西と日本のどこでもアーケードに行くことができていた」と彼は言った。 「特に日本では、アーケードが衰退しているため、その機会はもうありません。」物語は間違いなく年配のプレイヤーの懐かしさの感情を呼び起こすはずですが、池田さんは、それを望んでいることを望んでいるように、新しいプレイヤーに今ほぼ完全に失われた何かを体験する機会を与えていると指摘しました。 、彼らは「そうそう、これはまさにアーケードが感じていたものです」のようなものです。雰囲気だけでなく、NPCとの会話では、その経験がなかった新しいプレイヤーのために、彼らはそれがどのようなものかを感じることができます。 。」
新しいプレーヤーエクスペリエンスに焦点を当てたこの焦点は、The Special Style Mechanicなど、Tekken 8のデザインの他のファセットにも拡張されています。 Street Fighter 6の動的制御スキームと同じように、特別なスタイルは、入力とコンボを非常に簡単に実行できるようにし、それ以外の場合は1つのボタンをマッシュするために長い一連の入力となるものを蒸留します。
この点でStreet Fighter 6とTekken 8の違いは、試合前に特別なスタイルを選択する必要がなく、L1を打つだけでオン /オフにすることができることです。コンボ中に特別なスタイルをアクティブにすることもできます。これは、L1をタップしてパンチを繰り返し打つだけで、容易に、ミッドコンボを簡単に実行できることを考えると、かなり便利になりました。格闘ゲームの退役軍人は、ティッケンが突然簡単すぎることをあまり心配するべきではありません。しかし、特別なスタイルはコンボを落とすことを境界線不可能に感じさせているため、非常に制限され、最適とはほど遠いと感じました。
これに照らして、私はイケダと先来さんの意見が、格闘ゲームのコントロールの単純化を取り巻く談話と、テッケンに特別なスタイルのような機能を追加するという彼らの決定がこれにどのように形成されたかを知りました。池田さんが説明したように、「おそらく人々が気づいているよりも多くの注意がこれに注目しました。私たちはあなたが話しているトピックを知っています、それは最近では人気のあるトピックです...彼らは多くの退役軍人、彼らはそれは良いことだとは思わないでください。私たちは特別なスタイルを親しみやすくしようとしました試合全体を通して特別なスタイルのようなモードを使用すると、他のゲームとは異なり、試合中はいつでもオン /オフできるので、バランスをとる方が簡単です。」
Ikeda-Sanは、特別なスタイルを追加する際に、より経験豊富なプレイヤーが考慮されたことに注意しました。ただのインプット、電気の神の拳は最も有名なものの1つであり、それらはまだより高度なプレイヤーのためにゲームにあります。あなたがゲームに入れた練習を追加しました... Tekkenでは、ゲームのその領域のバランスをとることに多くのエネルギーをかけました。」
それで、Tekken 8はバンダイナムコのホットストリークを続けるように設定されていますか?私がプレイしたことから、ほぼ間違いなく。 ArikaとBandai Namco Studiosの開発チームには、ゲームを設計する際に、より新しくて経験の少ないプレーヤーが念頭に置かれていることは明らかです。これは、フレームデータを表示するオプションなしで2015年に開始したTekken 7とはかけ離れていますが、チームはチームが持っています。その過程で経験豊富な鉄拳プレイヤーを無視しないことは非常に良心的でした。この意味で、Tekken 8とStreet Fighter 6の間には多くの好ましい比較が行われます。
ストリートファイターといえば、インタビューの最後に、ヨシノロオノの最後のエボでのサプライズ出演に関する生意気な質問を投げかけざるを得ませんでした。気付いていない人のために、小野はステージにランダムにジャンプし、2010年に最初に発表し、キャンセルされると考え、最終的にリリースを見たTekken X Street Fighterの可能性をからかいました。
マイケル、イケダ、ハラダの間でいくつかの議論の後、マイケルはついに「私はそれを覚えていない。それは本当に起こったの?...それは、それはただ起こったかもしれないし、そうでないかもしれない自発的なことだったと思う」と答えた。
ゲームが日の目を見る可能性に彼らを押した後、池田さんは「うーん...それは難しい。ハラダは「保留中だ」と言っていた。それは公式の答えだった。前回。彼は尋ねられ、「ああ...うーん...」と言ったので、それはあなたに現在の状況に関する少しの情報を与えてくれます。
私がインタビューを締めくくり始め、彼らの時間に感謝し始めたとき、私は彼らが「はい」として私の最後の質問に彼らの答えをとると冗談を言った。 「