土曜日の石鹸箱:協会による罪悪感

ゲームは私たちをヒーローのように感じさせるのにそれほど苦労することはありません。陽気なサイコパスは、ジャンル全体のパンとバターです。罪悪感?それは難しいです。それは珍しいゲームでさえあり、それらのごく一部だけが気分が悪くなるのを良いものにすることに近づいています。

仕様ops:ラインそれらの1つであり、私はその大きなシーンの1つに批判的になろうとしていますが、間違いはありません。それは、ストーリーテリングとキャラクター開発の両方で、非常に印象的な物語の一部であり、猛烈に暗く、驚異的です。私はそれの多くに熱心であり、ほぼ間違いなくある時点で、大きなシーンがネタバレに存在しなくなり、6人以上が実際にコピーを購入したときです。

しかし、それは一人の男、ウォーカーの物語であり、最高の意図と幸運の最悪の物語です。ウォーカーが飢えた男にチキンサンドイッチを買った場合、そのサンドイッチはマヨネーズと一緒にネズミのローストサルモネラであることが判明します。彼が道路の向こう側の老婦人を助けたなら、彼は彼が1888年にいることに突然気づき、ヒトラーの母を救った。ウォーカーは、本質的にあなたです。この冒険に参加してヒーローになるために、悲劇を待っているのを見つけるだけです。

Pro-Tip:戦争犯罪裁判所は「見た目、はしごがありませんでした!」言い訳として。

しかし、1つのシーンは、素晴らしい物語のステージングや壮大な残忍な結果でさえ、罪悪感がすべてのプレイヤーの感情の中で最も困難な勝利の1つであるという素晴らしい例として際立っています。それはかなりスタートに近いです。ウォーカーと彼のチーム、アダムスとルーゴは、The Gateと呼ばれる非常に強化されたインスタレーションに直面しています。 - T-Rexが夕食に現れたとき、Lara Croftがショットガンから決して遠くないことを確認するためのシールの墓。

一見、これは道徳的な決定のように見えますが、そうではありません。少なくとも、ゲームの切り替えと原則としてお金を捨てることをカウントしない限り。ルーゴは常に選択肢があると主張していますが、ウォーカーは非常に明確です。いいえ、そうではありません。あなたは迫撃砲に同意して発射するか、クールな新しいおもちゃに急いで敵のスカムを大喜びして火をつけようとしています。どちらを選んだとしても、あなたはあなたの願いを得ますが、あなたが交渉する以上に - あなたの犠牲者と見なされなければならないものの火傷、拷問された肉体を強制した行進。それは、ストーリーとウォーカーにとって極めて重要な瞬間です。特に、選択があったという彼の最初の宣言が、将来の出会いで彼に影響を与える方法という点で。

そして、あなたがそのようにそれを再生するなら、シーンは見事に機能します。

キャッチは、ウォーカーは私たちの表現であるが、私たちは実際にはウォーカーではなく、スクリーンとクイックロードの不可解なシールドの後ろにあるが、計算は異なるということです。モルタルを打つ前に呼吸する時間をとってください。ウォーカーは正しい間、選択肢がないことに気付くでしょう。それは、あなたが反対の重みではなく見落としを離れることができないからです - 出口は決定後にのみ現れます。ゲームが最終的に決定や恐ろしい瞬間を強制することは問題ありません。結果は恐ろしいものになる可能性があります。しかし、罪悪感を植え付けるには、プレーヤーはこの法律に投資する必要があります。ここで、私はその時私がスターウォーズのコピーを借りて惑星アルデラーを吹き飛ばしたのと同じくらい個人的に罪悪感を感じました。

プラス面では、これは間違いなく、おそらくウォーカーのせいではないでしょう。

繰り返しになりますが、私は繰り返しますが、私はSpec Opsの物語に大きな敬意を払っています。これは決して悪いことではありません。スクリプトに従わない私のようなジャークのために適切に再生するために1つの重要な変更を必要とするのは、単に感情的な切断です。それをやることができ、勝つことができない銃撃戦に入ることができますが、それを人工的にするのはあまりにも露骨です。それは、魔術師がクラブのエースを抑え、「カードを選ぶ」と言っているようなものです。とにかく彼があなたにそれを強制しようとしていたとしても、それはもっと必要です。

必要だったのは、「いいえ、モルタルを使うつもりはない!」と言うことができることでした。ウォーカーの元の感情に同意し、そのトリガーを一緒に引く必要があるまで、狙撃兵、グーン、または他のものによって平手打ちされる必要があります。ウォーカーは現実の世界では決して贅沢を持たないという意味で文脈から外れているでしょうが、ほとんどの場合、単にロールするよりもゲームの非現実性を心配する方が不快です。結局のところ、この時点までに、私たちはすでに彼が顔にロケットランチャーの爆発をすくめられることを認めています...

Spec Opsが絶対に釘付けになるのは、私たちが罪悪感を感じるほとんどのゲームがそれを達成することを成功させるための核となる理由です。正しいこと。確かに、これには例外があります。バイオショック(愚かな悪い結末を無視してください)、モルテは平面的な苦しみにおける頭蓋骨の柱との出会い、そして忘却の驚くべきダークブラザーフッドクエストラインの大きなねじれポイント。しかし、彼らのほとんどは、過去の決定を具体的に後悔させるのではなく、悪であることが楽しいことを止め、あなたがそれを続けるのを止めるポイントを見つけることをより多く展開しています。

ああ、甘いヘザー。これについては何も悪いことはありません。

私にとって特にうまくいった例には、ゲスとクォーアンを再会する私の元の失敗の試みが含まれます質量効果3(タリの死につながり、私の「何が起こるかが起こった」ルールに対する私の1つの例外につながります。質量効果レース)、ロイの大虐殺のテンペニーの少ない邪悪なハウスゲストを誤って支援するフォールアウト3、そして、高貴な友人から精神病の脅威へのエレノアの移行は、ひどく過小評価されていますBioShock 2- 少なくとも私の2番目の「邪悪な」プレイスルー。

私の心に本当に固執するのは、ヴァンパイアのヘザーポーです:マスカレード:マスカレード:あまりにも多くのコロン:ブラッドライン、「善行は罰せられない」というゲームのムードを釘付けにし、それを少し人間の虚弱と混ぜます測定。

一言で言えば、この契約は、病院で死にかけている少女を見つけ、魔法の吸血鬼の血で彼女の命を救い、それからあなたのビジネスに取り組むことです。それが終わりのようです。しかし、いくつかのミッションは後で、彼女は町の別の部分であなたに追いつき、グールに変身しました - あなたの血に夢中になり、あなたに捧げられました。

他の例と同様に、これは「あなたがどれほど悪くなるか」を心からテストすることです。彼女を面白いおもちゃとして扱うことから始めても、彼女の服を着ることから、個人の奴隷が提供できるものを見ることまで、物事はすぐに暗くなります。彼女はもう彼らを必要としないので、あなたに大学の資金を与えます。彼女はあなたに新鮮な犠牲者であることさえ、彼女がdotいないマスターの昼食のためにトイレで拾った男をロックしています。

BioShock 2は、最初の道徳よりもはるかに優れた道徳を処理しました。元強制収容所の医師からの指を振る指はありません。

あなたが厄介な吸血鬼なら、関係なく。あなたは彼女からいくつかの素敵な鎧を手に入れます。あなたがあなたのキャラクターよりも魂を持っているなら、あなたが彼女の命を台無しにするためだけに彼女の命を救ったという事実はすぐにこれから「楽しい」ものを取ります。彼女を解放したいと思うために、あなたはコードを切るのは残酷であることがわかります - または、少なくとも、Bloodlinesの顔のアニメーションが最先端だったときでした。

あなたは親切になるために残酷でなければなりません、彼女がいつでもあなたを鶏肉にすることができるダイアログツリーを通して彼女をヒントを奪わせるために、口頭で言葉のパンチを繰り返し配達しなければなりません。そして、最後の小さなキックを追加するだけで、たとえあなたがこれをすべて行ったとしても、彼女が現実に戻ってほとんどチャンスがないことは明らかです。ヒーロー!

暗い種類のゲームであるため、Bloodlines自体がこれについて真のコメントをしていないことも注目に値します。罪悪感に値する状況は絶対にゲームの世界に影響を与えるべきですが、それを書いたデザイナーがあなたに非常に失望していることを完全に明らかにするために、カルマのようなメカニックのようなメカニックが現れるキャラクターといくつかのメカニックに違いがあります。

がらくた。それで、そのロマンスの達成は正式に問題外ですか?

それは重要です。人生のようにゲームでは、私たちをフックから外したり、責任を変えるのにそれほど時間がかからないからです。元のBioshockがあなたがそうであることを理解できなかった完全にたとえば、多くの人々のニーズを考えたり、個人的な利益のために多くの罪のない小さな女の子を殺したという道徳的な失効を支配するredいへの道を提供しなかったことを考えています。 Spec Ops:The Lineでは、残虐行為を犯す以外に選択肢がなかったというキャラクターの言葉を受け取らなければなりません。時には、試み自体が単純にハムフィストされているため、パワーが失われます。たとえば、モダンウォーフェア2はロシアのレベルではありませんが、私が気分を悪くしようとするゲームの試みを忘れて、これまでで最高のテロリストであることを大喜びしました。マカロフ!がありますおばあちゃんそのビンの後ろ!

しかし、それが機能する場合、罪悪感は強力な感情です - 生のプレーヤーのパンチの価値とその希少性の両方にとって。すべてが大丈夫であることを確認したいという共通の欲求ほど、私たちをキャラクターに縛り付けたり、悪い決断のためにtoneいたいようなストーリーへの投資を提供したりするものはありません。それはあなたがあなたの価値を人間として疑問に思うものである必要はありません。それは慎重に脚本された状況や何かが出現する可能性があり、多くの場合、それは意図的である必要さえありません。たとえば、Grand Theft Auto:San Andreasのプレイをやめました。すべき逮捕される。」

さらに、ゲームがその罪悪感と後悔の感覚を提供するとき、それはクイックセーブが魔法のように修正できない方法で私たちに影響を与えることができる非常に数少ない方法の1つです。ヒロイズムは、実際にはゲームでフェードします。罪悪感はぶらぶらしています。確かに、再起動することはできますが、あなたは常にあなたがしたことと次に何が起こったのかを常に覚えています。ピクセル化された神々が私たち全員に慈悲を持っているように。