「私たちはついにスパイダーマン2を見せることを待っていました。ゲームを最初に発表してからしばらく経ちました。ゲームプレイの完全なセクションを本当に見せることは本当に素晴らしいことでした。数分以上過ごすことができて良かったです。そして、すべての異なるものを人々に見せます。」
私は、スパイダーマン2のクリエイティブディレクターであるブライアンインティハールとゲームディレクターのライアンスミスと、先週のプレイステーションディレクターについておしゃべりしています。何ヶ月も待った後、Insomniac Games最後に、Spider-Man 2のゲームプレイの蓋を持ち上げました。 10分間、私たちはニューヨークに運ばれ、ピーターパーカーとマイルズモラレスと一緒に高層ビルの間でスイングし、クレイヴンのハンターと戦いながら、同時にカートコナーズのトカゲを救おうとしました。
しかし、設定とキャラクターは馴染みのあるものでしたが、ゲームの暗いトーンはそうではありませんでした - その後、Insomniacの以前のゲームのファンによってオンラインで議論されていました。彼の新しいSymbioteのスーツは、非常に異なる爬虫類のような雰囲気を与えた一方で、キッピーで目的のあるピーターパーカーはイライラしてびっくりしているように見えました。パーカーは、この訴訟の滑り止め、身もだえする可能性を味わい、敵を煮詰めて地面に叩きつけたように見えました。
「シーケンスの冒頭で確認したKravenであるかどうか、そして明らかに、ゲームを最初に発表したときにVenomを示し、SymbioteとPeteがSymbioteと結びついていることを示しました。ストーリー」とインティハールは言います。 「それはそれらのキャラクターに敬意を払っているだけであり、彼らが全体的な経験にもたらすものです。」
しかし、これは、ムーディーで壊れたピーターパーカーとゲーム全体を過ごす必要があるという意味ではありません。ゲームプレイヤーのトレーラーでピーターに暗い側面を見たにもかかわらず、彼の新しい共生スーツに起因するもの - Insomniacは、スタジオが知られている多くの魅力と、人々の人間の物語をまだ見ることを期待すべきだと言います。彼らのスーパーヒーローマスクの後ろ。
「私たちが多くのことを話したのは、マーベルのスパイダーマンであろうとマイルズモラレスであろうと、私たちのゲームはすべて、まだ心とユーモアを持っていることです」とインティハールは言います。 「それらの暗いテーマとキャラクターのバランスを実際に見つけているだけでなく、心とユーモアがたくさんある非常に人間の物語を提供します...それが難しいと思います。しかし、私たちは最後にその素晴らしいバランスを見つけたと思います。その日の。」
「ゲームプレイで明らかになったのを見たと思います」とスミスは付け加えます。 「私たちはガンケとマイルズと彼が後ろに後ろに向かっているファルコンとの瞬間を持っています - タロンドローン - そして最後に、あなたはピーターが変化し、「あなたは知っている、彼はそれを好きではない」と言っているマイルズについてのラインを得ます。だから、私たちはそれらの人間の要素を持っています。
Intiharは、私たちを笑わせたり、笑顔にしたり、「心を引っ張ったりする」ために、まだたくさんの瞬間があると繰り返します。ゲームの脚本で明るいと暗い光の繊細なバランスをとることは、マーベルのスパイダーマンの作家とラチェット作家のローレン・ミーの両方であるジョン・パケットとベンジャミン・アルフマンを含む物語チームのタスクです。
「彼らは素晴らしい仕事をしている」とインティハールは言う。 「しかし、それは非常に難しいです。しかし、それは私たちがプレイヤーに負っていることです。私たちは彼らに、これらの暗いテーマとシンビオーテ、クレイヴン、ヴェノム、そして多分他の人との間のバランスを見つけることを彼らに負っています。人々を笑わせるために。」
軽快さの約束にもかかわらず、ピーターパーカーに対するシンビオーテスーツの影響を否定することはありません。 「ユリは正しい」とインティハールは同意する。 「依存症のテーマは、特に共生生物のために一般的です。私たちは、共生者との以前の物語だけでなく、[ピーター]が絆を結んでいるときに見ているだけで、それはどう感じますか?物語の中でどのように再生されるかについてあまりにも多くのことに進みますが、私たちはそれを非常に真剣に扱いたいと思っています。」
ピーターが共生者と結びつくとき、それは冗談ではありません。 「それは私たちがからかいたいものではない」と監督は強調します。 「ユリは永遠に私のピーターパーカーになるでしょう。あなたは知っています。スパイダーマンを聞くと、彼の声が聞こえます。それが彼がピーターとしてどれだけうまくやっているかです。ゲームプレイで明らかになります。
「だから、それは本当に中毒のテーマに実際に遊んでいること、それが誰かの性格にどのように影響を与え、周りの人々に影響を与える可能性があるか、そしてそれが彼自身でピーターにどのように影響を与えているかだけでなく、近くにいる人たちであることがわかります彼はあなたがゲーム全体でプレーするのを見るつもりです。」
これが、Insomniacがゲームのより暗いセクションを紹介することを選んだ理由でしたか? IntiharとSmithは、これは部分的に事実だったと言っていますが、彼らは単に2人のスパイダーマンと一緒にセクションを見せたいと思っていただけでなく、待望の共生者も見たいと思っていました。 「2人のクモの男性のために、箱の上の2番目です。それは続編であるという理由だけではありません」とIntihar氏は言います。 「私たちは、このゲームが2人のクモの男性を紹介していることを披露したかったのです。
最終的に、ゲームのリバーチェイスはすべての箱をチェックしました。 「しかし、私たちが出荷する前に明らかに見せるべきことがあります...」彼らはからかいます。
先週はゲームのトーンについての質問を示しただけでなく、そのことについても示しています全体的な視覚品質。その後まもなく、Insomniac Gamesの開発者は、PlayStation Showcaseで見たSpider-Man 2の映像は、SmithとIntiharの両方が繰り返したゲームの最終バージョンを表示しなかったと述べました。
「私たちは常にゲームを改善しようとしています...パフォーマンスであろうと、忠実度であろうとゲームプレイであろうと、すべてがますます良くなり続けます」とIntiharは私に言います。 「私たちの目標は、ゲームを出荷するときに非常に洗練された安定した体験をすることです。また、一日の終わりには、[PlayStation 5]ハードウェアができることを利用することです。
「ゲームプレイでは、ヒーローがスピードの感覚と横断感を切り替えることから、ゲームプレイで多くのことを見たと思います...プロジェクトディレクターのJeannette [Lee]が言うまで、私たちは引き続き取り組みます。 、ゲームの作業をやめます」。
PS5といえば、InsomniacはSonyの現在のハードウェアが達成できることを議論することに熱心です。文字を切り替える速度を超えて、速度の単純な問題が完全にあります。 「私たちは本当にそれをクランクすることができます」とスミスは熱狂しています。 「あなたはスイングを通してその速度を築き上げます、スイングは常に私たちのトラバーサルエクスペリエンスの核心ですが、ウェブウィングに追加できるようにすると、それから異なる視点が得られます。
「オープンワールドを新しい自治区に移動するだけで、ウェブウィングスは本当にそれを助けます。あなたが通過できる風のトンネルは、本当にスピードを上げます。 、本当にクールなトラバーサル体験。」
「続編を配信するとき、トラバーサル、戦闘、ミッションデザインなど、すべての要素を改善しようとしています」とIntiharは同意します。 「ゲームプレイが明らかにすることは、私たちがそれを高めたい方法の良い例だと思います。それは大きな大ヒットの瞬間です。私たちはクイーンズでスタートし、街のマイルズにすばやく切り替え、次にハーレムに翼を張って刺すようになり、切り替えます。そして、イーストリバーに沿って...私たちができることをすべて高め、ハードウェアを利用して、私たちが以前に動いていなかったこと、そしてこれらすべての異なるトリックを持っていることだと思います。」
MarvelのSpider-Manを通して初めてプレーすることを思い出して、IntiharとSmithとの時間を締めくくります。私は最近再び遊んだと彼らに言いますが、今回は私の2人の子供が私のウィングマンとして行動しています。貧しいピーターパーカーをニューヨークの多くの壁や舗装に叩きつけることを認めており、スパイダーマンが顔を最初に耕すのではなく、自動的に壁を自動的に走らせるという感謝の気持ちを表明します。
「ご存知のように、あなたは面白いことを育てます」とインティハルは笑いの間に言います。 「「私はスパイダーマンになりたい」のようなファンタジーがありますよね?しかし、私たちはこれがそのようなエントリーの障壁になりたくありません。私たちはあなたをコントローラーを拾い上げ、スパイダーマンのように感じさせたいですすぐに。
「だから、あなたがそれを壁に駆け上げているので、あなたがスパイダーマンのように感じたことを嬉しく思います。」