スタークラフトII

それはおそらく意図的ではありませんが、Blizzardは私がゲーマーとしてどれほど不十分であるかを家に運転することを決意しているようです。会社の堂々とした南カリフォルニアの基地に到着してから数分以内に - 中庭でオオカミに乗っているオークの巨大な像は、建築者のチームによって改修されています。スタークラフトIIが進行中の一致。

ゲームの大幅に改善された観客モードを通じて試合を観察し、ライブコメンテーターの支援を受けて、私はパワーとリソースのバランスが壊れた速度での流行と流れを見ています。 Starcraftは常に速いゲームであり、Starcraft IIはその速度を失いませんでした。 2人の経験豊富なプレイヤーが互いに攻撃されているため、ゲームは幅広い戦略と完璧なタイミングに関するものです。

彼らは、リソースの優位性を得るためのあらゆる方法のためにお互いの防御を巧みに調査し、お互いに気を散らし、見事な勝利と敗北の敗北のバランスがナイフエッジにかかっているという計算リスクを取っています。プレーのバランスの中の小さなターンは、試合の運命を決定することができます - それが私たちのコメンテーターの役に立つ声のためではなかったなら、それは経験の少ない目では簡単に見逃されます。プレイヤーの物理的な器用さでさえ、気が遠くなるようで、画面上のグラフはそれぞれが1分あたり100を超えるアクションを実行していることを示しています。

これは印象的なものですが、少し威圧的です。この種の遊びは、おそらく私のような単なる人間の手の届かないところにあります。見るのは非常に面白いですが、才能の低い献身的なゲーマーのためにプレーするのは楽しいでしょうか?これは本当に私たち全員にとってのゲームですか、それとも、プロゲーマーのキャリアを夢見ている韓国人の若者ではない私たちの人々が今目をそらしているのでしょうか?

「わかりました」、私たちのブリザードのホストは、わずかに邪悪な笑顔のヒントで言います。 「今、それはあなたの番です!」調べる時間。

2003年にスタークラフトIIで作業が始まったときでさえ、このゲームが2つの世界の子であったことは明らかでした。一方で、何百万人ものゲーマーがゲームを購入し、それを愛していました - 3つの異なる力、シングルプレイヤーモードの驚くほど強い物語、マルチプレイヤーの出会いの速いペースのアクション満載の性質の間の非常に完全なバランスに喜びを見つけました。

バトルクルーザーは依然として最高のテランユニットの1つですが、プロトスプレイヤーは世界に触発された巨大な戦争の魅力に陥ります。

一方、eスポーツの世界は、他のゲームがほとんど楽しんでいない熱意でスタークラフトを拾い上げていました。プロのプレイヤーは独創的な戦略的トリックを発明し、彼らの身体的能力を、Blizzardのゲームのクリエイターでさえ衝撃を与えたレベルにプッシュしました。韓国や他の東アジア諸国では、スタークラフトプロの試合のテレビ放送は、プロゲーマーのアイドルの名前を叫んだ10代の少女で構成されたスタジオオーディエンスの前で撮影されました。

Starcraft IIの課題は、これらの聴衆の両方を試してみてください。 BlizzardはプロゲーマーにStarcraft IIを愛してほしいと思っていますが、それはあなたと私がそれを愛してほしいと望んでいます。それは背の高い注文ですが、同社は少数のデザインのアイデアを採用しました。

これらのアイデアの最初の、そしておそらく最も重要なことは、私の最初のゲームに落ち着いてから数分以内に私に明らかです。 StarCraft IIは、ゲームの歴史の中で他のほぼすべてのRTSの続編が落ちるトラップを完全に避けました。つまり、続編を元のものよりも複雑にしています。

左上にあるようなルックアウトタワーは、マップ全体に大きな視界を提供するためにキャプチャできます - 大きな戦略的利点です。

続編を持つ誘惑​​は、最初のゲームからすべてを入れて、その上に追加のものを追加することです。代わりに、Starcraft IIは3つのレースを再想像しますが、以前よりも複雑にすることはなく、ミックスに第4レースを追加する衝動に抵抗します。

BlizzardのゲームデザインのヘッドであるRob Pardoは、このデザインのアイデアが実際にどのように機能したかについて非常に鈍いです。でスタークラフト:ブラッドウォー、各レースには、チームが固執することを決めた数が約15ユニットでした。結果は明らかでした。 「私たちは、側面の1つに真新しいユニットを思い付きたいと思うたびに、古いユニットが行かなければならなかったというルールがありました」とパルドは説明します。

「私たちは、元のスタークラフトが正しい複雑さを持っているように本当に感じました」と彼は続けます。 「それは多くの深さと複雑さを持っていましたが、それはまだ本当に親しみやすく、アクセスしやすいものでした。私たちが取ったアプローチが、たくさんの新しいユニットを取り入れてそこに投げることでした。過度に複雑になり、オリジナルほど良くなることさえありません。」

同様の哲学が、ゲーム内の建物や研究の木に適用されています。私がStarcraft IIをプレイするために座ったときに直面したのは、Starcraftの長年(ひどく)から馴染みのあるゲームですが、ほとんどすべての点で異なります。いくつかの重要なアイデアは馴染みがあります - リソースとスカウティングは依然として重要です。拡張をいつ構築するかを知っているように。各レースの基本的なプレイスタイルは同じままです。