ダスティン・ブラウダーは、ブリザードの新しいモバのゲームディレクターです。嵐のヒーロー。彼はラッシュキャラクターでもあると思いますが、非常に短い充電があり、実際にはクールダウンはありません。たぶん彼は長い間マルチプレイヤーゲームを作っています。知るか?推論に関係なく、私は彼が彼自身のホットバーを内面化したと思う。彼は自分と対話し始めること。真剣に。彼は両側を演じます。
ここで彼はブラックハートの湾にいます。たとえば、ヒーローズマップ - または戦場- それは、散らばったダブロンを集めて幽霊のようなシドッグの好意を獲得するために各チームにタスクを課します:
「私たちはますます多くの戦場を紹介し続けるつもりですね。」彼は始まります。 「確かに。しかし、確かに、戦場が古くなったら、大丈夫、さようならの戦場。私は気にしない!それは問題ではありません。全体のポイントは、ゲームが楽しくなることです。今後10年間ブラックハートのベイをプレイすることではありません。誰がブラックハートの湾を気にしますか?私愛ブラックハートの湾。しかし、それがもう機能していない場合、それは行くことができます。」
すべてに従ってください?興味深いことに、ブラックハートの湾がチョップに運命づけられているかどうか尋ねていませんでした。結局のところ、ヒーローズはまだベータ版です。私が尋ねたのは、Map Designへのヒーローズアプローチが長期的に特定の問題を引き起こすかどうかでした。 5分間の答えの途中で、Browderの特別な能力が始まり、対話が始まりました。
しかし、真剣に、これらのヒーローズの戦場は最初は非常に危険を感じます。ほとんどのMOBASと同様に、Blizzardのゲームは、1つのベースからもう1つのベースに伸びる3つのレーンを特徴とするマップに陥り、嵐と防御のためにゲートに分割されています。しかし、際立っているのは、開発者があなたのプレイ方法に本当に影響を与えるワンショットセットピースの周りに各マップを構築したことです。ブラックハートの湾には、その幽霊のような海賊があり、大砲を最高の入札者に貸す準備ができています。他の場所では、スケルトンを収穫してゴーレムの力を高めることができる鉱山の上にある鉱山の上にある戦場のセット、または暗闇にしか出現していない恐怖を備えた昼/夜のサイクルを備えたものを期待できます。
私の心配は簡単です。これらのことは、最初はアクションの途中で驚くべき斬新な御treat走が立ち往生しているように感じます。しかし、ノベルティが消えたときはどうなりますか? Browderの答えは、新しいゲームのBlizzardの計画の中心に到達します。ノベルティが消えると、ゲームはおそらく変わっています。
「もちろん、私の目標は、これらのマップが何をすべきかを絶対に知っていてもプレイするのがまだ楽しいことです」とBrowderは始まります。 「私はこれらの戦場の多くを1年以上プレイしてきましたが、何をすべきかを知っていますが、私のチーム、敵チーム、誰が死んでいて、誰が生きていて、誰が今何を持っているのか、それは変化します。どこに行くべきか、何をすべきかという点ですべて。
「しかし、このゲームでの私たちの目標の1つは、何年も何年も何年も再発明し続けることだと思います」と彼は続けます。 「私たちはこの目標を持っています、私はみんなに言います:見て、私はあなたが今から5年後同じ椅子に座っていることを想像してほしい。それはまだ楽しいですか? 、5年後、それは古く感じ始めます、そして、あなたは「ここに行く、別の遠隔のダメージクラス...」のようなものです...」
「今から5年後でも楽しんでいると想像できれば、私たちはそれを正しくやっています。あなたはまだ何も見ていません。このゲームは釘付けになりません。このゲームは、繰り返しや予測可能になるように、このゲームをわだちに詰めさせます。私たちは失敗するかもしれません、私を誤解しないでください。私たちが失敗する可能性は常にありますが、それは決して目標ではありません。目標は、常に変化を促進し、新しさを促進し、新鮮に保つことです。」
実際、これは戦場が戻ってくる場所です。「彼らは、地形と戦場、その戦場のキャラクターを変えるだけで、プレイエクスペリエンス全体を変えることができるほど強力なツールです」とBrowder氏は言います。 「私たちが二度と別のヒーローを変えないとしても、それはもちろん、私たちはもっと多くのヒーローを追加したことがなくても、私たちは戦場だけでこの経験を変え続けることができます。そして、新しいヒーローを追加すると、新しいベクトルが与えられます変更のために、新しいクールなアイデアのためのより多くのベクトル。彼は一時停止します。 「だから、私たちはゲームを進化させ続けることを可能にするシステムを作成しようとしています。コミュニティと聴衆が良いアイデアを得るにつれて、良いアイデアを得るにつれて。今後何年もの間ゲームを変え続けることができます。」
幸いなことに、Browderはこの分野に何らかの形を持っています。ヒーローに取り組む前は、彼はゲームディレクターでしたスタークラフト2、そして彼はまた、同時に作業している会社内で自分のMOBAをまとめていますハースストーン。これは、彼らの絶えず変化するメタによって定義されたさらに2つのゲームであり、地面がまだ長く決してない2つのゲームです。
そのようなことの前にとどまることを望んでいますか? 「私たちはゲームを設計し、それを構築し、何ヶ月もプレイテストしました」とBrowderは笑います。 「私たちが知っていることの多くのこと。しかし、私たちは知らないことがあることを受け入れる必要があります。考えるあなたは知っています - あなたはいつもあなたがそれにハンドルを持っていると思います。そして、時々、あなたはただ叩かれて、あなたは気づきます:さて、私はそれを知りませんでした。私はそれが来るのを見ませんでした。そして、それらはあなたが何年も取り組んできたゲームについて何か新しいことを発見する本当に楽しい瞬間です。
この例として、Browderは別の戦場を呼び出します。 「しばらく前に、この大きな砂漠の環境でこれらの寺院を制御しようとしているこの地図であるSky Templeを紹介しました。そして、寺院を制御すると、これらのモンスターが出現し、モンスターと戦わなければなりません。この大きな指輪の中で、寺院はあなたに代わってあなたの敵の要塞を爆破しています。 、しかし、私たちは彼をランク付けされたプレイで選んでいます一度もないランク付けされたプレイの任意のバージョンで最初の選択。しかし、スカイ寺院では、彼は最初のピックです。それで、私たちはそれについてちょっと話しました、私たちはそれを予測できますか?私たちはそれで2分です、私は知りません。しかし、私たちはそれがこれほど極端になると予測していなかったでしょう。しかし、それは完全にクールです。それがまさに私たちが目指しているのは、戦場が本当にゲームについての考え方を変える環境です。彼らはあなたが遊びたいヒーローや才能のタイプを変えます。」
彼は笑う。 「しかし、あなたが尋ねているなら、私たちはメタに乗るのか、それともメタが私たちに乗っているのか?メタは私たちに乗ります。」