Eurogamerが最初に行ったときハンズオンソニーの魔法のモーションコントロールされた冒険である魔術で、私たちはそれを「ソニーのMoveの最初のタイトルの1つ」と説明しました。それは明らかに起こりませんでした。ソニーの動きのプレゼンテーションの中心であったE3での人目を引くデビューの後、魔術はレーダーから完全に落ち、廃棄されたと推測しました。そうではありません。その名前に忠実に、魔術は今年初めにPR煙のパフで魔法のように再び現れ、動きのヴァンガードとして改造され、作り直されました2番タイトルの波。
ただし、ゲームプレイは、元の中止でデビューして以来、実際にはまったく変更されていません。彼は、動きの杖をワンドとして使用して、さまざまな幻想的なモンスターと超自然的な脅威と戦うので、賢明なアドバイスを典型的に無視して、生意気な若い魔術師の見習いであるフィンをコントロールしています。
モーションコントロールされたスペルキャスティングも、楽しく直感的です。ワンドのフリックは、あなたの意図とハードウェアの間のギャップを埋めるのに役立つ自動照準の明らかなタッチで、あなたの呪文を途中で送ります。コンテキストに敏感な瞬間、あなたの兵器庫に新しいトリックを追加します - 邪魔にならない障害物を浮かべるための上向きのフリック、または壊れた橋を修復するために華やかな渦巻きを追加します - あまりにも多くの不可解な動きでコントロールを乱雑にすることはありません。
ゲームが現時点で弱点を持っている場合、戦闘はすぐに反復的になり、少なくとも初期段階では、ゲームはあまりにも頻繁に戦争のテンプレートに分類され、あるアリーナから次のアリーナにあなたを導き、あなたをブロックするまで必要な数の敵を派遣しました。このような容赦ない戦闘により、侵入する敵に呪文をスパムするために必要な手首の洗剤は、手根管症候群の喜びをシミュレートする良い方法になります。これは、単にさまようときでさえ、クレートや他のオブジェクトをザッピングして金や他の装身具を獲得するという事実ではありません。
多様性は、主に自由に使える呪文から来ており、杖からむち打ち、ヒットするものを詰め込むシンプルな不可解なボルトから始まります。進行するにつれて、より多くの元素攻撃を解除することができますが、環境を使用して基本的な呪文を増強することもできます。たとえば、開いた炎を通して不可解なボルトを撃ち、火の玉になります。この方法で自分自身に利点を与える方法を見つけることは、戦闘のPew-Pew-Pewのペースがあまり疲れることはないことを意味する、楽しい戦略の層を追加します。
また、L2を保持することで魔法のシールドを即座に作成することもできますが、左のスティックと組み合わせて使用されるXボタンは、フィンが危険から転倒するようになります。ゲームはあなたのためにカメラを処理し、敵が周りにいるときにすぐにあなたをストラフィングビューにロックし、最も単純な棚からも落ちるのを止めることであなたを軌道に乗せます。これにより、ゲームが少し閉所恐怖症につながる可能性があります。特に、あなたがあなたを包むことができるランプとステップがある地域で戦っている場合は、動きの自由と動きの自由の間の実行可能な妥協を打つことができることを意味します。 '罰則または愛用されている。
大きな変化は視覚的なスタイルでもたらされました。視覚的なスタイルは、より様式化された外観を支持して、元の化身の漫画スタイルのホグワルテリーを捨てました。それはすべて非常に魅力的で、FableとCodemastersのひどく過小評価されているオーバーロードシリーズを思い起こさせます。場所は、明るい田舎や陰鬱な地下室から古風な趣のある町や不吉な山まで、予想される範囲を運営していますが、歩き回る自由はあまりありませんが、途中で十分な穏やかな環境パズルと隠れた胸があり、これらが単純な経路よりも魅力的であることを保証するために途中です。次の戦い。
ゴシック様式のハリー・ポッター風の音楽は、より民俗的な中世のサウンドトラックと交換されており、物語も義務的な「ダム・キッドがひどい悪を解き放つ」オープニングセクションを通り過ぎると楽しくなります。フィンのコンパニオン、元気な妖精の王女は、皮肉な話をした猫と呼ばれる皮肉な話をしました。プロットを動かし続けるだけでなく、有用な経路の近くに座ってあなたがすべきことを口頭でヒントを提供することであなたを正しい方向に微調整します。声の演技は活気があり、執筆は、現代の聴衆が期待している一種のきびきびとした冗談と、自分のファンタジーの世界を真剣に感じているのに、それが重要だと感じるほど正しいバランスをとっています。
魔術が優れているのは、モーションコントロールとゲーマーが快適に感じるゲームプレイスタイルを組み合わせることです。 BlightsがゲームをKinectする無重力はありませんが、動きはWiiが処理できるものよりも応答性が高く説得力があります。
ゲームの最初の数時間に基づいて、それは呪文をかける楽しいものになるように形作られています。長引く質問は、もちろん、PS3がモーションゲームの分野でその勢いを失ったという認識を覆すのに十分であるかどうかです。
ソニーは、動きが成功していることを思い出させることを強調しました。1050万ユニットが出荷されました、しかし、ハードウェアがKinectと同じプロファイルを維持していないことを否定するのは困難です。良くも悪くも、Microsoftはセンサーを目に見えるようにし、頻繁に販売され、有名なファミリータイトルでサポートされ、Xbox 360と統合されて大成功を収めました。一方、Moveは数か月で専用のタイトルを持っていません。魔術は、子供のゲームのように見えるようにオーバーホールされていますが、それでもなおります。
Sorceryの気まぐれな魅力は、進行中のプラットフォームとしての動きへの関心を復活させるのに十分でしょうか? 2010年に発表されていれば、ハードウェアの強みの優れたショーケースであり、物事が非常に異なっている可能性があります。 2012年に同様のサクセスストーリーを思い起こさせることができるかどうかは、見るのが面白いでしょう。