「ヨーロッパは私たちにとって一種の大したことです。」生産者、ハラダ・カツヒロTekken 6、このロンドンへの訪問は、礼儀の問題以上のものであることを指摘したいと考えています。 Namcoの尊敬される3Dファイティング系統の最新タイトルは日本のアーケードを支配していますが、90%以上鉄拳コンソールの販売は西から来ています。これらのうち、シリーズの3,300万人の販売の半分以上がヨーロッパ人に行われました。Tekken 5グローバルセールス。 Harada、彼のチームと彼のゲームのPlayStation 3とXbox 360での秋のリリースに関する限り、ヨーロッパは大したことです。
この重要性は、格闘ゲームの復活によって引き起こされましたストリートファイターIVコンソールでの圧倒的な成功。これまで以上に多くのゲーマーがファイティングゲームに興味を持っており、以前は不可解で排他的だったと思われていたジャンルに機会を与えてくれることをいとわない。そして、Tekkenは常に、仮想戦闘機が技術的すぎると思われるプレーヤーやストリートファイターがあまりにも熱狂的であるように見えるプレーヤーに中央の根拠を提供してきました。そのため、このリリースは、たとえ2つが非常に異なる体験を提供していても、ストリートファイターIVの成功の頂上に乗るのに非常にタイミングされています。
しかし、現在のジートガイストがリュウらに負っている負債にもかかわらず、先来はカプコンの最新のポーズを脅かしていることを否定しています。 「Street Fighter IVは、Tekken 6をリリースしてから6か月後にアーケードに来ました。オフから、日本のアーケードで取っていた収入の約半分しか達成しませんでした。この点でのカプコンの間違いは、テッケンの間に長いギャップを残していると思います。投資した。」
新しいTekkenタイトルの規則性がブランドに対して一般的なEnnuiをもたらしたと主張する人もいるかもしれません。かつては昔からテッケンがソニーのシステム販売業者であり、元のPlayStationのグラフィカルな成果の最先端を紹介していましたが、今日、技術的なステップは小さすぎて頻繁すぎて多くの影響を与えることができません。 「私は同意しません」と先来は言います。 「Tekken 6は、プレイ中に1秒あたりの一定の60フレームを維持するシリーズの最初のゲームです。これは、ゲームのプレイ方法に大きな影響を与える並外れた技術的成果です。」先来にとって、これは効果や派手なカメラアングルよりもはるかに重要なセールスポイントであるようです。 「多くの格闘ゲームは1秒あたり30フレームで実行されますが、ビジュアルがどれほど印象的であっても、フレームレートの根本的な意味ははるかに大きくなります。」
それは、Tekken 6に効果や視覚的な爆発がないということではありません。チームは、ゲームに追加された新しい「フルタイム変動アニメーション」効果を明らかに誇りに思っています。これは、すべてのフレーム間のキャラクターアニメーションの遷移を曖昧にし、速度に応じて効果の強度を増加させ、減少させるキャラクターの手足と衝撃の力の。今では、キックからパンチへの移行はすべて、自然で流動的に見え、その前身をぎくしゃくしてst音にするように見えます。 Tekken 6のアーケードリビジョンであるBloodline Rebellion(このホームバージョンのベース)に含まれる他の視覚的アップグレードと組み合わせると、効果は印象的です。ここでは、戦闘中の夜になり、キャラクターの背後にある空気を越えてぼんやりとした影があり、それぞれの試合のドラマを強調する劇的な照明、各カウンターブローの力で波打つ夕方の空気があります。