芸術作品を賞賛することとそれを愛することには違いがあります。賞賛は脳です。あなたはそのメリットについて何かを評価し、それを賞賛するように自分自身を話し合うことができます。しかし、愛は起こります。時には説明することができますが、計画的ではありません。愛は魂の中に動きを生み出します。賞賛はそこに立って笑顔です。
スーパーブラザーズ:ソード&スウォーカリーEPは愛されるように構築されており、私はそれから地獄を尊敬しています。
Apple II時代のKing's Quest Tableauxの青々とした原始bohemianエコーである視覚的なスタイルを賞賛します。レンガのようなピクセルと、ミュートされたグリーンとブルースに支配されたパレットで、アーティストのクレイグ・アダムス(彼は「スーパーブラザーズ」)があなたのクエストの大部分が展開する不機嫌そうな森の飛び地を手作りします。その結果、ゲームには、壁に囲まれて吊るされるべきシーンがいっぱいです。
サウンドトラックがゲームの最強のインスピレーションであるゼルダから始まり、古いアドベンチャーアンテムのジャンルに、より風化した大人のサウンドを与えるミュージシャンのジム・ガスリーにとっては、拍手が整っています。 Adamsや彼のピクセルのように、Guthrieはミニチュアビルディングブロック(短いオーディオループと難解な効果)を印象的な聴覚の瞬間にします。
これらの完全に称賛に値するプロダクション要素は、永続的な情熱を十分に刺激しない完全に称賛に値する作品にまとめられています。
Sword&Sworceryの芸術的なコラボレーションを統一している薄い生地は、あいまいな探求です。あなたは、森の中を行き来する戦士のアドベンチャーであるスキタイ人として、時々数人の友人に加わり、古代の知識のメガトームを振るろうとし、盗みの歌を歌って霊的なスプライトを目覚めさせようとしました。
私はもっと詳細に進むことができますが、店全体を渡さずに多くのことを言うのは難しく、とにかくそれほど意味がありません。前提は意図的にエーテルです。クエストの詳細は、剣と盗品にとって主要な関心事ではありません。本当に重要なのは、その探求です。文学理論家はそれを気に入るはずです。あなたのガイド(そして可能性のあるオーバーロード?)は、ピートのために、アーキタイプという名前の葉巻を味わう企業の種類です。上級論文は実際にそれ自体を書いています。
いずれにせよ、物語に包まれすぎないでください。それはフレームワークであり、プレイヤーが探索したり、ただ存在することさえできる世界の正当化です。ソードと盗品はそれでまったく問題ありません。
伝統的なゲームのようなものとして認識される要素があります。いくつかの控えめなパズルと、いくつかの非常にシンプルな戦いです。しかし、ほとんどの場合、あなたは自分のペース、できればだましのあるペースで閲覧します。それはあなたが前進することを決して促しません、そして実際、あなたは時々周りを見回して休憩を取ることを奨励します。 Archetypeが早期に述べているように、「S:S&S EPは超越的な体験を生み出していません。単に通常のパターンの神経系を解放することを意図しています。」
もちろん、それは頑丈なナンセンスです。「これは超越的な経験ではなく、単なる超越的な経験ではない」と大まかに翻訳していますが、アーキタイプが言うすべてもそうです。私は、ゲームが落ち着くための挑戦としてではなく、遊び心として、ゲームが落ち着いてアプローチされたいということを意味します。
ゆったりとした花の子供のように聞こえます。ただし、Sword&Sworceryは、それが許すほど寒くはありません。それは強迫観念を持っており、あなたに微妙でありながら侵入するプレッシャーをかけ、リラックスして自分自身を楽しむためにあなたに圧力をかけます。サッカリンの散文、音楽の頻繁な膨張、輝く光の無限の陽気なオーブ - このゲームのすべての小さなディテールが絶対にあなたの腹を子供のような不思議の輝きで満たさなければならないか、または悪いことをしなければならないかのように、それはすべて濃厚に注がれますおそらくいくつかの赤ちゃん動物が死ぬように、起こるでしょう。