SIFUレビュー - 西部のレンズを通してカンフーの時間管理を握る

一時性と自己所有に関するエレガントな格闘技の瞑想。

博物館に入ったとき、私は心のこもった40歳でした。私が外に出たとき、spry 68。いいえ、私はドリアン・グレイではありません。これはですsifu、フランスの開発者Sloclapからの中国セットの格闘技の復venのf話。そこでは、すべての「死」があなたの人生からさらに数年、魅惑的なペンダントの世話を剃ります。この場合、犯人は博物館の居住者の芸術家でした - あなたのキャラクターの父親を殺し、プロローグで彼のパック・メイ・カンフー学校を破壊する5人の暗殺者の1人であり、1日または生涯続くかもしれない回収の探求の探求を引き起こしました、あなたの器用さに応じて。

私は彼女の前腕で彼女の刃をブロックすることはできず、彼女の渦巻く、ゆっくりとストライキをするのに苦労しました。しかし、最終的に、私は自分自身のいくつかのコンボに収まるほど十分に避けてパリーすることを学びました - 太陽神経叢に安定した手のひら、カタルシスの肩のバージと走っている足首のスイングが、ヤナギの敵を床に張り、着陸させることができますさらにいくつかのパンチ...彼女を勇敢に彼女の足に助ける前。主人公が倒れた敵の上に座って無期限にそれらを密集させるならば、シフははるかに簡単なゲームになりますが、それから再び、これはあなたの残忍な衝動を習得することについての物語です。

シフの死と老化のプロセスを見てください。YouTubeをご覧ください

私は急速に前進する年齢をより悪質にしていますが、何年も攻撃を洗練して強化したとしても、私のヘルスバーは短くなりました。先には塔があり、その薄暗い金色のロビーと不気味な基盤は、一般的にあなたの2番目のパンチを引き継いであなたに取り組むボディーガードによって歩き回られました。この建物のどこかで、私の次のターゲットに潜んでいます。私はおそらく彼女のおもてなしを生き残るには年を取りすぎています。 Sifuのペンダントはあなたを永遠に復活させません。年をとるにつれて、そのコンポーネントディスクは粉砕されます。 70年代に落ちると、レベルを上げる必要があります。

完璧な走りを試みることに関係なくプッシュすることができますが、より安全なアプローチは、以前のレベルをKOSでリプレイし、死神から膨大な砂時計の砂を盗み、新しい動きのためにXPを蓄積することです。ループ。これらの動きの中には、空気からナイフを投げ出す能力があります。これは、アーティストの戦いの第2段階で実際に役立つことがわかります。最初の3つのレベルを繰り返した後、私は博物館から些細な39を出て行きます。今、その塔の居住者に正義をもたらします。

Sifuの老化メカニックは、10時間+ Roguelikeキャンペーンに、実験と最適化の独特で、穏やかな独裁的であるが非常に夢中になっているリズムを与えます。前の章を終えた年齢で各章を開始します。何年も剃るために章をリプレイするということは、現在の実行でXPを放棄するか、動きを解除することを意味しますが、能力を数回ロック解除して、永続的にレンダリングすることができます。また、ランの間に持続するレベル内のショートカットを発見し、場合によってはレベルの半分をバイパスしたり、最終ボスにエレベーターを直接持ち込んだりできます。これらの発見は、あなたの父親の古いカンフー学校または「wuguan」に戻って、わずかに無償の探偵コルクボードによって追跡され、スレッドは鍵をドアに結合し、あなたがまだ発見していない人工物のために灰色のシルエットがあります。章から章まで徐々に拡張されたSifuのハブスペースは、ヒッチコックのリアウィンドウを奇妙に連想させます。これは、ゲームの5つの近所を見下ろすトレーニングフロアで、それぞれが特定の時刻に対応しています。

環境自体は、映画とゲームの両方で不死化されています。アパートブロックの価値、ピルーティングの顧客とのパルスクラブ、ヒットマンを口論した山頂の聖域。ショートカットはさておき、各レベルはかなり直線的であり、一連の部屋の戦い、いくつかのミニボス、まれなドラゴンの彫像に分解されます。これらのスペースの密集していて優雅な構成は、豪華な景色がしっかりと額装されたクリティカルパスの壁を覗き込んでおり、Sloclapの以前のファンタジーBrawler Absolverを思い出します。比較的控えめなレイアウトを作ることができる多くの開発者は、この豪華なレイアウトを感じていることを知りません。これは、色あせた金属、豪華な木材、模様のテキスタイルの商標相互作用によって区別されます。

Sifuの再発明の信頼性を評価するためにPak Mei Kung Fuについては十分に知りませんが、ここではゲームでどのように機能しますか。これは、最初は私にとって問題を提示しました。なぜなら、私は中央の反応速度を備えた巨大なco病者だからです。 Absolverで独自の武道を構築したとき - Sifuの恐ろしい単一の心とは対照的に、あなたが多数の動きから選んで選択できます - リトリートを最小限に抑えます。 SifuのPak MeiにはShowstoppersのシェアがあり、すべてが格闘技の開業医で構成されたスタジオに期待されるあざを築くように命を吹き込みますが、ノミが体から体へと飛び跳ね、人々を引き離すにつれてあなたをより頻繁に投げかけます。活発でナンセンスな風が吹いています。

通常、あなたは数が上になり、名前付きターゲットのほとんどは範囲であなたに優位性を持っています。特に、ボスナンバー4は、実際に別の部屋に立っている間、カーペットのようにあなたを打ち負かすことができます。袖のエースはフォーカスバーで、攻撃をかわすことで満たされています(これは乗数にも追加されます-SIFUは非常にスコア攻撃ゲームです)。いっぱいになったら、トリガーを握りしめて世界を至福の青いスローモーに突っ込んで、ホイールから特別な攻撃を選択できます。これらのブロック不可能なテクニックは、ボスに対して非常に役立ちますが、ゲームに勝つことはなく、ボトル、ショートソード、ほうきなどの使い捨ての武器もありません。これらは、彼らが壊れるまで、ほとんどの通常の敵を通してボタンマッシュをすることができます。また、時間を購入したり、請求を中断したりすることもできます。捕まえることができる敵に気をつけてください。

ゲームのガードまたは構造機構がリコールしますSekiro:影は二度死ぬ。誰かがバーを満たし、それがいっぱいになったときにそれらを驚かせ、ミックスアップの機会を作りますが、それらのバーはセキロのように数秒で自分自身をリセットしないので、あなたはあなたの時間をかけて削ることができます。死の近くの敵は、2ボタンの映画仕上げで洗練される可能性があります。いくつかの風は、あなたのテイクダウンを肩をすくめて健康を再生する2番目の風を得るでしょうが、これらのハルクされたランクアンドファイルは、あなたの死のカウンターから彼らを打ち負かすので、あなたが何年になるかを打ち負かすので、祝福になる可能性がありますリスポーンしたときに着てください。

シフの老化の表現は明らかにかなり馬鹿げています - 慈善的ではなく、ar慢な若い学生から熟練したメンターから魔法の伝説まで、いくつかのカンフーマスターの似顔絵を1つのプレイスルーに詰める言い訳として読むことができますが、いくつかの興味深いしわがあります(ごめんなさい) 。現時点では、結果はほとんどありません。関節の蒸発軟骨や反射性の薄暗いことを心配する必要はありません。 20または60であろうと、あなたのキャラクターはダーツと跳ね返ります。しかし、シナプス接続を形成する能力が低下することを心配する必要があります。ゲームのロック解除可能な動きは10年にわたって括弧で囲まれています。彼女の60年代の戦士は、彼女の若い自己に利用できるラッシュダウンテクニックと顎のラトラーのために彼女の頭にもはやスペースがありません。

年功序列で力を攻撃するための健康の比率の変化は、おそらく本当に影響力があるよりも威圧的ですが、あなたの強さの増加は、あなたが再起動に近づいたときにボスの戦いを通してあなたの道を強くすることを時々あなたに耐えることができます - ゲームの中に歓迎すべき凹みを置くことそれ以外の場合は、垂直難易度曲線。武道のアプリケーションはさておき、あなたの髪の毛の白い光の光景は、予測可能な恐怖を引き起こします。 Sifuで自分の年齢を渡すと、私はいつも少し震えます。あなたはコントローラーを渡すように頼むことができます。その境界を横切らずにずっと通り抜けることは、私自身の個人的なプラチナです。

ゲームを完了するために動きのロックを解除する必要はありません。私はそれらを行動しているのを見る喜びのためにそれらをほとんど探しました。 SIFUの最も決定的な能力は、デフォルトのパリーとL1+アナログスティックドッジ - Absolverのクラス固有の回避スタイルが1つに蒸留されています。トリプルトライアングルラウンドハウスキックなどストリートファイター4- 充電中に攻撃を吸収するスタイルフックは、ケーキの上の桜です。より強力な構造計やテイクダウンの健康回復の増加など、彫像の統計ブーストのロックを解除できますが、これらのレベルアップは、敵のコンボを記憶して適切な時点で肘を貼り付けたくない場合、ほとんど意味がありません。

リプレイは、継続とスムーズな走りの満足度を蓄積することです。あなたの宿敵を理解し、過去を手放すことを学ぶことについての忠実で控えめな物語を反映した、成長するコントロールと落ち着きの感覚は、ショートカットシーンとDパッドの対話を介して語られています交換。 Sifuは、パイプを振ったグーンでいっぱいのトンネルの終わりではあるが、和解の約束を提供します。あなたは常に戦わなければなりませんが、必ずしも殺す必要はありません。

アクションゲームで年配の人の珍しい描写であることに加えて、SIFUの加速老化により、時間を精神状態の産物と考えさせ、深刻な不安の期間中に「時間を失う」という私自身の経験を考えています。このようなアクションゲームは、マニュアルスキルを通じて時間を失った時間を取り戻すための演習として定義できます。彼らは、スクラムを管理するプレイヤーの能力によって決定される、拡大して契約する存在感のリズムに向けて行進します。これは特に、武道映画に染まっているゲームに当てはまります。なぜなら、武道映画は運動学のストーリーテリングとして戦っているからです。これは、拳と足の抹消のぼやけから首尾一貫した物語の彫刻です。 (そして、サウンドトラックの:Sifuの背景パーカッションは、ブロックされたヒットと落ち着きのプレイヤーが生成したオーディオスケープに巧みに調整されています。)多くのアクションゲームのように、一部のRipostは文字通りシミュレーション内の時間の経過を変えます。コンボの正しいポイントでカウンターパンチすると、ベルを鳴らすかのように、振動でゲームを麻痺させるでしょう。

効果的にカウンターと対抗することは、報復だけでなく感謝のために窓を開けることであり、フォーカスを保存するときに認識を拡大します。非科学的に投げて肘を身につけることは、現在の瞬間を、パニックの判断の輪に崩壊させることです。この時間操作の倫理は、絶対的な壊れた世界と同じように気の利いた時間的ダイナミクスに従うレベルに反映されています。ここでは、ドアを踏んだり、床を落としたりすると、過去にあなたを突っ込むかもしれません。他のレベルは、自分自身の代替バージョンで波及します。 SifuでPak Meiをマスターすることは、顔が再編成されているのと同じように、これらの無秩序な空間を再同期させることです。

この形而上学的な不確実性は、ゲームの中国の表現を有用に複雑にしますが、私は評価する資格がありませんが、それは自明です他の白人のための白人の仕事- 中国の音声パフォーマンスなしでレビュービルドを送信する決定に基づいています(これらはパッチに入っています)、そしてたわごとを押しますそれはオリエンタリストのお土産のグラブバッグに似ています。 Sifuは本当に中国では設定されていませんが、香港、インドネシア、タイ、日本とともに、中国に設定された映画では。レベルは参照とオマージュに浸されており、ロボットの気持ちになります。シャーポラングのボトルグリーンストリート照明、オールドボーイでのすでに非常にビデオゲームの廊下の戦い、襲撃の混oticとした垂直性。

Sloclapのこれらのインスピレーションの融合は、私がかなり考慮されるように私を襲います。そして、ゲームは、私が白人のヨーロッパ人として知る限り、完全なネガティブなステレオタイプやスラーを抱いていません。しかし、芸術の方向性は、様式化とエキゾチック化の境界線を自由に交差させ、薬物デンに関しても、職人の素材から常に豊かに覆われ、織り込まれた中国のビジョンと交換し、そのような上に「インスピレーションを混ぜ合わせる」能力を交換します。スケールは、文化的特権の避けられない表現であり、いくつかの単純な覇権的な倍音があります。それは、東アジア全体が、より多くのリソース、ステータス、つながりを持つ海外のクリエイターや愛好家のためのムードボードであることを意味します。

映画での最も重要な類似点は中国映画ではありませんが、ジョン・ウィックとキル・ビルの閉じ込められた世界的な地下世界 - 映画のような宇宙は主に白人の西洋人が夢見て、韓国と日本の映画製作者からの手がかりを混ぜ合わせました。時間の性質についての反minationゲームの一時的な変動の価値は、他の文化やその景観の本物で信頼できるレクリエーションではなく、レベルを投影と異常として考えるように誘うように誘うことです。これは、芸術的な選択が文字通り展示されている博物館レベルで特に当てはまり、展示会はあなたの敵の日本の遺産を並べて、アンディ・ウォーホルやダミアン・ハーストのようなヨーロッパと北米の芸術家に関するリフがあります。

その代表的な政治についてのこれらの不安は、それにもかかわらず、素晴らしい、風変わりな格闘ゲームです。それは細心の注意と忍耐を期待し、信じられないほどの強さの乱闘であなたに報いることを期待しています。そのキャンペーン構造は奇妙ですが、魅力的であり、追加の動きだけでなく、数十年も脱落するだけでなく、筋肉の記憶に苦労してコミットしたものを楽しむために、レベルを再生するように協力します。

それは少し真剣に受け入れられる可能性があります。特定の地形の殺害と群衆制御シーケンスは、Jackie ChanのアクションコメディとSilier Beat 'Em UpsをPS2時代から思い出しますが、Sloclapはこのコミックの可能性を決して提供しません。物語は熟成しており、機械的であり、憎しみを消費する憎しみの馴染みのあるテーマによって活気づくよりも窒息しています。敬意を払わないアプローチは、ゲームが独自のオリエンタリストの世界観を解くのに役立ち、それ自体が東アジアの文化の厳cur局ではなく、カメラを駆け回る感謝の観光客としての自分自身を認識するのに役立ったかもしれません。私にとって、Sifuが最も深刻さを獲得しているのは、知覚と同期の問題を伴うコンボとカウンターの主に暗黙の結婚にあります。これは、時間のパンチが落ち着いた不均一性に関するゲームであり、不均一さがあなたが耐える心に依存する方法です。