サクライは、任天堂の2番目のマスコットの1つになるマーシュマロのような塊であるカービーをデザインしたとき、わずか19歳で、マリオやリンクのような前列の略奪者の後ろに常に緊張しています。さくらは彼の創造に何年もくびきをしていた(彼は5つのカービーゲームを作成した時代)、彼自身の入場によって、彼は何かをしなければならなかった、何でもそれ以外。彼の解毒剤は格闘ゲームであり、カービーは任天堂の名簿の残りの部分(または彼の上にある)に復venすることができました。さくらは、雇用主の知識なしに、秘密にデモに取り組み、彼らが最も大切なキャラクターが戦いをすることを決して許可しないと信じていました。彼が最終的に彼のワーキングを見せたとき、任天堂は、海外のリリースを決して受け取らないだろうという警告とともに、スーパースマッシュブラザーズに資金を提供することに同意しました。
1999年のシリーズのデビューは、経営陣が間違っていることを証明しました。ゲームは世界中で500万部近くのコピーを販売しました。成功にもかかわらず、サクライにゲームの青写真を作成するように促した不敬な、絶望的な精神は強力なままです。でSuper Smash Bros. 3ds、シリーズの最初のゲームは6年間、完全に保存されています。ストリートファイターがビデオゲームの油を塗った武道トーナメントである場合、スーパースマッシュブラザーズは、ミディアムの野生の目のバールームの乱闘です。さらに、目新しい武器(炎を投げるひまわり、爆発的なポケボール、投げやすい鋼のダイバーの潜水艦)のシャワーと、衣装を着た戦闘機の膨大なキャストで、それはファンコンベンションでのバールームの乱闘です。ソニックはカービーが彼にウインクした方法が好きではありませんでした。ピカチュウは、ファルコ・ロンバルディが飲み物をこぼしたと非難した。Wii Fitトレーナーは、Diddy Kongのつま先で偶然の下向きの犬をしました。騒乱が続きます。
これらのありそうもないデュエルの光景は、常にシリーズの最も魅力的な動きでした。スーパースマッシュブラザーズでは、これまで以上に優れています。アニマルクロッシングの眠い町からのありそうもないエミドリである村人に会いましょう。彼または彼女(両方のバージョンが利用可能)は、敵をシャベルで叩き、空に乗って(赤い風船の一握りで巻き込まれます)、爆発的なロケット駆動の甲状腺を敵に敵に乗せ、壊滅的な仕上げの動きとして家を建てることができます。たとえば、村人の顔ピクミンマザーシリーズのスクワットアメリカンのティーンエイジャー、またはマザーシリーズのスクワットのティーンエイジャー、またはネス、キャプテンオリマー、またはスーパーマリオギャラクシー彼女のエモスイープフリンジと一緒にロザリナと冗談は、最初のパンチが投げられる前でさえヒットします。
より適切なファイターは、これらのありそうもない新興企業を補います。Xenoblade Chronicles'Shulk(巨大なMonado Swordを振り回し、ボタンを押すと異なる攻撃と防衛のセットアップの間を循環することができます)に恐ろしいアッパーカットがあります。同様に、Fire EmblemのStoical Mercenary Ike Ikeは、パンチアウトのチャンピオンリトルマックが揮発性パンチを投げながら、心地よいスピードでカットとスライスをします。リンクには2つのバージョン(「トゥーン」、ウィンドウェイカーによると、トワイライトプリンセスによる「リアル」)があり、スーパーマリオデュエルのより馴染みのある名簿がオプションの一番上の行を占めています。トロフィーを支援することで、他のキャラクターを乱闘に召喚することさえできます。そのため、1つの試合には、さまざまな心地よいカメオで満たすことができます。
ゲームのモードで勝つアイテムを各戦闘機に服を着て装備することができます。これは、微妙な方法でキャラクターを再調整する方法です。驚くべきことに、3DSに保存したあらゆるMIIから新しい戦闘機を作成することもできます。各キャラクターの統計は、サイズと形状によって定義され、服と動きの両方の観点から調整できます(3つのカテゴリタイプの「brawler」、swordfighter」、または 'gunner')。 MIIメーカーと併用して、任天堂は本質的に「マイケルジャクソンとカービーの戦いで誰が勝つだろうか」などの重要な質問を解決する手段を提供しました。または「テイラー・スウィフトとサムス?」
バトルは活気に満ちた馴染みのあるステージの前で展開されますが、そのほとんどは以前のスマッシュブラザーズタイトルまたは任天堂自身の過去のハンドヘルドゲームから引き出されました。 1つのステージでは、プラットフォームが描かれ、目に見えない手で削られたPictoChatウィンドウの形を取ります。 Nintendogsのリビングルームでは、ヨッシーの島に1つ、ゼルダの列車の上にあるバトル:スピリットトラックがあります。ある時点で、オリジナルのゲームボーイスクリーンのドットマトリックスサンクチュアリにアクセスします。ステージは動的で、動きと旅で満たされ、スリリングな背景を提供します。彼らのダブルジャンプがアリーナに安全に戻ることができないほど、画面から離れて相手をノックしようとします。ほとんどのゲームモードでは、コメディの武器とパワーアップが天国から立ち寄り、各戦闘機の動きのスリムなパレットに遊びを混ぜ合わせ、バラエティを追加します。
ゲームの多様な戦いのタイプの混乱は、アリーナを超えて拡張されています。ゲームはプレゼンテーションの混乱であり、ユーザーインターフェイスは乱雑で混乱しています。 Labyrinthineメニューは、遠くのミニゲーム、見捨てられたトレーニング施設、長い間失われたキャラクターの作成とカスタマイズスクリーン、無数のトロフィー、ショップ、スクリーンショットコレクション、保存されたリプレイ、重要なヒントに満ちた埃っぽいボールト、重要なヒントに向かって進みます。
Smash Runを見つけるオプションの中に埋もれています。これは、3DSのみのモード全体で、各プレイヤーに5分間与えられ、順行の戦いの前に統計侵害のパワーアップを収集するオープン環境をナビゲートします。他の場所では、ホームランコンテストでは、野球のバットを拾ってできる限りバッグを発射する前に、パンチングバッグを打ち負かすために10秒を与えます。これはすべて、オプションで迷子になるのが等しく簡単なオンラインプレイのフィールドに挑戦する前に起こります。ゲームの最初の経験は当惑しており、その見当識障害の感覚は決してまったく去りません。
Super Smash Bros.には、ユーモア、遺産、幅が豊富にあります。しかし、深さはどうですか?装飾品からゲームのコアを解くという点で開始するのに適した場所は、オンラインモードのランク付けされたバトル(「楽しみのために」ではなく「栄光のために」劇的に呼ばれる)です。この1対1の一致は、すべてのアイテムをプレイから削除し、各ステージの代替「オメガ」フォームで行われます。危険のない平らな表面です。ここでは、ゲームの基礎が公開されています。キャラクターのアーク、ハロー風のジャンプには緊急性がなく、ズームカメラは(特にハンドヘルドのタイトな画面上で)見当識障害があり、最も厄介なことに、プレーヤーの入力の出力はしばしば弱くて不満です。ハンドヘルドのD-PADは、キャラクターを動かすために使用することはできません(代わりに挑発をトリガーします)、アナログスティックは精密な入力を防ぎます。ここでは、そのファンサービスと楽しい混乱を剥奪されました。
それはポイントを逃していますか? Smash Brosは常にユーモアについてであり、最も重要なことは、1回のゴーゴーの試合を中早くまで笑っている友人とソファに座って楽しむことです。たとえゲームの感触が根本的にオフであっても、その活気、愚かさ、ファンサービスが組み合わさって、まっすぐな戦闘機以上のものを作成します。それは公正な(慈善の場合)視点です。しかし、少なくとも3DSでは、議論は崩壊します。友達と遊ぶときでさえ、あなたの鼻はあなた自身のスクリーンに埋もれています。プレイヤーの物理的な姿勢は、共同体ではなく孤独です。テレビの焦点から離れて、それはもはや暴動の地元のマルチプレイヤーゲームではありません。それはより深刻な提案です。
異様なアニメーションは、時間が経つにつれて喜び続けており、新しいアイテム、ステージ、モード、キャラクターの非常に寛大な点滴済みが何度も何度も繰り返されます。これは愛情を込めて作られたゲームであり、硬くて思いやりのある労働力の果物でいっぱいです。しかし、それはまた、紛れもなく弱い基盤の上に構築されたゲームでもあります。 Nagare Namikawaの同期されたライバルスクールシリーズでの同期された水泳仕上げの動きをやめた人や、Sega Saturnのポケットファイターをプレイした人は、ユーモアと不満を頑丈な戦闘力学とエレガントに組み合わせることができることを知っているでしょう。 Super Smash Bros.はユーモアのみを管理しています。テレビ画面の共同体の焦点から離れて、それははるかに弱い冗談です。
7/10