スターフィールド会話を開始するゲームのようなものであり、ここ数日間にわたって私がよく聞いてきた会話の1つは、速い旅行に関係しています。これは、ゲームの要素の1つであり、ゲームが大きくなったため、少なくとも私にとっては簡単になります。私は今、速い旅行について考えているので、それはゲームデザインの魅力的で未解決の難問の1つであると思います。それは便利で、ゲームが特定のサイズに達したとき - その数千の惑星を持つスターフィールドは確かにここで重要です - それはかなり重要になります。しかし、それはゲームの哲学の一部になる可能性のあるメカニズムの1つであり、ゲームの世界で物事をどのように処理するか、そしてゲームの世界について本当に考えている方法に対するアプローチの一部です。 Fast Travelは、ゲームでデザイナーが大切にしていることについて何かを語っています。これは会話の価値があるように感じます。
だから、明らかなことから始めるために:スターフィールドは巨大です。あなたは宇宙船に落とされており、何百もの惑星、システム、そしてそのすべての宇宙ジャズを備えた、探索する銀河の塊があります。スターフィールドは、それが空間についてのように現実的になりたいと思っています。それは、空間がぎこちなく、腹立たしいほど大きなものであるという事実に対処しなければならないことを意味します。宇宙のどこにでも行くには絶対的な年齢が必要です。近くに見えるものでさえ、巨大な湾によって分離されています。スターフィールドは、これらすべての感覚を作成する必要があります。私たちの太陽と最も近い太陽が実際にはまったく近くではないことを理解してほしい。このような場所で旅行したい場合は、大規模な距離を扱っています。しかし、ストーリーラインのスレッドに従うと、大規模な距離が迷惑です。それでスターフィールドは速い旅行を使用しますある場所から別の場所にあなたを連れて行くために。
私はこれまでにスターフィールドを少ししかプレイしていませんが、ここでは速い旅行が酔わせるほどシンプルであることに気付き始めました。あなたは惑星にいて、船に速く旅行してから宇宙に飛び込んで星へのルートを選ぶことができます。または、最初に船に向かうことなく、惑星の上に立って、メニューを引き上げて、どこかにジェットできることが多いと思います。それはスターフィールドのような大規模なゲームを作ります。銀河を越えてあなたを派遣するクエストは扱いにくいですが、多くの便利さのように価格があります。
価格は、注意しなければ、スペースゲームをメニューゲームに変えることができるということです。あなたは惑星から惑星に移動し、多くの宇宙旅行のものを切り取ります。スターフィールドのデザイナーはこれについて事前にオープンでした:それは男の空はありませんまたは、完全なコントロールで船で爆発し、大気から急降下し、自分で近くの惑星に急降下する外側のワイルド。スターフィールドは、画面とアニメーションをロードすることで区切られた個別のスペースの束です。アニメーションは、宇宙船が離陸して着陸する場所です。
これは、ゲームの重要な選択の1つです。シームレスで没入型の宇宙旅行が必要な場合は、すべてがプレイヤーによって処理される外側のワイルドをプレイします。バックルし、爆発し、スラスタを使用し、場所を選んでください。トレードオフ、そしてそれはアウターワイルズが非常に満足しているというトレードオフであり、あなたが単一のソーラーシステムを扱っているということです。それはアウターワイルズがやっていることだからです。クローズアップ作業です。すべての瞬間が重要です。
スターフィールドやそれのような他のゲームは、反対方向に進みます。スペースは巨大ですが、それは非常に巨大であるため、速い旅行を使用して本質的にハイパーテキストを使用して、それを回避する必要があります。プラス面では、たくさんのクエストとサイドクエスト!ネガティブな面では、没入感、あなたが本当に宇宙にいるという感覚、爆破、着陸、それらのオーバーヘッドスイッチをフリックして、スペースパイロットが使用するのが大好きです。
スターフィールドのデザイナーは、プレイヤーが自分の想像力豊かな経験を本当にコントロールし、自分が望むものを手に入れていることを確認するように促進する方法で速い旅行を使用していると言いたいと思います。あなたはあなたの船に残ることができます。発射台で賞賛して、ドッグファイトに持ち込むことができます。しかし、ロールプレイングゲームの多くと同様に、あなたも想像力豊かな仕事をする必要があります。あなたが登場したこの惑星は、数分前にあなたがいた惑星と同じではないことを覚えておく必要があります。あなたはあなたが旅行している精神空間を構築するあなたの脳の一部を維持する必要があります。
そして、これは私にとって、速い旅行が実際に本当に面白くなる場所です。しかし、それは採用されています - そして多くのゲームは非常に異なる方法でそれを使用しています - それは具体的なゲームの完全に信じられないほどの要素との間の交渉であり、ゲーム内の現実が実際にスペクトルに存在することを思い出させます。私はスターフィールドの惑星を歩き回っていますが、本当に私がしなければならないのは、スクリーンを見て、それを理解するために展開するのを見ることだけですが、その旅が欲しいなら、ここにたどり着くために行った旅を想像する必要があります私にとって意味がありました、もし私がそれが本当にゲームのフィクションの一部になりたいなら。
このようにして、私は、よく展開された、速い旅行が興味深い方法でゲームの想像力豊かなスペースを開くことができると主張します。あなたはゲームのほとんどであなたのアバターですが、時々、あなたが速く旅行しているとき、あなたはあなたなしで目に見えないスペースを移動することを想像しなければなりません。すべてのスタートの近くのパックマンのトンネルにそれをリンクしたいと思うのは魅力的です - 画面の片側からもう一方の側にパックマンを連れて行ったが、彼がオフになったときにそこに少し一時停止を残したラップアラウンドトンネル - 目に見えない移動時間を説明する画面。他の場所では、私は目に見えるものとレベルの遷移で想像されたものとの間にこの同じ握手が見られます。ジェットセットラジオの未来。ファラオパークに行きたい場合は、この特定の高速道路に向かう必要があります。私は遠くにスケートをしてゲームを引き継ぎ、それから積み込みが終わったらファロア公園にスケートをします。私は突然どこか他の場所です。これらは魅力的な瞬間です。見たビデオゲームスペースが収束する瞬間です。
繰り返しになりますが、私はまだスターフィールドの早い段階であるので、速い旅行のトレードオフが私が宇宙を旅していると信じることができるという感覚にどれほど影響を与えるかは言えません。これはBethesda RPGであるため、私は大丈夫だと思います。そして、基本的に、私が目指しているのはスペースのような形式で配置されているBethesda RPGであるという考えに頭を巻きつけました。それはすべてクエストと場所、キャラクター、イースターエッグであり、スペースはそれをまとめる幻想であるだけである必要があります。
ただし、常にこの方法で機能するとは限りません。最初は、デザイナーが速い旅行のようなメカニックを採用するとき、彼らはまた、速い旅行が表す哲学を採用していると思います。時には、この速い旅行の哲学 - 利便性、スピード、より速く到達する - デザイナーがゲームの目的を望んでいるものに反対します。そして、私にとってこの明確な例は、スターフィールドのほとんどが起こっている惑星から何百万マイルも離れています。地球、ニューヨーク市。 Marvel's Spider-Manは、ニューヨークのさまざまなエリアを速く旅行するオープンワールドゲームです。しかし、あなたが速い旅行をするなら、あなたはゲームのメインスリルを逃しています。これは、巨大な都市空間でのウェブスイングトラバーサルの喜びです。そのため、Fast Travelを選択すると、ゲームはおそらく間違っていることを黙って思い出させます。スパイダーマン、衣装を着て地下鉄に乗って、彼のメッセージをチェックして、他のすべての通勤者と一緒に詰め込まれているのを見ます。利便性ですが、費用がかかります。