Shadowrunはレビューを返します

続編の終わりに「戻ってくる」という言葉を平手打ちすることが多いことが多いようです。の場合Shadowrunしかし、それは完全に適切です。クラシックな16ビットサイバーパンクRPGのフォローアップを10年以上待っていたファンにとって、2007年にマルチプレイヤーの一人称シューティングゲームを与えられるだけで、その意味はShadowrunが戻ってきただけでなく、それが戻ってきたことです。あることを意図していた。

Shadowrunが戻ってきますすべてを1つに再起動、再起動、オマージュとして機能します。これは、以前のゲームのストーリーラインを認めるゲームです。SNESバージョンとメガドライブバージョンの両方が完全に異なっていましたが、その範囲を広げています。おなじみのゲームプレイシステムも戻り、現代のデザイン思考によって微妙に進化します。

これは、忠実な人のために作られたゲームです。つまり、新人はやるべきことがあることを意味します。幸いなことに、このゲームは雄弁な博覧会を避け、そのジャンルブレンドの世界の奇妙なしわが自然に脱落することを可能にします。

設定はディストピアのサイバーパンクです。これは、かつて馴染みのある都市が紛争によって破壊され、混乱に陥った地球の将来のバージョンです。輝くネオンスラムはアメリカ中に広がり、ギャング、凶悪犯、ハッカー、シャーメンの奇妙で危険な混合物が住んでいます。シャーメン?はい、Shadowrun Worldにはテクノロジーも魔法を持っています。

ゲームはXCOMと同様のカバーシステムを使用しており、各オブジェクトが提供する保護量を示すシールドアイコンはほとんどありません。

エルフ、トロル、ドワーフは人間と一緒に歩き、それぞれが独自の特徴を備えた人種と、すべて同じ悪意に脆弱です。ジャンキーは、BTLチップスから高くなり、「人生よりも優れた」体験を提供する感覚録音は、卑劣なものからサディスティックに至るまでです。必然的に、3番目のジャンルがシチューにかき立てられます:頑固な探偵ノワール。

「今回は、さまざまなレースやクラスから選択して、独自のキャラクターを作成できます。」

それは本当にうまくいくべきではない調合ですが、すべてが完全に適合します。これは主に、そのような要素が導入されるという事実の問題によるものです。 Shadowrunの異なる作品を結びつける社会的および文化的ルールはすべて内部的に一貫性があり、徹底的に肉体化されているため、スペルキャスティングエルフや脳のパンクは通常、同じ物語を共有しないという事実は無関係になります。

元のShadowrunビデオゲームとは異なり、今回はさまざまなレースやクラスから選択して、独自のキャラクターを作成できます。伝統的な銃や近接スタイルを選択するか、より専門的な代替品のいずれかを選択できます。デッカーはシステムにハッキングしたり、新しいエリアを開設したり、圧倒的なロボットの敵を開設したりできます。リグは、戦闘で再利用された攻撃ドローンを使用します。それぞれが非常に異なって再生されるため、これは新しいキャラクタービルドで複数のプレイスルーを試してみたいゲームのようなゲームになります。

カルマによって進行は達成されますが、ポイントは実際の仏教の概念に沿ってより多く授与されているようです。初期のゲームでは、カルマは戦闘での殺害と支配のために配られました。今、あなたはスラム街の仲間のローリフェを手伝うことでアップグレードを得る可能性が高くなります - ホームレスのために毛布を回収し、不幸な若い男性を残忍な拷問から救います。

キャラクターはそれほど詳細ではありませんが、場所はゴージャスに見えることがよくあります。

これにより、キャラクターを提示する方法に関しては必然的にオプションが削減されます。より冷たく、冷酷な対話オプションがあり、オプションの目標をスキップできますが、それを行うことで有用なものを逃すことは常に明らかです。 Shadowrunの世界の道徳的に曖昧な性質を考えると、プレイヤーに白い帽子を着用させることを優しく強制します。

ただし、アップグレードはすぐに獲得され、それぞれが次の目的のレベルと同じポイントをコストします。したがって、ライフルスキルをレベル4からレベル5に向上させるには、5つのカルマポイント、次の6つのポイントなどが必要です。 Shadowrunの多くのリターンのように、それは効果的でシンプルです。これは、プレイヤーに複雑さで圧倒したいゲームではなく、それらの複雑さを把握しやすくし、ストーリーに対するプレイヤーの注意を解放することを好みます。

Shadowrunが本当に急上昇するのはここです。最初のキャンペーン - デッドマンズスイッチ - は見事に書かれています。世界の構築のバックストーリー、即座に記憶に残るキャラクター、そして魅力的なクリップでひねりとターンを維持する殺人ミステリープロットの間のキャニーバランスをとる行為です。

ゲームプレイは2つのスタイルに分かれています。 1つ目は、適度に大きくて開かれた環境をさまよい、人々(および非愛好家)と話し、アイテムを見つけ、一般的にプロットを進めているので、よりポイントアンドクリックの冒険です。客観的な矢に従って、アイコンで強調表示されているすべてをクリックする以上のことをしていることはありませんが、文章は十分に優れているほど、鉄道を感じることはありません。

ゲームの編集者は気弱な人向けではありませんが、専用のプレイヤーが既存のキャンペーンをリミックスしたり、ゼロから独自のキャンペーンを作成する機会を与えたりします。

敵に遭遇すると、物事はターンベースのモードに切り替わります。ここでは、動きと行動の間の予想されるペイオフが作用しますが、キャラクターのレベリングと同様に、非常に合理化された方法で実現されています。 2つのアクションポイントだけから始めます。これは、移動、攻撃、リロード、またはアイテムの使用に使用できます。明確な照らされた領域は、1つのアクションポイント(範囲が同意して大きい)のためにどこまで移動できるかを示します。その境界を越えてマウスを移動して、2つのアクションポイントを消費する場合などがどこまで得られるかなどがあります。

戦闘オプションをすばやく簡単にスクロールでき、ゲームはその視線に寛大です。これは難しいゲームではないので、おそらくあまりにも寛大です。より戦術的な瞬間にXCOMに似ているかもしれませんが、そのゲームの冷酷な残虐行為は欠けています。ここでの出会いのほとんどを失敗させるには、かなり恐ろしい間違いを犯す必要があります。

これは簡単に滑り落ちるゲームであり、そのストーリーは昼休みにプレイできる短くてほとんど線形のセクションに分かれています。戦いの終わりに、ストーリーがあなたのハブとして機能する卑劣なバーに戻ることを要求する場合、そこに返されます。さまようためにあなた自身の道を見つける本当のチャンスはありませんが、とにかく本当の理由はありません。これは決してOpenWorldシリーズではなく、ゲームの功績は、何よりもストーリーを把握していることです。

ストーリーはShadowrunのセールスポイントであり、以前の栄光のノスタルジックな再ハッシュ以上のものでもあります。ゲームに出荷する「死んだ男のスイッチ」クエストは喜びですが、それはほんの始まりに過ぎません。 Shadowrun Returnsには編集者も付属しており、ファンはゲーム用の独自のコンテンツを作成し、独自のキャンペーンを作成できます。そうすることで、ゲームは元のSNESタイトルを超えて戻ってきて、すべてを開始した1989年のテーブルトップRPGに関与しています。

デッカーを使用してマトリックスにハッキングする場合にのみ、世界のこの側面が表示されます。そのマトリックスではありません。

エディターツールは堅牢ですが、かなり複雑です。確かに、それはカジュアルなプレイヤーが多くの試行錯誤なしで発射していじくり回すことができるものではありませんが、コンテンツクリエイターになるために十分に献身的な人にとっては、リモートダンジョンマスターになる能力、他の人が楽しむための物語を回転させる能力、抵抗するのは難しいでしょう。

「純粋に独立したゲームとして判断され、それは明確な成功です。」

SNESとメガドライブの時代の等尺性作用を追体験したいだけの人のために、Shadowrunは簡単に配信します。それはそのタイプの最も深いまたは最も柔軟なゲームではありませんが、直感的に実現した単純なアイデアについては多くのことが言わなければなりません。いくつかの優れた文章を追加し、純粋にスタンドアロンゲームとして判断され、それは明確な成功です。

しかし、Shadowrunの返されることはもっとあります。もっと。そして、コミュニティが編集者を手に入れ、現在の素材をリミックスして独自の生成を開始するまで、ゲームが本当に開花し始めるまではそうではありません。それが行われると、ハードコアの忍耐は十分に報われるでしょう。

8/10