The Witcher 3:The Skyrim Debate、PS4でのゲーム、明確化のナゲット、マルチプレイヤーの気まぐれ

Open World RPG YardstickはSkyrimです。それがゲーム、シリーズ、成功それウィッチャー3その光景にあります。そして、CD Projekt Redを聴くために、ポーランドのスタジオがそれを改善できると信じています。

ゲームディレクターのKonrad Tomaszkiewiczが言ったとき、眉を上げましたSkyrimのストーリーとクエストはしばしば「一般的」でした。彼は、ゲームから5人のキャラクターをメモリに名前を付けることができないと言い、ゲームをたくさんプレイしました。彼のポイントは、ウィッチャー3がそれを改善できるということでした。 SkyrimのようなオープンワールドRPGかもしれませんが、強力な物語もあります。彼は、「完璧なRPG」である可能性があると彼は言った。

先週彼と話をしたとき、CD Projekt RedのマネージングディレクターであるAdam Badowskiは、「彼はあまりにも過酷でした」と言いました。

「それは何を意味しますか、一般的ですか?それは別のタイプのゲームプレイエクスペリエンスです。手作りのクエストを作成する方法を知っており、クエストのアイデアがたくさんあります。それは異なるレベルの詳細です。

「私たちには、どのように実現するかについてのさまざまなトリックがあります - 生きている世界をどのように作るか。そして、それは実際にはベセスダが持っているのと同じではありません。それは別のアプローチです。」

「ごめんなさい」と彼は笑いました。「しかし、私たちはそれを作ると確信しています。」

ウィッチャー3には、なんと50時間のメインストーリーがあります。必要に応じて、サイドクエストに取り組むことで100時間以上に拡張できます。 Skyrim Play -Timesは定期的に数時間でありますが、Badowskiが指摘したように、強調はサイドクエストと探索にあります。 Bethesdaはまた、手続き的なクエストの作成を使用して、その巨大な世界をあなたがやることで満たしています。他にどのように管理できますか?

ウィッチャー3は、Skyrimよりも20%大きな世界を持っています。しかし、Bethesdaが8,500万ドルの予算、90のチーム、オープンワールドエクスペリエンス、3年半の開発時間ですべてのクエストを手作りできない場合、CD Projekt Redはどのようにできるでしょうか?

「それは規模の問題です」とバドウスキーは答えました。 「より大きなチームはより大きな目標を達成します。

「Witcher 3には、あまりにも多くのサンドボックス、機械的ソリューションを期待しないでください。非常に正確に手作りされます。」

Adam Badowski

「チームははるかに大きく、より経験が豊富であることを覚えておく必要があります。今、私たちはコンソールに携わっており、すでにテクノロジーを確立しています。すべてのストーリープロットが完了しているので、それほど悪くはありません。」

今日、CD Projekt Redは150人を雇用しています。それらは3つのチームに分かれています:1つはウィッチャー3、1つはサイバーパンク2077(現在は小さい)、独自の赤いエンジン用。バドウスキーは私に言ったが、スタジオの上限は200人の人員になるだろう。

彼はウィッチャーのファンが言っていることに注意を払っており、ウィッチャー3について彼が見たナンバーワンの懸念は、ファンがシリーズの伝統的にタイトな物語がオープンワールドに合うように犠牲になると考えていることです。

そうではありません。 「ストーリーテリングで妥協をしたくない」と彼は私に言った。 「私たちは単に大規模な物語を思いつく必要がありました。それだけです。世界は大きいので、それを埋める必要があります良い物語。

「ゲームプレイをサンドボックスエクスペリエンスに変更したくありません。それは計画ではありません。」

Badowskiは繰り返しました。「Witcherの6年間で達成したことは何も失いたくありません。Witcher3の機械的ソリューションが多すぎると予想しないでください。非常に正確に手作りされます。」

「今はただの言葉だ」と彼は認めた。 「私たちはそれを証明する必要があります。しかし、私はそれにかなり自信を持っています。さらに、ゲーム、最初の反復が実装されているので、スコープがどれほど大きいかを知っているので、本当に自信があります。」

スクリーンショットでWitcher 3でこれまでに見たことは素晴らしかったが、あごを落とすものではありません。これは次世代のRPGです。それを通して、人々は未来の光景を期待しています。 Badowskiは、デビューのスクリーンショットは、古いレンダラーが搭載したゲームのビルドからのものであると説明しました。 「全体的な視覚品質は私たちにとって非常に重要です」と彼は強調した。 「高品質のビジュアルは私たちの商標です。」

そのレンダラーはすぐにDirectX 11の「ベルとホイッスル」を誇っていますが、最初の焦点はダイナミックなゲームの世界を作成することでした - 美化は後で来る可能性があります。そして、来年までゲームが出されないため、「私たちはそれを達成する時間があります」とバドウスキーは言いました。また、「スクリーンショットはデスクトップから取られており、私たちのポリシーはスクリーンショットに何も積み重ねることではないことを伝えることができます。」

ウィッチャー3は、CD Projekt Redの最初のPlayStationゲーム(PS4)になります。次のXbox自体が発表されていないため、次のXboxで発表されていませんが、それは確かなことだと思います。 「私はできません、エラー、私はあなたに言うことはできません」それウィッチャー3のバージョン私が彼に話したとき。

Badowskiは、CDPRがPS4開発キットを入手した最初のヨーロッパのスタジオの1つであると私に言った。彼はそれがいつ起こったのか正確にはわかりませんが、スタジオは「確かに6か月間」を持っていました。

彼はPS4のPCのようなアーキテクチャのファンです。 「今回の状況の周りは、開発者にとってはるかに簡単です」と彼は言いました。 「それは良いアプローチです。」そして、CDPRは、それぞれのオーダーメイドの変更ではなく、ゲームのすべてのバージョンに影響を与えるために、単一のグローバルなエンジンの変更を行うことができたことを意味します。ファフが少なく、創造性が高くなります。

「全体的な視覚品質は私たちにとって非常に重要です。高品質のビジュアルは私たちの商標です。」

Adam Badowski

「それは強力です」と彼は付け加えました。「しかし、彼らはテクノロジーの最初の反復であるため、[PCと比較するのは時期尚早です。私たちは判断するのにしばらく待たなければなりません。詳細を伝えることはできません...それは非常に困難な状況です!」

SonyのPlayStation 4には、強力であることに加えて、いくつかの興味深い機能があります。 1つは、購入してダウンロードを開始した直後にゲームをプレイできるようにすることです。 「この機能に関連するいくつかの技術的な制約があります[および]目標はあります」とBadowskiは経験から語り、「しかし、並外れたものはありません。」彼は、ソニーがそれを入れることは「素晴らしい決断」だと考えています。

もう1つの興味深いPS4機能は、デュアルショック4タッチパッドです。ゲームでどのように使用できるかは見ていません。ウィッチャー3はどのようにそれを利用しますか? 「実際にはまだわかりません」とバドウスキーは答えました。 「制御スキームはプラットフォームごとに調整する必要があるため、コントロールの観点からすべてのプラットフォームに専用のチームがあることが期待できます。」 (これは、次のXboxバージョンには、特定の設計を保証するほど十分に異なる制御方法があることを示唆していますか?)

「タッチパッドは私たちに余分な機会を与えてくれます」と彼は続けました。 PlayStation Vita Remote Playにも同じことが言えます。これにより、PS4ゲームをVITAスクリーンでストリーミングしてプレイできます。 「PS4をVITAと通信する方法と、これら2つのプラットフォーム間で経験を共有する方法がたくさんあります」と彼は言いました。

また、Badowskiは、LaTencyのトピックを中心に展開するPS4クラウドゲーム関連の発表の可能性を引きました。 「私たちはニュースを楽しみにしています...」彼は追い出しました。 「最も重要なことは、レイテンシに対処する方法であり、空気中に素晴らしい解決策があり、革新的な解決策を期待できることを知っています。だから、クラウドゲームを信じています。」

さらに、Badowskiは、Witcher 2がPS3に置かれている見通しについて彼に尋ねたとき、ぐらつきました。 「私は何も確認できない」と彼はheして言った。それで、私は彼に希望があるかどうか尋ねました。彼は笑った。 「わかります。わかります」と彼は言った。

ウィッチャー3が発表されたとき、バドウスキーは人々がその開かれた世界の方向性に疑問を呈することを知っていました。しかし、このアイデアは、ウィッチャーがオープンな世界になるためのものであるようです。

Biowareのオーロラの上に構築されたため、Witcher 1では達成できませんでした(ネバーウィンターナイト)エンジン。 CDPRはWitcher 2用の独自のエンジンを構築しましたが、オープンワールドゲームを作るにはこれまでの一歩でもあると感じました。 「今、私たちは準備ができています」とバドウスキーは言いました。そして、CDPRがオープンな世界を望んでいた理由は、あなたがあなたの決定が世界に与えた影響を、直接旅行して見ることができるようにすることでした。言い換えれば、エピローグまで待つ必要はありません。

Witcher 3のテクノロジーCDPRには素晴らしい音がしています。 Skyrimと、都市や内部環境に入るたびにあなたを迎えたロード画面を振り返ってください。それらはすべて合計されました。しかし、あなたはウィッチャー3で同様に出くわすことはありません。

「平野、森/森、都市間の移行のために、それはシームレスになります」とバドウスキーは確認しました。 「荷物なしであるポイントから別のポイントに移動することができ、積み込みがバックグラウンドにあるので、森、平原、城の間に違いはありません。

「唯一の違いは、私たちが非常に密な内部の場所を持っている場合です。私は小さく、非常に詳細な部屋について話していることです。そして、私たちはいくつかのプロトタイプをやっています。しかし、すべてがロードなしでアクセスできるかどうかをまだ確認できません。

ヒーロージェラルトは、ウィッチャー3のオープンワールドも新しい方法で探索できます。彼は今ジャンプすることができ、彼は登ることができます。それは、アサシンの信条のようなゲームで見つける登山を「正確に」ではない、とバドウスキーは言った、「それは私たちが未知のものに持っているものに似ている」。 「たとえば、登り、特別なシーケンスがあり、システムに特別なアニメーションが組み込まれている」と付け加えました。

「私たちはジェラルトを殺したいと言っていませんでした!」

Adam Badowski

それはより自由な物理学ベースのとりとめのないと混ざり合っています。 「どこにでも行くことができ、どこにでも旅行することができます」と彼は言いました。 「世界には目に見えない障壁はありません。崖から飛び降りて、単に死ぬことができます。」

スクリプト化されたクイックタイムイベント(QTE)はウィッチャー3のために捨てられました。「クイックタイムイベントはありません」とバドウスキーは確認しました。 「今回はあなたの周りにあなたの敵を一口で倒すことができます」と彼は言いました。 「あなたがプレーヤーとして十分であれば、あなたはそれをすることができます」ですが、「それは何時間もかかるでしょう」。

Witcher 3には、モンスターの脆弱な部分をターゲットにするために戦闘で使用できるスローモーション機能もあります。これはに似ていると考えられていましたフォールアウト3のVATSシステムですが、実際にはThe Witcher 3の感覚メカニックの一部です。 Geraltはこれを使用して、戦闘前に彼の敵の詳細な知識を構築します。彼は自分の感覚を使ってトラックを拾い、他の人が見逃している手がかりを見つけることができ、それから彼は文字通り戦いでその知識を展開することができます。 「そして、ゲームはあなたを助けます」とバドウスキーは言いました、「少し遅くなり、完璧な瞬間を使って殺害をすることができます。しかし、それはすべてあなたの知識に依存します。」

ウィッチャー3のオープンワールドでは、民間人を殺すことはできません。それは、ジェラルトが彼が遵守する必要があるフィクションを持つ事前に定義されたキャラクターであることに関係しています。 「ジェラルトが村に行き、皆を殺すことは想像できません」とバドウスキーは言いました。 「それはただ愚かです。したがって、私たちはいくつかのクエストでそのような状況を防ぐ必要があります。」

ウィッチャー3は、ウィッチャー1で始まった物語の最後の部分になりますが、ウィッチャーシリーズ全体が生き続けます。 「これはウィッチャー3サガの最後の部分です」とバドウスキーは確認しました。

「次は何ですか?」彼は熟考した。 「私は心に多くの考えがありますが、今のところは厳しい計画はありません。」ジェラルトなしで継続することは可能ですか、私は尋ねました。 「私たちはジェラルトを殺したいと言っていませんでした!」彼は答えた。

ウィッチャー3は来年末に予定されており、まだ知らないことはたくさんあります。たとえば、マルチプレイヤー(シリーズの最初)がありますか? 「私たちは何かを考えています」とバドウスキーは答えました。ウィッチャー2のダークアリーナモードに似ている可能性があるかどうかを調べました。「そうは思いません」と彼は言いました。

ただし、CDPRにはWitcherシリーズに対するMMOの野望がないことはかなり自信があります。 「物語はMMOにぴったりではありません」とバドウスキーは言い、10個の白髪のジェラルツが彼の前を走り回ることがどれほどフィクションであるかについて冗談を言った。 「宇宙や伝承に適しているゲームはさまざまな種類があります」と彼は言いました。

ウィッチャー3:ワイルドハントにはまだ長い道のりがあります。 CD Projektには、やるべきことがたくさんあり、多くの期待が管理されています。ウィッチャー2と、無料のDLCやその他の寛大なジェスチャーを提供するポーランドのスタジオから、信じられないほどの善意が出てきました。同じことは、今回の同時のマルチプラットフォームのリリースで可能になりますか?そうだといい;ウィッチャーシリーズが決して残さないことの1つは、ポーランド語です。 ahem。