壁の後ろに立っているショット:なぜオーバーウォッチのティックレートが高くないのですか?

オーバーウォッチサーバーのパフォーマンスの観点から、起動は非常に順調に進んでいます。しかし、コミュニティが無視されていると感じる問題があり、彼らは変化したいと思っています。ゲームのティックレートです。

ティックレートは、サーバーが毎秒更新される頻度です。一般的に、それが高いほど、ゲームはより反応します。オーバーウォッチでは、壁の後ろを走ってもダメージを受けることがあることがあるのは、あなたがそれを押したと誓ったとしても、その重要な瞬間に究極のダメージを与えることに責任があるティックレートです。

あなたのコマンド、他の人のコマンド、およびサーバーがそれらすべてにどれだけ速く対処できるかの間には、遅延があります。このオーバーウォッチに対処するために、いくつかの本当に気の利いたトリックを使用し、これには例外がありますが、矛盾がある射手を好む傾向があります(参照このトピックに関する詳細ではあるが理解可能なビデオ)。

コミュニティが持っている牛肉は、オーバーウォッチのティックレートが20.8Hzであることです。これは、カウンターストライクなど、同様のILKのオンラインゲームと比較すると比較的低いことです。戦場4、約60Hzのティックレートがあります。オーバーウォッチが能力がないというわけではありません。ゲームのティックレートを62.5Hzに引き上げることができますが、設定の高い帯域幅オプションを介してカスタムゲームでのみ行うことができます。

ティックレートは、何もあまりadoではありません。 60Hzにそれを上げると、オーバーウォッチの応答性が明確に改善されます。YouTubeチャンネルバトル(非)センスによるビデオ。 Blizzardは、7週間前に投稿された上記のNetcodeビデオでこれを認めていました(そして、これは高帯域幅のカスタムゲームモードオプションを発表しました)。

これは、他の主要なオンラインシューターと比較して、オーバーウォッチのパフォーマンスを示すビデオからのまだあります。オーバーウォッチ数は、17msのpingでサーバーに接続する2台のマシンからのものです。
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「あなたのレイテンシーは要因、処理時間、補間の遅延です。これらはすべて要因です」とオーバーウォッチのリードエンジニアティムフォードは述べています。 「池(米国から英国/ヨーロッパ)の人々に対してカスタムトーナメントをプレイしている場合、その60Hzの更新レートは、潜在的に支配されるため、おそらくあまり役​​に立たないでしょう。」

しかし、彼は次のように付け加えました。良い堅実なつながり、良いはずです。」

それでは、なぜブリザードはオーバーウォッチ全体のティックレートを上げないのですか?それは言っていません - そしてコミュニティの鼻を上げているのはこの沈黙です。実際、ティックレートのトピックは見落とされていました昨夜、ジェフ・カプランとのライブFacebook Q&A明らかに最も好まれている/人気のある質問であるにもかかわらず。代わりに、カプランは彼のあごひげを剃ることについて尋ねられました。

ブリザードは、サーバーに過負荷をかけないように、安定した起動を確実にするために、ティックレートを下げることを望んでいた可能性があります。しかし、オーバーウォッチがカウンターストライクのような最高レベルのeスポーツになりたい場合、ミリ秒ごとにカウントされると、ダニレートをインラインにする以外の別のオプションを見るのは困難です。

シニアゲームデザイナーマイケル・チューは、昨日彼とのインタビューの中で言った、彼はダニのレートについて話すのにふさわしい人ではありませんでした。しかし、彼は、NetCodeビデオがリリースされて以来、チームがフィードバックを収集していたと言いました。

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