マーベルのスパイダーマン2トレーラーは感動します - しかし、それは世代の飛躍ですか?

ソニーの2023年のプレイステーションショーケースのハイライトは、12分間の予告編でしたマーベルのスパイダーマン2- しかし、印象的なゲームプレイにもかかわらず、そのグラフィックに対する反応は混在しています。表面的には、明白な新しいグラフィカルなテクニックなしで以前のスパイダーマンのタイトルと同様の外観を得ているようですが、トレーラーのゲームプレイセグメントをより密接に分析すると、ゲームのビジュアルが技術的な場所にある場所のより良い感覚を得ることができます。視点。

すぐに、最も明らかな視覚的改善は、建物のレンダリングに帰着します。 PS4のスパイダーマンタイトルは、コンソールのハードドライブとCPUに拘束されていたため、ニューヨーク市では、秒までに最大32メートルのウェブスリングトラバーサルのための速いクリップでストリーミングし、特定の譲歩を行う必要がありました。建物は、比較的シンプルでタイル張りのテクスチャで作られています。これはマイルズモラレスでも当てはまり、2つのゲームのPS5エディションはPS4バージョンと同じ基本的なジオメトリとテクスチャレイアウトを使用しているようです。

Spider -Man 2トレーラーでは、アクションの多くはニューヨークの新しい地域(以前のゲームでは見えない)で行われますが、比較のための熟した映像があります。異なるように見える窓と通気口のそばに閉じて、遠くにある他の建物は完全にオーバーホールされ、丸みを帯びたエッジがあり、幅が広く幅広の窓があります。

ソニーの最近のPlayStation ShowcaseのSpider-Man 2予告編のビデオ分析を次に示します。YouTubeをご覧ください

他の建物は、詳細な壁画、アーチウェイ、市場の屋台、バルコニー、その他の構造的特徴を追加して、他の明らかな改善を示しています。 Insomniacは2018年のSpider-Manからその仕事を引き継いで、そのゲームから世界を広範囲に再利用したように見えますが、PlayStation 5の能力に合わせて詳細を追加するために多くの努力が明らかに努力してきました。トップからボトムの変身ではありませんが、特に近距離から評価された場合、違いを生みます。

水レンダリングは、不眠症が視覚を大幅に押し進めたもう1つの領域であり、通常のマップに依存することなく、水シミュレーションと幾何密度が大幅に改善され、幾何密度が大きくなります。文字が表面と接触すると、水面の多くのスプレーといくらかの変形があります。これは、以前のタイトルでは単に表示されなかった方法でインタラクティブです。

また、水面は一般に、光線がトレースされた反射のおかげで、私たちが以前に見たものよりも光沢があり、実現しているように見えます。ここで最も明確な景品は、カメラを切った後、より多くの光線が撃たれ、除去されるため、カメラを切った後の数フレームに反射が凝集する方法です。以前のスパイダーマンのタイトルは、PS5であっても画面空間の反射に依存していたため、これは明確なアップグレードです。反射は、不均一な水面で見る傾向がある一種の切り刻まれた外観を持っていますが、それらは一貫して環境を反映しており、閉塞の問題に苦しんでいません。

PS5の最初の2つのスパイダーマンリリースの構築資産は、繰り返しに見え、幾何学的なディテールを欠いていることがあります。

おそらく、最もゲームを変える技術的な後押しは、スパイダーマン(ピーターパーカーとマイルズモラレス)の間で交換する能力に帰着します。これは、スクリプト化されたミッション中に予告編で一度発生しますが、これがメインストーリー中に特定のキースポットに限定されているかどうかは明らかではありません。いずれにせよ、本質的に即座に場所を交換するのはきちんとしたトリックであり、RatchetとClank:Rift Abroveでの不眠症の作業を連想させ、最終世代のコンソールでは不可能です。

これらの改善以外では、視覚的な明確なブーストを見つけるのは少し難しいです。不眠症のスパイダーマンゲームの間には多くの視覚的連続性があるからです。環境反射は、少なくともデモに使用された30fpsモードでは、RTを使用して引き続き処理されます。これは印象的ですが、以前に見たテクニックです。同様に、影はかなり詳細ですが、Spider-Man PCリリースのRTシャドウはPS5にジャンプしていないようです。彼らは、ラスター化された影の特徴的な均一な外観を持っており、時には細かい幾何学的特徴とわずかに苦労しています。

キャラクターは表情豊かで、大胆なデザインと詳細を備えていますが、これは以前のゲームにも当てはまりました。照明は、最後のゲームのプローブベースのGIシステムからいくつかの進化を見るかもしれない領域のように思えますが、公平には説得力がありました。 Spider-Man 2は高品質の結果を提供していますが、この限られたサンプルから多くが変化した場合、判断するのは困難です。

カメラのカットの直後のフレーム内の水中の反射を見ると、レイにトレースされた反射の微妙な兆候が明らかになります。

アニメーションから世界の照明まで、距離を描くまで他のすべてはすべて洗練されており、特に世界が時速100キロメートルで飛行している場合は完全に心地よいようですが、その速度は潜在的なアップグレードを理解するのが難しくなります。

視覚的に言えば、Spider-Man 2は、主に表面レベルの外観に基づいて、以前のゲームに対する反復アップグレードのように見えます。 Insomniacの優れた2018年のスパイダーマンレンディションは、このタイトルのベースとして機能したようで、はるかに高速なPS5ハードウェアを利用するためのアップグレードがあります。確かに、私たちはコンテンツが豊富な体験であることの非常に小さなスライスを見ているだけですが、それはこれまで見た映像からの私の印象です。

注目に値する小さな視覚的な問題も1つあります。チェイスシーケンスの終わりに向かって、太陽が目に見えて右にスクロールしてから、視界がなくなる前に、しばらくして以前の位置に戻ります。これはデモ固有のスクリプトまたは単にオフスクリーンをトリガーすることを意図した変更であると思われますが、いずれにせよ、これは最終ゲームでは問題になるとは思いません。それ以外では、ショーケース映像は非常に洗練されています。

街のある部分のピーターから目の瞬きの別の部分のマイルズに切り替えることは印象的なものであり、ラチェットとクランク:リフトを思い起こさせます。

ストリーミングされた映像を見ると、ピクセルのエッジをカウントするためのいくつかのかなりクリーンなスポットがあり、結果は1296pから1872pの間にいくつかのショットであり、レイトレースを有効にした高解像度を対象とした30fpsでのダイナミック4Kセットアップを示唆しています。

すべての技術的特徴を超えて、私はSpider-Man 2デモに感銘を受けました。私は、不眠症がこのエントリに対するピーターパーカーの能力を拡大したことが本当に気に入っています。スパイダーマンとスパイダーマンを演じる:マイルズ・モラレスが連続して、マイルズのモラレスでより速く、より派手な戦闘がより良くなっているという印象を確実に受け取っています。戦闘ペーシングの観点から同等。共生の力は非常に触覚的で満足のいくように見え、各戦闘の動きはよく変化しています。

また、選択した場所で高速でスパイダーマンを前方に投げつけたり、一度に腰掛けている間に複数の敵をラップしたり、敵の車を倒す能力など、新しいコンテキストに敏感なゲームプレイオプションもあります。そのシステムが資産にストリーミングするためにどれほど困難になったかを考えると、PS4で達成するのはおそらく容易ではなかったでしょう。コアゲームプレイはそれほど違うようには見えません - それはまだ、来るほどのヒットを作ることを中心に構築された乱闘であり、入ってきた火と特別な動きと力に向けて構築しますが、不眠症はアーセナルを少し記入しました。

ソニーのショーケースを逃しましたか? PSプレゼンテーションのハイライトとローライトを議論するDF直接的なDFは次のとおりです。YouTubeをご覧ください

Insomniacは、これまでに3つの決定的な現在のコンソールエクスペリエンスを提供しました。 PS5での最初の2つのスパイダーマンゲームは、2021年のラチェットとクランク:リフトアパートを提供し、CGのような詳細を提供している一方で、現在の世代のハードウェアで高品質のレイトレースが可能であることを実証した最初のタイトルでした。 RT反射のもう1つの優れた実装。スタジオにとって、コンソールのライフサイクルに3年後に別のヘビーヒッターを届けることは非常に印象的です。

同時に、少なくともこの小さな行動に基づいて、Spider-Man 2は、以前のスパイダーマンのタイトルからかなり借用するより反復的な努力のようです。もちろん、それには何の問題もありません。そして、ゲームプレイのアップグレードも歓迎されているゲームは素晴らしく見え続けています。

これは文字通りはるかに大きな経験の小さなプレビューであるため、Spider-Man 2の秋のリリースを待つ必要があります。