2018年5月に戻って、ポケモンがゼルダやマリオのようなものをある種のオープンワールドに追いかけるかもしれないかどうか、ポケモン開発者ゲームフリーク(そして現在はポケモンカンパニーのチーフクリエイティブオフィサー)であったポケモン開発者ゲームフリーク(現在はポケモンカンパニーのチーフクリエイティブオフィサー)について一時的に尋ねたことを覚えています。形式。当時、彼はそれを「可能性」と呼んだ。スタジオが伝統的なポケモンのステープルと他の場所で非常に成功していることが証明されているオープンワールドのフォーミュラのバランスをとる正しい方法を見つけることができた場合にのみ。 4年後の1月(ポケモン開発用語での生涯)まで、ポケモンの伝説のアルセウスで本当にその可能性があったことを見ました。リンクされていますが、あなたの進歩に従ってゲートされ、その進歩は非常に伝統的で古典的にポケモンのことをすることによって達成されました。
ポケモンはもちろんここではほとんど関連していませんが、そのようなオープンワールドになるという手段は、目を光らせている人には馴染みがあるように聞こえるかもしれませんソニックフロンティア。それはスレッドの別の結び目です。野生の息「Sonicへの完全に開かれた世界に飛び込んで、今後11月に同じことをしています。
人々はそのスレッドをカットしたり、心を切ったりしたり、さらに進んで、それが実際に存在しないことを示唆したりするのが好きです。よくあることは、これらのゲームが同じように自分自身を販売することを好むが、シリーズのマスコットで予告編を仕上げて、緑と山のような冒険の世界をじっと見て、デビッド・フリードリッヒを少しチャネリングすることで、ゲームが同じであること、または一方が他方から意味のある方法でインスピレーションを受けたことを意味します。これらのゲームにはすべて、根本的に異なるシステムと異なる目標があり、結局のところ、Breath of the Wildは影響力のあるゲームではありません。本当に影響力のあるボックスアートがありました。
しかし、ソニックフロンティアを演奏し、ソニックチームスタジオヘッドの伊島のヘッドに話しかけると、そのような考えがどこでうまくいかないかわかります。ここでの共通のスレッドは、ゼルダの発見ヴィア体系学のようなメカニックや前提ではなく、ポケモンのキャッチアンドカタログの科学的方法です。それはそれからの一歩です。媒体全体が少なくとも少し進化し、自分の目標を決定し、自分のために物事を発見したいプレイヤーがいるという認識です。ある種のオープン性 - オープンな世界、またはエリア、またはソニックフロンティアがチームがオープンゾーンと呼んでいるものは、自然な次のステップです。しかし、これらすべてのゲームを結びつけるのはこれらすべてのゲームの目標です。シリーズのエッセンスをそのままに保ちながら、次のステップを踏み出します。
偉大なソニックゲームの「本質」は、それを演奏することの最高の部分をどのように定義するかだけであると言います - 動いている間、あなたが本当に「楽しい感覚」です。 「だから、2Dゲームであろうと3Dゲームであろうと、オープンゾーンゲームであろうと、ソニックと高速で走っているのは本当に楽しい感覚です。私にとってそれは本質です。
「速く進んでも楽しくならないことは私には非常に明確です。あなたが知っているかもしれません、あなたが知っているかもしれませんが、それはちょうど速いラインで走っていますが、それはちょっと退屈になるでしょう、あなたはあなたのように感じるつもりはありません'そして、それは本当にコースのデザインを通して、あなたがしなければならないこと、あなたがその速度に関係なく、それが2Dゲームであるか、または3Dリニアゾーン、その感覚、ソニックと遊ぶときの感覚、チームは本当に焦点を合わせています。」
Iizukaは、ソニックの歴史を、同じ「線形ゲームデザイン」スタイルに従うことの実際の「20年ほど」と説明しています。しかし、この時点で、彼は言います、「チームは私たちができることとゲームでどのように革新するかについての限界に達しているように感じました。そして、私たちは本当に何か新しいことをして何かを作りたいと思っていました。新しいゲーム形式として、今後10年以上続くでしょう。
「線形と2Dのプラットフォームから知っているのと同じソニック高速アクションをとっており、それをそのオープンスペースに入れています。それがオープンゾーンの概念です。」
会話の少し遅れて旋回して、Iizukaは、「オープンゾーン」が本当に意味することの認識についてもう少し詳しく説明します。 「多くの人が、ビデオを見ているだけでなく、スクリーンショットを見るなら、オープンスペースを見て、それがオープンワールドのゲームだと言うのは非常に簡単だと思います。」しかし、「Open-World」は、彼が「全世界を作り、その世界の他のキャラクターを作成し、世界の他のキャラクターと一緒にキャラクターとしてあなたを置き、「今、あなたが行くことをしてください私が創造したこの世界でやる。」
フロンティアでは、「それは私たちがやろうとしていることではありません。それはゲームの背後にある意図ではありません。オープンゾーンのコンセプトは、「このオープンスペースが存在したい」と本当に由来します。ソニックは、高速アクションプラットフォームを実行できるようにしています。
「そのオープンエリアの目的は、オープンワールドのゲームのように私たちにとって完全に異なっています」と彼は言います。他の町は、キャラクターがあそこに行って彼らのために何かを手に入れるように言ったからです。」
ソニックチームにとっては、これの中心的な課題は、アイズカが必要と説明している挑戦ではありますが - その音を失うことなく、オープンエリアで自由に走り回ることができるようにすることでした。 「さまざまなゲームについて話したとき、次に何をすべきかを伝え、次の挑戦を提供するゲームではありません。このオープンエリアを作成し、やるべきことをたくさん埋めています。何をすべきかを伝えるゲームは、ユーザーが次に何をしたいのかを決定しています。
その挑戦のいくつかは、ソニック・フロンティアを演奏する際に感じることができます。それは奇妙なゲームであり、ソニックの伝統的なゲームプレイは、おそらく世界を開くために最近飛躍したシリーズの自然なフィット感から最も遠いでしょう。オープンゾーンは、まだ完全にわからない場合は、本質的に巨大なレベルです。自由に歩き回ることができる大規模な土地、いくつかの明らかにソニックな構造と敵の束が点在しているため、速度をかけてパルクールするために、またはあなたが望むなら、あなたが探求するように完全に無視します。
今回はソニックフロンティアの2番目のゾーンをプレイしました。アレスと呼ばれます。これは、砂丘から芽生えた古い、顕著なリングをテーマにした遺跡を備えた砂漠のようなバイオームです。今年初めにプレス。
あなたの核となる目的ももう少し明示的に説明されました。あなたがやろうとしているのは、エメラルド・ボールトと呼ばれるものからカオス・エメラルドを取り出すことです。そうするためには、最初にガーディアンと呼ばれるボスを倒す必要があります。すべての保護者は、それらを倒すと、ポータルギアをドロップします。これらのポータルギアはポータルのロックを解除します。ポータルは、すでに聞いた2Dスタイルの線形領域であるサイバースペースに移動します。サイバースペースにはさまざまな課題があり、課題を完了すると、ボールトキーが得られます。これを使用して、ボールトのロックを解除してカオスエメラルドを取得できます。そして次へ。
これは、ビザンチンのポイントまで複雑に見えるプロセスですが、実際には実際にはもう少し単純です。ボスを倒して、より伝統的なソニックコースのロックを解除して、次のゾーンのロックを解除します。ソニックフロンティアの多くがそのようなようです。ゲームの2番目のレベルに立ち寄ると、アイコンと収集品で攻撃されています - 何らかのリング/オーブ/宝石/断片/種の種類を集めて、尾を解放するか、新しいエリアに到達するか、またはケースで到達するように言われます。奇妙な夜の時間を復活した敵の血まみれスタイルの狂乱に変える野生のような「スターフォール」イベントの深い息をすることで、星の断片を集めて何らかの車輪を回転させることについて疾走する必要があります画面の中央にぎこちなく座っている抽象フルーツマシン。
また、レベルアップしたり、戦闘のための新しい動きのロックを解除したり、より精巧なコンボを結びつける能力を解除したりすることもあります。これはすべて、あなたの主な仕事に戻ってきます。プラットフォームはあなたの目を引きます。 (これらの小さなコースは楽しく、ソニックの冒険を非常に連想させますが、奇妙に受動的で、空を横切ってカタパルトしている間、適切なタイミングで奇妙なジャンプまたはダッシュボタンをタップするように効果的に求めています)。
一方、その戦闘は今のところうまくいきませんが、まだ足から掃除していませんが、おそらく、この段階でマスターもロック解除もしていない流動性のタイプで、実際の楽しみが動きと攻撃のコンボでもたらされるからです。私のオープニングボスの戦いは非常に単純でした - 視線レベルまで迅速でパッシブなプラットフォームコースを行い、それを囲む3つの円形レールの間に飛び乗る必要があります。各フープの全体を使用してから、数秒間蹴ります。主な課題は明確さの1つほど機械的ではありません。特に最終段階が始まると、深さの知覚が問題です。すでに閉鎖されている画面に目を細めて、危険が実際に隣接するレール自体の間でホッピングされていたことを発見しました。 、彼らの間で私を追いかけてください、そして、私はそれらを完全に避けるために単にジャンプをタップすることができます。
深さは、私がプレイしたサイバースペースゾーンでも同様の問題です。これは、このボスを倒し、別のエアピンボールの周りを特別なオベリスクに向かって鳴らした後にロック解除されました。これらのゾーンについては、古いソニックレベルを「再利用」することについておしゃべりがありました。
サイバースペースゾーンは、彼が「ソニック・ザ・ヘッジホッグの記憶における世界のデジタル表現」と説明しているものです。それで、あなたがポータルに入るとき、彼は言います、「それはソニックの記憶、彼が聖域、グリーンヒルなどのように行った場所から生み出された世界です - サイバースペースは彼の記憶に基づいた世界を作り出しています。
「私たちは、ソニックと一緒にゲームをプレイしたので、私たちが持っている思い出のように、それらの思い出を再利用したいのですが、チームは意図的にそれをやっています。すぐに、「私はこれを正確に覚えています!」そして、私たちは異なるように見えるかもしれませんが、あなたが経験した他のことと同じように感じています。 「
馴染みのあるものであろうとなかろうと、これらは少し苦労する可能性があります。ソニックのダッシュは非常に遠くまで行き、空中で操縦することを不可能にし、あらゆる種類の速度で旅行するのが困難です。それはおそらくここでの目標の少なくとも一部です - 高速旅行はそれを獲得する方法と同じくらいソニックの報酬です - しかし、それは私がゲームで持っていた20分の分で私を完全に超えて感じたものです合計。
ソニック・フロンティアは、明らかに歓迎されているものの、作るのは難しいことでもあることを思い出させてくれます。たとえば、その戦闘はジレンマと呼ばれていましたが、「ソニックができることがもっと多くなりたいと思っていましたが、ソニックができる攻撃をもっと持ちたいと思っていました」と伊藤は言います。敵、あなたは「高速なアクション」を打ち負かしています。私はゲームプレイのような概念にレースする必要がありますそれを入れて、あなたはゲームプレイをやめているようなものですが、あなたがそれを入れないと、敵はあなたの目標に到達するのを止めるあなたの方法で得るためのオブジェクトになる傾向があります。
「それで、それは本当に[質問]でした。もし私たちが戦闘をするつもりなら、それをやりたいと思ったら、どうすればよいですか?私たちが思いついた答えは、このオープンゾーン形式です。今、あなたがやりたいことは何でも自由に、あなたは島にいて、やることを探しています。」言い換えれば、彼は言います、「戦闘に従事することは私たちが提供したいものですが、敵を提供しようとするなら、あなたはそれが楽しいことを確認しなければなりません。私たちが人々を持つことができるように戦闘システムを入れる必要があります欲しい敵を引き付け、敵を倒し、それを楽しんでから、逃げ出して、次にやりたいことは何でもします。」
その緊張のいくつかがまだソニックフロンティアに存在していると言うのは不公平ではありませんが、利点は、それが明らかに好奇心の強いゲームをプレイすることです。他の多くの長期的な線形シリーズのように、飛躍をオープンフォーマットに導いているゲーム。しかし、仲間のマスコットがやったように、非常に独自の方法でそれをしているものもあります。