相馬と内部的な結果の芸術

あなたの選択は重要です。この声明は、多くのビデオゲームストーリーの免責事項でわずかに言い換えられています。最近のテルテールタイトル、夜明けまで、質量効果、そして、デビッド・ケージのゲームは、プレイヤーであるあなたが彼らの物語の結果に影響を与える可能性があることを説明するために邪魔になりました。

ソマ、最新のSFホラーの外出健忘症:暗い降下開発者の摩擦ゲームは、プレーヤーに一連の道徳的および倫理的な決定を下すことを課します。当然、あなたが選ぶものは結果をもたらします。しかし、相馬との違いは、その結果が完全にあなたの頭の中にあることです。

そして、なぜ彼らはそうではないのでしょうか?実生活では、私たちが傷つけたと思う人々よりもおそらく私たちを拷問する間、私たちは常に間違いを犯します。間違ったことを言ったり、間違ったことをしたりすることに夢中になっていることに、私たちが自分の行動で誰かを傷つけているのではないかと心配しています。ああ、罪悪感、最もトリッシーで最も高貴な内部悪魔!

ソマはこれを実現します。とにかく、私にとって最も影響力のある決定は、あなたが記入するように求められた調査の形でした。実際、あなたはしません持っているそれを記入するために - それはゲームの途中で見つかったオフラインのランダムコンピューター端末の一部であるため - しかし、あなたはとにかくそれを完了します。

これが私が入る部分ですマイルドなネタバレの領土相馬の最初の3分の1について:

アンケートは、ロボットボディにアップロードされた人間の意識の合成レプリカであることを尋ねることです。ストーリーのこの時点で、あなたはあなたがあなたが思う人ではなく、同じ思い出と性格を持ったあなたのデジタルレプリカがダイビングスーツを着た機械に押し込まれたことを最近発見しました。私たちが知っているように、人類は彗星の影響を受けて根絶されました。それは厳しい状況です、それは確かです。だから私の答えは、私の感情的な状態を抱きしめたことを反映しています。

「体調をどのように説明しますか?」調査は尋ねました。

「私はエイリアンを感じています - 私は別の体の中の訪問者です」と私は答えました。

「あなたの精神的状態をどのように説明しますか?」

「私は切断されていると感じています - 心と体の分離。」

「新しい状態の感覚をどのように説明しますか?」

「憂鬱 - すべてが偽物であるという感覚を揺さぶることはできません。」

「この新しい存在は生きる価値のある人生になると思いますか?」

「いいえ。それはあまりにも孤立した形の現実と私が知っているすべてです。」

この調査自体は、プレイヤーにフィクションに実際に購入するように依頼する素晴らしい方法です。この状況で何をしますか?どう思いますか?他の人間との物理的な接触を楽しんでいる20世紀の人間として、私は人工脳を持つロボットフランケンシュタインであるという考えを見つけました。それはついに尋ねた。

「たぶん - 私はそれについて考える必要があります」と私の希望的な反応でした。

次にゲームのネタバレを終了します:

しかし、その後面白いことが起こりました。ゲームの終わりに、過去数時間でかなり多くのことを経験した後、非常に異なる状況でこの調査を再試行するように求められました。ゲームのクレジット後のエピローグでは、最後の無機の人間の脳スキャンが至福のホロデックで日々を過ごすことができるマトリックスのようなデジタル現実である箱舟で目覚めていることに気づきます。

その前の瞬間、私は海底の底を怪物的な変異魚と彼らと一緒に埋めようとしている元男性のゾンビ化した殻で精査していました。実際、箱に到達しなかった私の別のバージョンはまだそこにあり、残りの残りの部分と腐敗する運命にあります。したがって、この想像力豊かな仮想楽園は、私がちょうど私が逃げたばかりの恐ろしい代替品よりもはるかに魅力的なようです。

オッズと地下の恐怖に逆らって多くの死を生き延びた後、私は生きていてうれしいです。私が偽の世界でデジタル意識であることは、私にとってもそれほど問題ではありません。私はトロントで私の芽でそれを蹴っている日のために松ですが、これはポストコメットの地球の破滅的な荒れ地よりもはるかに優れています。それは晴れ、木が咲いていて、私が友達になった一人の人はかなり簡単です。 (私は、ポスト黙示録でこれらの問題を考慮することは人間、または仮想人間のみだと思います。)

「この新しい存在は生きる価値のある人生になると思いますか?」

「はい、私の前の人生と同じくらい」私は今回答えます。

私の回答は、ゲームのストーリーのビートに対して何の意味もありません(それは私の答えに基づいて別の仮想人間と私をセットアップするようなものではありません)が、私の感知イベントの大いに変化しました。私の選択は物語にとって重要ではありませんが、それらは私にとって重要です。そして、私の頭の中で何が起こっているのか私の話。それがゲームの全体的なテーマです。フィリップ・K・ディックの引用でも始まります。

SOMAには、このような別のいくつかのポイントがあります。私のお気に入りは、あなたが自分自身を新しい体にコピーした後、あなたの以前のバージョンを殺すかどうかを含みます。これも単なるクローンではありませんが、実際には数秒前まであなたがいた人です。自分を殺すのは簡単ではありませんが、逃げる手段なしで、腐敗した地下の研究ステーションに目覚めたままにすることもできません。

繰り返しますが、これは実際にはストーリーの結果に影響しませんが、彼の世界を通してあなた自身の内部の旅を大きく変えます。

あなたにとって重要であり、世界の他の地域にとって重要であることは、現実の世界では大小の両方で毎日頭を突き付ける魅力的なテーマです。しかし、ビデオゲームは通常、この方程式の後半の半分のみに焦点を当てています。

The Walking Deadのようなゲームで、夜明けと人生は奇妙です、私はまだ処方された著者の物語の大ファンです。私たちの最後のようなゲームとバイオショック主人公の最も個人的な行動を変える方法を単に与えられた場合、うまくいかないが、一部の人々は、この種のことが過度に制限されていると感じている人もいます。 Somaの中間会議の地面が常に最適なソリューションであるとは言いません - それはすべてのプロジェクトで異なるためです - しかし、それはめったに採用されていないスマートなものです。クレジットが転がる頃には、ソマの主人公サイモンは完全なキャラクターアーチを通過し、プレーヤーは別のキャラクターのアーチを通過しました。 6時間の間に住みたいかどうかについて考えを変えましたか?私たち人間はそのように気まぐれになることができます。