サタデーソープボックス:科学が大好きですが、芸術を忘れないでください

私たちは皆、ゲームで迷子になっています。私たちが夢中になったという意味ではありません。外部の要因が問題をやめ、猫、飢え、愛情など - このサイトを読んでいるなら、それもおそらく真実です。私たちは持っていることを意味します迷子になりましたゲームで。実際、ゲームは一般的な不満でしたが、ゲームはあなたを回したり、突然新しいことを言うのを止めたり、何をしているのかを理解するのに何年もかかることがありました。

それ使用済み一般的な不満になるために、しかし最近ではそれほどではありません。最近は実際にはかなりまれであり、その理由があります。過去10年間、ゲーム開発者は単純なバグテストを超えて動き、人々が実際にそれらをプレイする方法に応じてゲームを調整し始めました。これの最も有名な例の1つはでしたハロー3、マイクロソフト(当時のBungieの所有者)が徹底的なテストでゲームを置いたもの、Clive Thompsonが有線で記録しました、たとえば、多くのプレイヤーが大きな小競り合いの直前に床にいくつかの手rena弾を見つけて、結果として死亡したことを明らかにするでしょう。そのような状況で人々がイライラしている理由を知ることで、バンジーはゲームをより強くすることができました。プレーヤーのせいだと言っているだけでは、もはや十分ではありませんでした。

道を登ると、バルブはこのようなもので有名なナッツになりました。私は2009年の直前に少し戻ってチェット・ファリスゼクと話をしました左4死者2出てきた。 「実際、私たちと一緒に働く心理学者がいて、外部のプレイテスターが週に数回来ています」と彼は説明しました。 「彼らは演奏を記録します。レベルのデザイナーは、人々が迷子になったときに何が起こるかを見て、私たちは何が起こっているのかを話します。あなたは通常見ることができます。縁石は赤く描かれていますが、これは十分に起こります。 10人の人はまだその小さな赤いことに行き、それについて興奮しています。」

(バルブは、あなたの上のプラットフォームに銃を持った男を貼り付けなければならなかった後、この問題を解決することに夢中になったことを覚えているようです半減期2:エピソード1。なぜですか?まさにその時にそこに狙う必要がなかった場合、それらの巨大なコンバイン船のものの1つが頭上に飛んだとき、あなたは正しい方法に直面していないからです。ビデオゲームを開発するよりも、世界を救おうとしているように聞こえるスタジオの場合、それはすりおろしたに違いありません。)

Valveは、Counter-Strike:Global Offensiveでプレイヤーの動作のためのヒートマップをリリースしましたが、ほとんどすべてのFPS開発者は、舞台裏でのみ、外出先でこのようなものを持っています。

これらの両方の例では、スタジオがゲームをテストする人々を撮影することに気付くでしょう。彼らはこれを部分的に行い、ビデオを参照して各プレイヤーが経験したプロセスを正確に見ることができますが、プレイヤーの証言だけでは信頼できないことを知っているので、それを行います。人々は自分の行動を分析するのが得意ではありません。特に気が散っているときは、行動する意見を完全に反対の意見に保持すると主張することがよくあります。 「ボイコットモダンウォーフェア2」の蒸気グループの例を使用することに飽きています。消費者は常にテレビ広告の免疫があると言いますが、テレビの子犬のために無意識のうちにアンドレックスに届く人の何人 - 何人 - 何人 - 何人ですか?

これは開発者にとっても厳しいものです。なぜなら、人々は自分が何を望んでいるかを常に知っているとは限らないかもしれないが、彼らが彼らが何を知っていると思うなら、彼らは非常に声を出して止まることはないしないでください欲しい。 「それは非常に繊細なバランスです」と、ビクトリーゲームのティム・モーテンが先日ユーロガマーのクリスチャン・ドンランと話をしたときの方法です。 「過去のコマンドと征服のいくつかで、私たちは非常に声高な聴衆を持っていました、そして、私たちが最も大声で叫んだ人々に加えた変更は必ずしもゲーム全体に最適ではありませんでした。今回は私たちは私たちが望んでいるこのすべてのバックエンドデータは、本当にそれを正しい方向に導くことができることを望んでいます。」

ただし、これには固有の危険がありますが、WiredのHalo 3の記事を参照してください。トンプソンは次のように書いています。「各セッションの後[Randy] Pagulayanは、Bungieに報告できるパターンのデータを分析します。たとえば、彼はプレイヤーがさまざまな時点でゲームにある場所(5分、1時間)のスナップショットを作成します。 、8時間は、彼らがどのように進んでいるのかを示します。戦闘を面倒にしている可能性のある地形の特徴を特定します。」

ほら、私はもうゲームで迷子にならないか、少なくともそれほど多くはないという事実が大好きです(私はまだかなり愚かです)が、このすべてのデータが剃っているのではないかと少し心配していますいくつかの場所の芸術的なエッジ。上記の例を見てください。戦いを厄介にしているこれらの地形的特徴が想定それを面倒にしていますか?マスターチーフが完全に断念されていて、あなたが生き残っただけだと感じることになっているセクションである場合はどうなりますか?数回死ぬことが、あなた自身の限界の感覚を与えることを意図している場合はどうなりますか?

Halo 3に使用されるテストラボBungieはMicrosoftが所有していましたが、スタジオにはDestinyに同様のセットアップがあることに違いありません。

多分ハローは悪い例です。だから、私はどうですか?未知の2?未知のシリーズプレイヤーエージェンシーに問題があります、確かに、しかし、それはあなたが時々crudeな制限の範囲内であなたに何をさせることに勇敢ではないなら、それは何もありません。 Uncharted 2には、ゲームの奥深くにセクション全体があり、30分間停止します。走ることはできません、撮影することはできません - 誰も英語を話せないので、誰にも話すことさえできません。

Uncharted 2を考えると、それが私が最も鮮やかに覚えているセクションです。私は他の皆と同じように列車レベルを楽しんでいました、そしてそれも他の多くの方法で素晴らしいゲームですが、その摩擦の瞬間 - 私の冒険で目覚めて、私のコントロールを超えて状況に陥り、新しい人々に会い、失われたものを再構築しなければなりません勢い - 私が愛した部分です。確かにテンポを管理することについてそれを置くことがありました - そして、私はそれがプレイヤーにとっても良いことだと言っていると確信しています - しかし、それはあなたを思い出させる著者の意図の素晴らしいタッチでもあります:誰かがこれを作りました。

あなたが反対を探しているなら、私は最近、その新しいゲームのダーティ爆弾についてのスプラッシュダメージからプレスリリースを読みました。 「このプロジェクトは、世界で最も人気のあるカウンターストライクマップDe_dustの作成者であるDave Johnstonが主導しています」とスプラッシュダメージはスプラッシュしました。 「デイブは、マップが再生されるたびにレベルデザイナーが存在しないことを知っていたので、世界中のすべてのゲームセッションですべてのイベントを収集するためにクラウドベースのサービスを使用する独自のテクノロジーを作成しました。 Dirty Bombの互換性、バランス、マップ、キャラクタークラス、スキル、武器、フレームレート、ネットワークレイテンシ、および最も重要なことは、チームプレイです。」

敬意は理解できます - 悪いマルチプレイヤーマップが好きな人はいません - しかし、私はそれがデザイナーの本能を好むために常に使用されるとは限らないことを願っています。結局のところ、ジョンストンの最も有名な創造物であるDe_dustは有名な偏っていました。テロリストチームは、地図のトンネル側を駆け抜けてランプを上ってレースすることで一掃される可能性が高くなりました。それは、テロリストが敗北を感じた場合、テロリストが告発を中止できるように、あそこに階段を導入することによって。私は両方の化身が好きですが、それが偏っていたので、私はオリジナルを正確に好みます。

「それで、あなたははしごを約5分間登りますか?」 "はい。"

一方、著者経験の世界ヘビー級チャンピオンは、もちろんHideo Kojima。開発中は、メタルギアソリッドを調整してプレイヤーのエクスペリエンスをより均一にするために、このセクションで敵をトリミングし、そのレベルのレイアウトを調整することは疑いの余地がありませんが、彼の作品が好きか嫌いであろうと、Metal Gear Solid小島には、兵士であることの意味について彼の瞑想を聞きたいかどうかを分析する生体認証システムに接続されたプレイテスターでいっぱいの建物があるという感覚をあなたに与えません。そして、もし彼がそのフィードバックを得ているなら、あなたは彼が丁寧にうなずいて、彼の夕食の写真をツイートすることに戻っている印象を受けます。それは素晴らしいバランスであり、ますます多くの開発者が分析とメトリックについて話しているのを見ると、それが彼らが保存しようとしていることを願っています。

もしそうなら、多分私たちは不名誉なようなより多くのゲームを見るかもしれません、そして私たちはすべてそれが好きだと確信しています。 Dishonoredはあらゆる点で洗練された洗練されたプロダクションでした - 私はまだPCバージョンのクイックロード時間にa敬の念を抱いています - しかし、それは明確な創造的なビジョンを持っていて、生産中に不正なまたは混乱したプレイヤーと接触したとき、それはそれからインスピレーションを引き出しました彼らの本能を鈍らせるのではなく、それら。一部の開発者は、予想される行動の境界を越えて自分の道をテレポートするプレイヤーに直面していたが、彼らが馬の周りを止めるのを止めていただろう。アーケインは逆に行き、それを中心的な機能にしました。

データは、それがどのように適用されているかに少し芸術がある限り、素晴らしいです。