最近、私はついに吸盤パンチのサムライの叙事詩をプレイする機会がありましたTsushimaの幽霊、そして、モンゴルの日本侵攻の物語は、ゲームが復venを扱う方法について考えさせられました。それの中心に、航海戦争は復venを取り、あなたに犯された不正に対する回収の一形態です。ブシドの概念に挑戦することで、戦争と戦うための名誉ある方法があるという考えである津島の幽霊は基本的に、誰かとさえも到達するためには、あなたは時々汚れていると戦わなければならないことを断言します。 。復venとは、手袋が外れるときです。しかし、逆説的に、ゲームはヒーローのジンがどのように忍び寄ったり、手に負えない方法を使用したりすることに喜びを抱かないことを示すために多くの努力を払っていますが、彼らはすべてプレイするのに非常に良いと感じています。
リベンジはゲームで人気のあるツールです。なぜなら、彼らの多くが彼らの主なメカニックとして戦闘に依存しているからです。戦闘が統合されている多くの方法は、何が起こっているのかからわずかに切断されていると感じることができます - あなたの皮のための動物相と植物は世界の原因不明の事実に過ぎないことを考えてください。復venの動機による暴力は、はるかに目標志向であり、まるで私たちが正しいように感じることができます。結局のところ、主人公と同一視しているプレーヤーは、自分の目標が達成されるのを見たいと思っています。ジョン・ヨークは、彼の著書「イントゥ・ザ・ウッズ - ストーリーがどのように機能し、なぜ私たちが伝えるのか」で、それぞれの物語が扇動の瞬間を必要とすることを説明し、復venはそのような瞬間の例です。不正なので、彼らは新しい敵に何が何なのかを示すことでそれを修正しようとしました。
復venは、私たちに明確な動機、敵対者、そしてゲームの場合、暴力の正当化を与えてくれます。そして、それは主に人間としての私たちが復venのために嫌悪感に同情することができるため、驚くほどうまく機能します。私たちは誰かにxを取ることを夢見ていないかもしれませんが、誰が何らかの形で誰かに戻ることを夢見ていませんでしたか?ゲームでは、復venは常に、体と心の両方で、以前は幸せで満足していた人を硬化させるプロセスとして描かれています。それは非常にしばしば男性でコードされたプロセスであり、男性の主人公が彼を柔らかくした彼の人生の要素を失い、彼を家族や配偶者のような通常の社会生活につなぎました。そのための例は含まれますマックスペインそして暗闇、または赤い死んだredい。兄弟間の忠誠心の絆を破るマフィア3、レッドデッドリデンプション2また、現代の戦争2と3も一般的な動機です。
もちろん、女性をフィーチャーした復venの物語もあります。質量効果2、そのキャラクターアークは、私たちが通常復venが私たちをもたらすことを望んでいることの良い例です。あなたがジャックを助けるなら、彼女は最終的に閉鎖を見つけ、他の人を助けるために彼女の人生を続けます。しかし、実際には、それは実際にはそれがどのように機能するかではありません。調査によると、復venのために精巧な計画を立てるのに費やす時間が長くなり、フォローする時間が長くなるほど、あなたが望むものを手に入れたときに感じることが悪くなります。あなたの人生の中で長い間、そしてそれも簡単に識別できる敵を失うことが困難になる可能性があるからです。
これは、最後の私たち2が説明しようとしていることです。復venがサークルであることを示すのは非常に効果的です - アビーは復venを得る人は、彼らの行動が彼らがエリーから敵を追い出したので、それから彼らの背中を見なければなりません。残念ながら、復venが最終的に不満であることを彼らのいずれかに学ぶには、多くの暴力が必要です。そして、プレイヤーがその暴力を制定して、これが満足のいくプロセスであるべきであるとゲームによって何度も言われたので、あなたは奇妙に不満になります、 同じように。さらに、私にとっては、少なくとも暴力の感覚自体は、いたずらな犬が意図した方法で恐ろしくはありませんでした。それでも、相変わらず、対立を終えるという行為は、他のゲームよりも、おそらく他のゲームよりもはるかに苦労していると感じたため、おそらく他のゲームよりもはるかに苦労したと感じました。
単純な解決策は、戦闘を完全に手放すことであり、多くのゲームがすでにそれを行っています。しかし、私はこれまでに問題がより深くなると思います。私たちは戦闘に慣れてきました。多くの場合、戦闘が必要ですが、それは最終的に機械的に満足のいく復venのファンタジーとして戦闘が提示される方法です。
ですから、私が本当に感謝しているゲームは、その気持ちを、彼らが持っている唯一のアクションに従事したことでプレイヤーを罰することのない方法で考慮しようとする人たちです。私がその効果でプレイした最高のゲームは、2018年のゴッドオブウォーでなければなりません。これは、復venの悪意のあるサークルのジレンマを完全に説明しています。ここで行動する方法は確かに悪質ですが、防衛で行動する人でさえ正しくないことを認識しています - 勝者はいません。残された人々に嘆き悲しんで謝罪します。それは、硬化した戦士は単なる涼しいropeではなく、深く欠陥のある、悲しい存在であることを示しています。私たちの最後の2では、エリーは勝ちたいと思っています。比較すると、クラトスは本当に放っておきたいと思っています。
復venへのこの測定されたアプローチのもう1つの素晴らしい例は、4四半期の最近のインディースマッシュヒットループヒーローです。ループヒーローのゲームプレイはストーリーの前に作成されました。ゲームは主に戦闘に関するものではなかったため、作曲家、サウンド、ゲームデザイナーのビンチ、エイリアスのAleksandr Goreslavetsはそれを置くものではありません。 「ゲームがモンスターをヒーローのやり方に置くことを中心に展開したことを考えると、モンスターに復venすることについての物語を作成することは、私たちにとって自然ではありませんでした。
「第二に、プレーヤーは土地を回復するだけであり、ヒーローが世界を覚えているときに副作用を処理することを望んでいます。したがって、主人公の目標は、悪役やモンスターを殺すことではなく、平和を回復することであることをすぐに知っていました。 。」
あなたはそのまま世界を再現しようとしており、その3人のボスがあなたを止めようとしている間、基本的にあなたがしていることは彼らについてではありません - あなたのヒーローはエコシステムの一部としてモンスターを受け入れなければなりません。
ゲームで復venサイクルを壊す一般的な方法は、悪役がすることとしてそれを見ることです。ペルソナ5ストライカーを連れて行く - ジョーカーと彼の友人グループは、復venが罪のない人々を巻き込む傾向があるため、他の人の復venの探求に関与するだけです。ここで、あなたの仕事は、君主に彼らの道の誤りを示すことができる問題に賭けない第三者になることであり、通常は長いチャットが続く音を鼓動することによって。それはオプションですが、それは、神の神がするように、問題のキャラクターが実際に関与するほど微妙ではありません。
これらの例は、ゲームでの復venの物語が悪役と戦うヒーローの白黒を通り過ぎることができることを示していますが、それらの多くは、私たちが何かを勝ち取ったように感じる必要があるという考えに基づいています。ゲームが「最初に撮影し、後で質問する」ことを学んだ場合、それはより微妙な物語と、彼らが伴う暴力に対するより大きな認識につながると思います。