ゲームでは、自分自身で満足のいくアクションがほとんどありません。無防備な対戦相手との最終的なつながりは、常においしいボーナスです。
この感覚はストリートファイターの本質であり、カプコンは20年前にストリートファイターIIがアーケードにヒットし、数え切れないほどのプラットフォームで世界的な成功を享受しました。そして、それは、フランチャイズとテクノロジーが進化したため、絶えず変化する複雑さの層にもかかわらず、シリーズに保存されてきた感覚です。
スーパーストリートファイターIV3Dエディションは魅力的な質問を提起します。次に、1回のタップで、方向入力を完全に削除して、クォーターサークルパンチの組み合わせの基本的なスリルをキャプチャできますか?
ストリートファイターの最も重要な新機能のこのバージョンを見つけるには、3Dディスプレイの驚くほど美しいビジュアルに時間を無駄にしないでください。それは任天堂の革新です。 Capcomの目を引く貢献度がはるかに少ない貢献は、タッチスクリーンをカスタマイズ可能なシリーズのホットキーに変えることです。
これは、3DSハードウェアの制限のために、完全ではなく、おそらくすべての人の好みではなく、回避策を作成しながら、これまでにないようにエクスペリエンスを即座に開くデザインの決定です。
スーパーストリートファイターIVの精度、繊細さ、複雑さのゲームを小さなハンドヘルドに翻訳することは、常に頭痛を引き起こすことになりました。 Capcomのソリューションは非常に独創的であるということは、それがプロジェクトに突入した明らかな深刻さと喜びの信用です。
下の画面は、4つのカスタマイズ可能な領域に分割されます。それらの機能は、LiteまたはProモードのどちらであるかに応じて変化します。前者は、個々の移動をUltras、Supers、およびEx/Focus Attacksに任意のパネルにずっと割り当てることができます。
まさにその概念では、狂犬病の恐怖でハードコアを口に泡立てさせるのに十分かもしれませんが、もちろん強制的ではありません。ただし、真実は、好みの文字とボタンの構成に応じて、3DSで実行するのが非常に厄介な動きです。
個人的には、サークルパッドの回転を使用して特別な動きが実行されるキャラクターに問題はありませんでした。最初は充電器型であり、練習を必要とするのは充電器タイプです。私は毎時間が丸くなるにつれて、私のヒット率が顕著に改善するのを見つけましたが。
私が見つけた最もトリッキーな動きのいくつかは、トリプルパンチ/キックの組み合わせを含むもの、および方向性とダブルタップダッシュ(後者は平らな表面で遊ぶことで少し簡単になります)。
最初は、タッチスクリーンを使用してここで私を助けてくれます。しかし、やがて、タッチスクリーンをより複雑なコンボに組み込むこと(コンボ自体全体の代替としてではなく)を新鮮で本当に満足させることに驚いた。
これは、ストリートファイターを体験するための新しい方法です。プラットフォームの制限を認識していますが、その強みにしっかりと遊んでいます。また、ゲームの最も人目を引く複雑な動きに絶対的な初心者のインスタントアクセスを提供することです。
それは表面的な満足です - もちろん、それ自体は悪いことではありません - しかし、新しいプレイヤーを表面の下に傷つけて、ゲームの優れた幅広いトレーニングとチャレンジモードを介して適切にそれを行う方法を学ぶのに役立つかもしれません。
コンテンツといえば、ここで得ているのは、360とPS3に登場した同じゲームと同じゲームです。つまり、35文字すべてが、かなり弱いハードウェアに素晴らしい才能でレンダリングされます。妥協点は、アニメーションのない環境です。これは、キャラクターモデルにlaviseされている絶妙な注意を考えると、賢明なトレードオフです。