会話について宇宙キリンそれがどのように見えるかに焦点を合わせる傾向があります。どうやって音しかし、同様に重要です。すべての敵、すべてのショット、ジェフ・ミンターの鮮やかで容赦なく忙しいチューブブラスターとのすべての単一の相互作用には、トリミングされている花のエスカレートナイフのチャイムから、プッシュボタンのビープ音まで、独自の独特のオーディオキューが付属しています。くしゃみが競技場に跳ね返ります。プレイすればするほど、スペースキリンが最終的に奇妙な形の三角測量について気づき始めました。目からの不完全なデータと耳からの不完全なデータを組み合わせることにより、脅威の位置に焦点を合わせています。これだけでも、これまでに作成された最もエキサイティングでオリジナルのゲームの1つになります。
たとえば、基本的なレベルでは、スペースキリンはあまり公平ではなく、デザイナーの最愛のライトシンセによって生成されたまばゆい色のネオンの雲とプールであなたを盲目にし、あなたがまだあなたを殺していることに気づきました。それからまばたき。これはポイントを逃していると思います。良いアーケードゲームを見せてくださいは公平。とにかくまっすぐな対称性についてのものを見せてください - そして、それでもあなたの心臓の人種とあなたの指を震えさせることができます。職場で回転子の袖口を引き裂いて、少しの補償を望んでいるなら、公平性は素晴らしいですが、ゲームのデザインの用語では頻繁に退屈です。ディフェンダーからガラガ、宇宙ギラフの偉大な、偉大な、偉大な祖父のテンペストまで、アーケードゲームは、人が外れ、しばしば誘惑されることに関するものです。彼らはあなたにたくさん群がっていますあなた忘却から離れた単一の間違いです。素晴らしいアーケードゲームにより、実際にすべての不公平を楽しむことができます。 a本当に優れたアーケードゲームは、あなたの弱点を完全に補完する強みを提供します。そして、宇宙のキリンの場合、それはいじめを意味します。
チューブシューターを試したことがない場合は、ここにいくつかの簡単なオリエンテーションがあります。スペースキリンでは、シンプルなワイヤーフレームジオメトリの最も近いエッジに沿って滑り落ちる光の小さなcoathangerを演奏します。あなたはチューブの縁、または簡単な説明に反する平野、または不安定な形状の周りをスケートしています。敵は地平線からあなたに向かって前進し、きちんとした小さなレーンを切り替えて、ショットでそれらを削ることができます。ただし、宇宙のキリンのひねりは次のとおりです。敵とそれらを仕上げますたくさん巨大なスコアの場合。これいじめっていて、それは素晴らしいです。パワーゾーンが移動して撮影する必要がある、または貴重な収集可能なポッドの1つを使用する必要があるものに戻らないようにするために、引き離すのは簡単ではありませんが、それだけの価値があります。叫び声のスピットファイアエンジンの嘆きがサウンドトラックの上に舞い上がり、遠くの家畜のムーと湾が舞い上がり、敵が金色の光に散らばっているときのオーディオフラグメント。よく取られたリスク - それに似たものはありません。
いじめはどんなアーケードゲームでも素晴らしいことですが、宇宙のキリンでは本当に感動的です。画面が動脈瘤の領域に降りてくると、色がゆがんだ敵と敵が実行可能な脅威に向かって動いていることで、致命的な脅威と並んで、いじめが部分的になります - ささやきます - 信仰の行為。これは、Space Kiraffeが本当に生き生きとするところであり、Minterと彼の同僚のIvan Zorzinに代わって見事な考え方です。1.アーケードゲームはすべて精度です。 2.その正確さでそれを曖昧にするもので構築した場合はどうなりますか? 3。そして、最高のプレイヤーにすべての難読化を切り抜けて、再びノイズからきれいな信号を引き出すツールを与えた場合はどうなりますか? (4:spitfire fx?)あなたが見るすべての場所で、あなたは職場でこのやりとりのメンタリティを見ます、有用な力を提供するだけでなく、光の盲目のプールを前進させる収集可能なポッドから、敵が目に見えないように忍び寄ることができます。実際、背景をさらにゆがめます。宇宙のキリンでの成功は、ほとんど常に差し迫った失敗の可能性をもたらします。だからそれはとても異常に甘いです。
そして、それ自体を強視することは絶対に変革的です。これは、Space KiraffeがTempestに触発されていないことを示す指標です。チューブシューターのデザインを裏返しにしようとする試みに触発されています。デイブ・ザ・クラシック、またはミンターの愛情のこもった再想像の一人からまっすぐ来るなら、実際に自分自身を志向するには心強い時間がかかるでしょう。この特定の事業では、敵を撃ってショットをかわすことに慣れます。回避敵と射撃彼らのショット。あなたは敵が彼らの得点の可能性を解き放つために近づくようにしたいです。一方、彼らのショットは、彼らがあなたの道に来るたびにそれらをノックし続けることができれば、さらに多くのポイントに値します。レベルの終わりが到着すると、くしゃみとしてすべてを取り入れて、屋根を通してスコアレースを見ることができます。
これは、物事を撮影することが非常に複雑なビジネスであり、言い換えれば、あなたの自動燃焼銃は時には呪いであり、時には祝福である射手です。それらはそれらの弾丸を再生してノックするのに適していますが、標準的な敵に関する限り、彼らの主な使用は、単に悪役を爆破することではなく、常に見ることができない風景に向かって感じる手段としてあります - 致命的なレーダーの穴を送り、どの音が返されるかを確認します。
レーンを変更するときに殺すことができる人のような新しい敵の前でさえ、それは留意してください。ミックス。そして、必然的に失敗すると、鉱山がデザイナーとして最高の状態にあるとき、ウェールズのこの優しいカレー愛好家は、実際には大喜びの遊び場のいじめっ子であることに気付くでしょう。感じていますすばらしい画面の端に沿ってスイープして、敵を断片にノックするので、それは必然的に彼のデザインが妨害しようとするものです。彼はあなたに向かって成長する花を送り、パイプの外側の端を彫ります。彼はそのパワーゾーンであなたをaddします。それが拡張されたときにとても便利です(その領域を使用してショットをカーブすることもできます)。 Tempestには常に領土制御要素がありましたが、Space Giraffeはそれらを経験の中心に置いています。高いレベルでは、ゲームは脅威を十分に管理することについてです(そしてもちろん、あなたの周りに激怒したすべてのカオスからの脅威を最初に特定することを意味します)。 、周りと周りで、スピットファイアが下降すると、敵はガスに変わり、スコアカウンターは貪欲なホップで上方に移動します。
最終的に、全体はミンターの尊敬を得ることに関するゲームのように感じられます。これは、成果、パン粉のチュートリアル、一般的なルーディックの侵入の黄金時代に登場して以来驚くべきことです。あなたはスペースキリンの緊張をプレイして、あなたのスペースを譲り、あなたの神から与えられたいじめの権利をあきらめることができます、そして、あなたはまだ生き残るでしょう。しかし、それは一種の人生ではありません、そして、各レベルはあなたにあなたに驚くほど暮らすのが難しいデブリーフィング評価を手渡します:あなたは野心的です。あなたは少しゴミです。あなたは私です。
私にならないでください!前方に座って、明かりに寄りかかって、耳を取り除き、点滅しないようにしてください。だから彼は非常に多くのフィードバックを提供し、各ゲームの最後にバーチャートを提供することさえあります。これがあなたがいるべき場所です。これがあなたが実際にいる場所です。
このフィードバックのおかげで、私は宇宙のキリンが大好きです。これは、この驚くほどの音とビジョンの銀河の中心にある輝きと輝かしい不公平が回転するため、そのフィードバックのためです。私は、Minter自身の中で起こっているゲームの素晴らしい感覚のためにそれを愛しています。彼は、サイケデリックな背景を実現することから去ったデザイナーであり、アーケードのゲームプレイを正確に強化することができます。提供するゲームプレイ自体の一部。光は楽しくなります。
誰もがお気に入りのレベルを持っています。鉱山の27:間違った薬。それは基本的に平らな環境です - 敵が驚くほどの速度で落ちる薄い崖です。ただし、カメラは通常と同じように再生されていません。あなたは前後に移動し、あなたの視点は、初期のドクター・フーの時間トンネルからキューブリッキースターゲートのフィードバックループに背景が変わると劇的な弧を説明します。私は熱心に耳を傾け、できることを作り、敵を避けてショットを撮影し、ついに時間が正しいという感覚が得られます。ジャンプがゾーンを延長し、その後、風景を横切って急いで敵をあらゆる方向に散らします。飛行機エンジンと装いは一斉に下降し、画面は白く盲目になります。
そして、その白の中で、私は角と私を見つめている牛の目を垣間見ることができます。あなたは半想像できません。