「過去10年間には間違いなくいくつかの重要な女性キャラクターがいました。私たちの最後のエリーとHorizon Zero Dawnフランチャイズも同様です。さらに数人の女性の主人公がやってくるのを見たことがあると思います。しかし、[10年前]それは珍しい状況でした。」
Rhianna Pratchettは、フランチャイズを再起動するために、10年以上前に彼女が書いたゲームであるTomb Raiderについて私に話しています。 2013年3月5日、世界はララクロフトに再導入されました。彼女は、ドラゴンの三角形の中の奇妙で嵐に巻き込まれた島であるヤマタイの海岸で洗い流されたことに気づきました。とは異なりますトゥームレイダーゲームそれが以前に来ていた、ララのこのバージョンは若くて経験が浅かった - 彼女はまだシリーズと同義の墓のレイダーになっていなかった。
私はズームでプラチェットと話をしますが、トゥームレイダーの「サバイバー」タイムラインに火をつけたゲームをすばやく振り返るという考えがあります。私が30分のチャットだと思っていたのは、より多くのものに変わります。ゲームに2時間の素晴らしいダイビングと、プラチェットとの関係に、最後のストーリーの変化や廃棄されたマルチプレイヤーエクスペリエンスから、すべてをカバーし、方法をカバーしています。ゲームは、彼女自身の記憶とメディアでの表現の重要性によって形作られています。
彼女の墓レイダーのオーディションでのRhianna Pratchett
プラチェットは私を最初に連れ戻します - 彼女のトゥームレイダーのオーディション。私の考えでは、オーディションは作家ではなく俳優向けです。しかし、Pratchettは私を啓発し、これらの「オーディション」または「テスト」の間に説明して、開発者に作家に作成するシナリオを提供することがよくあります(たとえば、世界を構築するための2つのキャラクターまたは日記エントリの間のシーン)。
プラチェットの墓レイダーオーディションで、彼女は「私はそのようなクロフトのようなものだとは思わない」シーンの「骨」を書きました。これは、2013年の再起動の瞬間であり、ララがどれほど脆弱であるか、そして彼女が以前のゲームでララとどれほど違うかを見ることができます。彼女の負傷したメンター、ロスが彼女の助けを求めるとき、ララは自分自身を疑います。しかし、ロスは彼女を信じています。結局のところ、彼女は総体です。返事として、ララは自分が「そのようなクロフト」であるかどうかはわかりません。結局のところ、彼女はそのようなクロフトです、彼女はまだそれを理解していません。
「そして、このクロフトがどうなるかわからなかったようだった」とプラチェットは笑い、彼女がそれらの言葉を初めて書いたときに考えている。 「ララのキャラクターがどうなるか、他のクロフトがどうなるかは本当に知らないことを書いた。しかし、私は、可能性のあるより広い話に話をした何かで遊んでいただけだった。」
その後、Pratchettは仕事に就く前にいくつかのフォローアップインタビューを行いました。彼女のオーディション作品は最終的に進化し、最終リリースに進出しました。
私はプラチェットに、ラインが2018年のトゥームレイダーフィルムの適応にも到達したことを伝えます。 「委員会を取得する必要があります!」彼女は冗談を言っています。
Rhianna Pratchettは、Lara CroftとTomb Raiderの再起動で
プラチェットは、彼女がいくつかの古典的なゲームをプレイしたと言っていますが、彼女は再起動に取り組む前に「大規模な墓レイダーファン」ではありませんでした。
「もちろん、私は映画を見ました。しかし、私は実際に[Tomb Raider]が宣伝されたことで、若い女性のゲーマーとして延期されました」と彼女は認めます。 「それはあらゆる種類のようなものでした、ナッジ、ナッジ、ウィンク、ウィンク、そしてあなたは知っている、彼女は男に非常に販売され、あなたのガールフレンドはjeし、そのようなことをするだろう。」
プラチェットは、彼女の若い自己は「ただそれを使うことができなかった」と言い、代わりに他のことをするために出かけました。
「そして、私はこのために逃したと思う」と彼女は振り返る。 「それはララのマーケティングの間違った方法だったと思います。多くの人は反対するかもしれません。しかし、それは確かにララをマーケティングする間違った方法でした。私はそのマーケティングのために逃したと思います。 。」
プラチェットは、シリーズを再起動することは、関係者全員にとってやや空白のスレートだったと言います。 「クリスタル[ダイナミクス、トゥームレイダーの開発者]は、それが何をしたいのかを考えていました。私は自分がやりたいことを考えていました。
プロジェクト自体に関しては、プラチェットは、それが引き受けるのに「あまりにも気が遠くなる」とは感じなかったと言います。むしろ、それは「私のキャリアの軌跡の観点から正しいと感じました」とプラチェットは、彼女が天国の剣でナリコと信仰の両方に取り組んでいたことに注目しています鏡の端トゥームレイダーに来る前に。
「特に興味深いシナリオや世界の女性主人公に働いているように感じたのは、私がやることによく知っていたものでした」とプラチェットは振り返ります。 「「はい、これは正しいと感じている」と思った。そして、それは本当に助けになった。」
プラチェットは、特にカバーを見た後、再起動に惹かれました。 「彼女が腕を持っているようなものである最初のゲームのアートについて(再起動の3部作で)考えれば、彼女は弓を持っていて、彼女はちょっと下を見て、物思いにふけるようなものです」とプラチェットは回想します。 「私は、「ああ、これは本当に違う」と思っていました。
プラチェットは「クラシックララには日陰はありません」と強調していますが、この再起動カバーは以前に行ったものとは非常に異なっていました。
「それは非常に特徴的なイメージです。多くのことが起こっています。キャラクターは、何が起こっているのかを明確に考えています」とプラチェットは説明します。 「彼らは怪我をしており、彼らは私たちがララが使用するのを見ることに慣れていない武器を持っています、そしてそれは本当に私をそれに引き付けました。」
これはすべて、彼女が自分のためにシリーズに取り組む機会を得たとき、彼女はその機会に喜んでいたことを意味しました。
「つまり、手渡されるのはキャリアタイプのキャラクターで一度の本物です」と彼女は微笑む。
ララのキャラクターと父と娘の関係に関するRhianna Pratchett
プラチェットは確かにトゥームレイダーとその続編に取り組んでいる彼女の時間を懐かしく振り返りますが、墓の襲撃者の上昇、彼女はまだ物語がどのようにパンアウトしたかについていくつかの不満を持っています。最も顕著なのは、それらの「父親の問題」、そしてララを「好感の持てる」キャラクターとして書くためのプッシュ - ゲームで男性キャラクターを書くことに関しては、彼女が言うことは決して懸念されることはありません。
「個人的には、私の好みから、私はむしろ[ララ]をもう少しサスしたいと思っていたでしょう」とプラチェットは言います。
「[Tomb Raider、2013]は、以前のTomb Raiderゲームとはまったく異なるものでした。それはクリスタルから非常に慎重でした - 彼らは彼女が持っていたよりも自信を示したと感じたので、彼女に機知に富んだ1つのライナーを持ってほしくありませんでした当時、私は完全に、完全に手に入れました。
「しかし、私はユーモアの余地を見つけるのが好きな人です。そして、ええ、それにはほとんどありません...しかし、人々はさまざまな方法でトラウマと暗い時間に対処します。または、そのようなことについて勇敢なユーモアをしているので、それはしばしばそれを扱う方法になる可能性があります。
「クリスタルがどこから来たのかを完全に理解しました。それは私の特別な好みでした。」
プラチェットは、過去に再起動したトゥームレイダーゲーム(特に再起動の最初の2つのゲームの両方で、ララがある程度父親の影の下で感じている)を駆け抜けた父/娘の物語についての彼女の感情について公然と話し合っています。彼女は、このストーリーラインが観客にとって「快適」だと感じたために選ばれた可能性が高いと言っています。
プラチェットはまた、アンジェリーナ・ジョリーが主演する最初の墓レイダー映画にも、その物語の核となる部分として父と娘の関係があり、これは2018年のアリシア・ヴィカンダーのフロント・アダプテーションのテーマでもありました。
「父/子孫のストーリーはゲームで非常に人気があります」とプラチェットは言います。 「明らかに、私たちはさまざまな順列を見てきました。ジョエルとエリーは、私たちの最後でおそらく最も有名です。そして、あなたもクラトスを持っています。それらの多くがありますよね?」
プラチェットは、親の焦点が必要な場合は、ララと母親の関係に焦点を当てているのを見たいと思っていたと言います。 「私は父親の問題を本当に与えたくありませんでした」とプラチェットは言います。
しかし、プラチェットが完全に感謝しているように、一日の終わりに「あなたはあなたの仕事をしなければならない」、そしてこれは最終的にクリスタルが入りたかった方向でした。戦うための戦いと、ゲームの一部で達成したい自分のことを自分の戦い」と彼女は言います。 「あなたはすべての戦いに勝つことはできず、確かにすべての戦いと戦うことはできません。そうでなければ、あなたは蒸気を使い果たすでしょう...それは非常にバランスのとれた行為です。」
この特定の戦いとさらに戦う代わりに、プラチェットはララとつながり、自分の父親の話をシリーズに導くことでリチャード・クロフト(ララの父)との関係に同意する方法を見つけました。
「私は(父の)思い出のいくつかを脚本に巻き込んだ」とプラチェットは私に言った。彼女は、リチャードからララへの手紙を書いたと言います。そこで「彼は彼女が生まれた夜と何が起こったのかについて話します」とプラチェットはララが「困難な誕生」であると述べています。この物語は、実際にはプラチェット自身の誕生と、その日の父親の記憶に触発されています。
プラチェットの父親であるファンタジー作家のテリー・プラチェットは、彼が忘れたくない記憶であったので、娘の誕生の物語を特に書き留めました。 (テリー・プラチェットは2007年にアルツハイマー病と診断され、2015年にアルツハイマー病関連の合併症で亡くなりました。)
「私は生まれていて、吹雪があり、彼は家に帰りました。彼は冷凍庫の底で少し煮込みステーキを見つけて、柔らかくなるまで約1時間叩き、タマネギで調理して飲んだウイスキーの半分のボトルがテニスラケットからスノーシューを作ろうとした後、猫と一緒にベッドで眠りに落ちました。彼が料理をしたり、彼が物事を調理したりしたことを聞いたのを見た」。
プラチェットは、この物語をララの誕生のインスピレーションとして、そしてリチャードの記憶のインスピレーションとして使用することにしました。 「そのようなものは、ストーリーラインにもう少し私を結びつけ、もう少し私に与えてくれました」とプラチェットは述べています。 「それは私にとってもう少し重要だと感じました。」
ララのセクシュアリティとゲームの表現に関するRhianna Pratchett
墓レイダーの極めて重要な関係は、ララと西村サムの間の関係です。サムは2013年のゲームでララの親友であり、ヤマタイに関するドキュメンタリーを作っている乗組員の一部です。ゲームのリリースの直後に指定されていませんが、多くの人はララとサムが実際にカップルであると推測しました。
しかし、この議論にもかかわらず、プラチェットは、ララのセクシュアリティは、クリスタルと彼女が墓レイダーの発展中に特に話したことではないと言っています。
「クリスタルは、特にララとサムのその地域を本当に探求したかったとは思わない」とプラチェットは言う。 「私は作家として非常にオープンでした。しかし、ええ、彼らは最初のゲームでそれにコミットしたくなかったと思います。なぜ彼らは気を散らすものが多すぎると感じたのかわかりません。 「
プラチェットは次のように付け加えます。
「短い答えは、彼らはそれについて明示的になりたくなかったことだと思います。彼らは私がそれについて明示的になることを望んでいませんでした。」プラチェットはまた、メディアの以前の物語にもかかわらず、ララをゲイにすることに「ノー」と言っているのは決してクリスタルのケースではなかったと述べています。
「当時、私はジャーナリストと一般的な表現について長い間話していたインタビューのために、当時それについて多くの談話がありました。同様に、もしそれが一種の出てきて、それがクリスタルがそれを取りたいと思っていた方向だったら、私は完全に幸せだっただろう」とプラチェットは回想する。 「しかし、それは私がその特定のアジェンダと一緒にやって来たかのように変わり、クリスタルは「いいえ」と言っていました。私はそうではなかったようでしたが、それについての一種の物語を作り出しました。」
プラチェットはララとサムの関係を確認も否定もしていませんが、彼女はカップルのファンフィックを見ると、今日まで「誇りに思っている」と言います。
「私は確かに、彼女がララとサム・ファンフィックとスラッシュフィックを読むことから同性愛者であることに気付いた友人を知っています」とプラチェットは微笑んでいます。 「ファンフィクションとそこにあるスラッシュフィクションを見るのが大好きです。」
プラチェットは現在、「作家としてよりマインドフル」になり、「重要な表現が人々にとっていかに重要であるか」と指摘しています。
「キャラクターの作成についてもっと発言するとき、私はそれをもっと意識してきました」と彼女は言います。 「それ以来、LGBTQとキャラクターを作品に紹介しました。だから、[Tomb Raider]はそれにとって素晴らしいことだと思います。」
Tomb Raiderの将来に関しては、Pratchettは、フランチャイズがその中にもう少し表現があると考えていると考えています。
「優れた作家は、あらゆる形態で主題とセクシュアリティと多様性を引き受けたいと思っています。性的指向だけでなく、背景と能力と年齢でも。ゲームではあまりうまくいっていませんでした」とプラチェットは言います。
「クリスタル、またはフランチャイズに取り組んでいる人が、将来の代表により多様になることを願っています。フランチャイズはそれを少し持っていると思います。そして、それはその方向に進むと思います。」
プラチェットは、今後のトゥームレイダープロジェクトについて「秘密や何か」を知らないことをすぐに明確にしますが、「作品には墓レイダーの腕がたくさんある」と述べています。将来のもの。
トゥームレイダーのオリジナル、「はるかに暗い」エンディングのRhianna Pratchett
「もともと、サムはそれを作りませんでした」とプラチェットは私に言います。 「[エンディング]はその日のかなり遅く変わりました。」
プラチェットは、この墓レイダーの結末が当初考えられていたことを正確に思い出すことができませんが、彼女はサムがヤマタイで死んだドラフトに対する反応を思い出します。
「私たちは実際に他の死をシーンに入れなければならなかったことになりました。私は彼らがそこにいることを特に望んでいたからではありませんが、ゲームプレイは次のとおりです。このキャラクターは死ぬだろう」とプラチェットは説明する。
「だから私は「死のドラフト」と呼ばれることをしなければならなかった。私は戻って、キャラクターを殺し、すべてのシーンからそれらを取り出した。
しかし、プラチェットは、これはゲームが「死の騎兵隊」になったことを意味したと言います。
「当然のことながら、プレイテスターはそれが少しだと感じました...それは抑圧の死んだレベルを歩いていましたが、それは私たちがそれを想像した方法ではありませんでした」とプラチェットは笑います。 「あなたは、ゲームプレイの決定が物語のトーンにどれだけ影響するかを理解しています。すべての死で、それは「ああ、彼女はただ休憩をとることができない」のようでした。」
プラチェットは、サムがトゥームレイダーの最終カットを生き延びたことを喜んで、ゲームが「強い」と感じていると言っています。ただし、この変更は「11時間」に発生したため、すべてが機能するのは「スクランブル」でした。
「私たちはそれを管理したと思う。しかし、もし私たちが少し早くそれをやったなら、私たちはそれをもう少し繊細にすることができただろう」と彼女は振り返る。 「特に[ゲーム]の間に複数のキャラクターを失っているので、エンディングでもう少し光を持っているのは良かったと思います。それをする時間がもっとあったのはもっといいでしょう。」
ララの最初の殺害でのRhianna Pratchett
トゥームレイダーの最終リリースへのもう1つの変更は、ララの最初の殺害に続くイベントです。キル自体は同じままですが、ララは彼女を攻撃しようとしている男を撃ちます - プラチェットはこのシーンに続いてはるかにインパクトのある瞬間を想像しました。
「彼女は明らかに信じられないほど揺れ、銃を捨てています。彼女は一種のリッチで、最終的に銃を拾い上げて、彼女が続けていることに気付きます」とプラチェットは言います。 「そして、環境ゲームプレイが少しあり、ロスと一緒にシーンがありました。」
ロスとのこのシーンは、もともとモカップシーンになることを目的としていました。そこでは、ララが「初めてラジオでラジオで話すか、彼女が本当に彼と話すことができたのは初めてでした」と聞きました。プラチェットは、このシーンがラジュがラジオの周りの胎児の位置に丸くなっていることを示していたと言います。
「そして、彼は「それは簡単ではなかった」と言っていました...しかし、ララは「それがどれほど簡単だったかは怖い」と言います。そして、何かが壊れる瞬間で、何かが壊れる瞬間でした。あなたはあなたがあなたができるとは思わなかったことができる。」
プラチェットは、このシーンがララとプレイヤーの反省の瞬間になることを望んでいました。 「それはどういう意味ですか?私は自分が誰であるかを知っていましたが、私は本当に誰ですか?私は何ができるのでしょうか?そして、感情的なスナップがありました。最初の殺害と、彼女がロスでやったことを振り返ることの間。」
しかし、最終リリースでは、Pratchettは「42キルのようなもの、これらの2つのシーンの間に入れられる」と述べており、感情的なMoCapシーンはララがはしごを登るゲームプレイに変更されました。
「それはその[瞬間]の感情的な重さのいくつかをマグカップにしました、そして、[物語チーム]はそれが来るのを見ました、そして私たちは「見て、私たちは彼女が死に対してより「通常の」人間の反応を持っているという事実を押し進めていますそして暴力」。
プラチェットは、トゥームレイダーチームが彼女の最初のキルの後にララがすぐにすべての銃を燃やしてもらうことで、「自分自身を販売している」と感じました。 「それはそのキャラクターの瞬間のマグカップのようなものであり、それは確かに[ララは言う]「私は人々を殺した」 - それは感情的に影響を与えないものでした。」
このトピックは、プラチェットが以前に長さについて語ったことであり、彼女は皆の視点を理解しています。彼女は、一般的にプレイヤーがゲームで銃を手に入れたとき、彼らは銃撃が続くと仮定していると感謝しています。このメンタリティの結果、プラチェットは物語チームが「その戦いを失った」と言います。
「私たちはそれのためにディングされることを知っていました...しかし、私はそれが良い学習体験だと思います。なぜなら、これらすべての人々、これらすべてのチームは、特定の規律のための考え方で正確に正しいことをしているからです。プレイヤーは、そのようなことを望んでいて、フィードバックを望んでいます。」
しかし、プラチェットが担当していたら、彼女はララが彼女の最初の殺害の後に「崖の上に」銃を投げていたでしょう。
「それはプレイするのが面倒だろうと、あなたは「さて、キャラクターがなぜそれをしたのか理解できる」のようになります。そして、彼女が選ばなければならない別の状況銃を上げますが、彼女が初めて行ったほど暴力的な状況ではありません。」
プラチェットは、これがララの最初の殺害が呼吸するのに少し時間を与えたと感じています。
「それは私たちが違ったやり方でやっていたらいいのに」と彼女は言う。 「それは非常に難しいです...その種の[ハイオクタン、暴力]ゲームプレイに対して物語を語る。他の媒体で作業するとき、アクションは映画やテレビでキャラクターに等しいと言うでしょう。あなたは作家としての行動を担当していません。
プラチェットは、10年前、これらの状況でのキャラクターの個人的な発展は、ゲームプレイを指示する担当者にとってはそれほど考慮ではなかったと言います。しかし、彼女は今、それを「より多くの意欲」があると感じています。
「アクションは、キャラクターについてあなたに伝えるものの一部です」と彼女は続けます。 「物語の不協和音はそれの学問的な用語です。だから、物語は一つのことを言っており、ゲームプレイは別のことを言っている。彼らは結婚するのが本当に難しいかもしれない。それは簡単な作業ではない。」
ストーリーとアクションが結婚できるようにするために、プラチェットは、関係者は「最初にそのコミットメントを持つ必要がある...プレイヤーにキャラクターについて何を言わせ、物語がキャラクターについて何を言っているのかを理解する必要があると言います。ゲームの最終リリースで、「すべてを維持するために「すべてを維持するのに役立つ」をもう少し調整する」方法。
墓レイダーの廃棄マルチプレイヤーのアイデアに関するRhianna Pratchett
トゥームレイダーの再起動にはマルチプレイヤーがありましたが、パイプラインにはかつて異なる反復がありました。
「私が乗船したとき、ある時点でマルチプレイヤーがそれが終わるよりも少し焦点を当てていたので、たくさんのキャラクターがありました」とプラチェットは私に言います。
「あなたは、シングルプレイヤーゲームのマルチプレイヤーとララの持久力に関する他の生存者の何人かをフォローしようとしていました...それはその初期の化身の1つでした。」
これは、ララの物語が山田で展開されている間、「他の生存者が自分のマルチプレイヤーエクスペリエンスを船に乗せている」ことを意味していました。ゲームのこれらの2つの部分は、「さまざまな時点で交差する」でしょう。
プラチェットは冗談めかしてそれを「一種のウォーキングデッド[シングルプレイヤー]と呼んでいますレフト フォー デッド[マルチプレイヤー] "コンセプト。
「実際には本当にクールなアイデアでした」とプラチェットは言います。 「それはそうではありませんでした、それはうまくいきませんでした。私はそれの内と外を知りません。しかし、それはうまくいきませんでした。」
この廃棄されたアイデアの結果として、プラケットにはかつてトゥームレイダーのマルチプレイヤーストーリーの一部であった「キャラクターのキャスト」が残されました。
「だから、それは...私たちはそれらをシングルプレイヤーの物語に折り畳まなければならなかった。そして、あなたはそれをするためのスペースがあまりない」と彼女は私に言った。 「キャラクターが多すぎて、完全に実現するのに十分な時間がありませんでした。」
彼女は、最初のゲームで「キャラクターが少なくなる方がいいかもしれない」と考え、続編でもっと紹介するだろうと考えています。 「または、もっと時間があります。」
ジョナのリアナ・プラチェットとザ・トゥーム・レイダーコミック
Jonah Maiavaは、Tomb Raider Reboot Arc内の3つのゲームすべてでの冒険でララを同行しましたが、続編への彼の包含は必ずしも完了したものではありませんでした。
「それはより最後の決定でした」とプラチェットは私に言います。 「彼が通り抜けたのを見たのは本当に良いことですが、それは確かに私たちが最初のゲーム中に行くことを知っていた方向ではありませんでした...サムかジョナになるのでしょうか?」
ヨナは、トゥームレイダーのライズとシャドウの両方で彼女の冒険でララに加わることになったのかもしれませんが、それは最初のゲームの他のキャラクターが永久に傍観されたことを意味しませんでした。 Tomb Raiderコミックのおかげで、Pratchettは最初のゲームの「セカンダリキャラクター」もさらに掘り下げることができました。
トゥームレイダーの確立されたキャストに加えて、プラチェットとコミックチームは、アレックスの「コンピューターウィズ」姉妹のカズ(トゥームレイダーシリーズ内で最初に確認されたゲイキャラクター)やグリムのキャッツタッティとニープなどのキャラクターを読者に紹介することができました。これはまた、ララのジャッファケーキへの愛が登場する場所でもあります。プラチェットは、スクリプトが微調整される前に最初にゲームに含まれていました。
「私が漫画をやったとき、私はヒーラと同じくらい、ララの友情と人間の側面にもっと集中しました。私は漫画でもっと楽しいことをすることができました。私にとって優先順位は、ララに少し軽さを持ち帰り、もう少しユーモアをもたらします。
「[ララ]はベネットの姉妹の一人にdressしたロンドン地下の悪者と戦う。そして、サムのように、サムはカップケーキで誰かを攻撃する。残念ながらゲームに参加することはなかった漫画で。」
プラチェットのお気に入りの漫画本の表紙は、トゥームレイダー:ウォッチャーです。この理由は、ララが微笑んでいるからです。 「それは本当に楽しい絵でした。そして、それは彼女がとても幸せそうに見えるので私のお気に入りの1つです」とプラチェットは言います。 「そして、[ララ]はそれをあまり得ませんでした。」
この特定の漫画は、ララが英国博物館を走り、数時間後に走り、「攻撃コースとしてのような」展示を使用することで始まります。
プラチェットは実際にこのエディションを書く前に大英博物館に行きましたので、彼女はララのルートを計画することができました。
「だから、彼女はこれを通り過ぎて走っている、彼女はその像を認め、それから彼女はこれを積み重ねることができ、それから彼女は階段を下って来るだろう、そして彼女は床にあるこの引用の真ん中にスラップバングを上陸させるつもりだ、 「プラチェットは笑い、博物館での時間を思い出します。その後、彼女はコミックのアーティストのために展示の写真を撮りました。そして、私がすでに言ったように、最終結果はこの特定のカバーをRhianna Pratchetttのお気に入りにしました。
墓レイダーの再起動に対する反応に関するRhianna Pratchett
「私たちが「ララの新しい冒険」のようなもので出てきたときの誤解の1つは、私たちが古典的なバージョンが嫌いだったことだと思います」とプラチェットは回想します。
「クラシックバージョンのファンは、自分や他の人と一緒に行われたインタビューを引き離し、古典的なララが嫌いだと示唆していることを指摘しようとすると思う。真実。"
プラチェットは、クラシックララにはとても楽しかったと言いますが、基本的にクリスタルのチームは「ララの別の側面と彼女の人生の別の時間を探索したかった」と言いました。
「以前に行ったことに対する無礼はありませんでした。」
プラチェットは、「これはただの巻き戻しであり、巻き戻しだった。私たちは自分のテイクをしていた」と述べています。笑いながら、彼女は次のように付け加えます。「クラシックゲームは素晴らしく、新しいゲームは素晴らしいです...彼らは共存できます。」
Rhianna Pratchetted on Learning Curves and Rise of the Tomb Raider
最初のゲームの開発の終わりに向けて行われた変更は、続編の開発中にいくつかのその後の変更を意味しました。
「あなたはプロセスを経験し、物事がうまくいかないとき...あなたは彼らが本当に正しく進むときよりも多くを学ぶ」とプラチェットは言う。 「最初のゲームを振り返ってみると、「わかりました、それをフィネスする時間がもっとあるはずだった」など、2番目のゲームのスクリプトが非常に早い段階でフィードバックに開かれたことを意味します。」
これは、2番目のスクリプトが「少し不快」と感じ、「少し不快」と感じました。開発されています。」
プラチェットは、「外部コンサルタントからのマイクロソフトからのチーム、出版社からの2年間の継続的なフィードバック」を覚えています。
「開いた心臓手術に相当する物語のように感じました...作家の観点からは非常に残忍でした。」
プラチェットにとって、墓のレイダーのライズは、一般的に最初のものよりも「硬い」と感じました。 「2番目のゲームが今それについて話している時までに近いかどうかはわかりませんが、それは(私たちが)非常に多くの人々を同時に満足させなければならなかったので、もっと難しいと感じました...私はどこでできますか私の声を乗り越えてください」と彼女は言います。
「だから、[The Rise of the Tomb Raider]は私の脳で重く感じています。最初のゲームが大変ではなかったようではありませんでした。それは大変でした。しかし、2番目のゲームはただ、さまざまな方法で厳しいと思います。」
しかし、この以前のフィードバックは、「[開発者]が[続編]を少し磨き、フィネスすることを許可しました。
Rianna PratchettのRianna Pratchett on the Tomb RaiderのPTSD
プラチェットは、物語のデザイナーであるジョン・スタッフォードとともに、最初は第2ゲームでララのPTSDをもっと探検したいと考え、「プレイ可能な悪夢」をクリスタルに売り込みました。
「私は彼女が彼女の心にひねりられた最初のゲームからこれらのシナリオを持つことができるという考えを持っていました」とプラチェットは共有します。 「あなたはロンドンの地下鉄や夜に通りにいるでしょう。そして、彼女の実生活の頭と彼女が島で経験してきたことのようなものである何かが起こるでしょう。彼女が新しい背景に反対していたトラウマ的な経験。」
しかし、クリスタルは最終的にこのアイデアを求めていませんでした。プラチェットは失望しました。
「私はそれの勇気に入りたかった」と彼女は述べている。 「これを経験した人間は、彼らの人生はどのようなものになりますか?彼らに何が起こったのか、世界が完全に変わったことを知っていました。」
プラチェットは、ララは当初、墓のレイダーの台頭で「もっと混oticとした」と「失われた」と述べた。 「2番目のゲームにはまだその一部があります。しかし、ゲームプレイレベルでそれをもっと探求していました。」
しかし、プレイした人が知っているように、クリスタルはララの物語が「父のルートを下る」ことを望んでいました。
Tomb Raiderの影のRhianna Pratchett
Crystal Dynamicsが再起動シリーズで最初の2つのゲームを開発しているにもかかわらず、Shadow of the Tomb Raiderの開発はEidos Montrealに引き渡されました。クリスタルが墓レイダーの影に取り組んでいたなら、プラチェットは最終章で作業したいと思っていたでしょう。
「クリスタルが三部作を終えることができれば、それは良かっただろうだっただろう」と彼女は言う。 「私は約6年間の最高の部分をゲームでララ、漫画のララと一緒に過ごしました。彼女をその結論に導いてくれたのは良かったでしょう。」
それにもかかわらず、プラチェットは彼女の結論がどのように見えるかを知らず、彼女は3番目のゲームをプレイしていないと言います。 「頭の中で、上昇の終わりにキャラクターを終えたので、そのように見なければなりません」と彼女は言います。
トゥームレイダーの未来に関するRhianna Pratchett
プラチェットは、墓レイダーの将来の反復により、ララが彼女の性格の光と闇の両方を受け入れることを望んでいます。
「彼女にいくつかの楽しみ、ユーモア、そしてスペクトル全体の関係を尽くしてください。ロマンチックまたは性的だけでなく、友情とその間のすべてが懇願します。 「彼女をヒーローと同様に人間として生きさせ、それらのことがどのように対立するかを見てください。それがあなたがその面白い出会いをするところです!
「すべての友人の命を何度も救ったばかりの後に現実の世界に戻るとき、それはあなたの友情の性質をどのように変えますか?彼らはあなたについてどう思いますか、あなたは彼らについてどう感じますか?それは本当に面白いです。」
最も重要なことは、プラチェットはララに「彼女自身の条件」と「自分の道を築く」ことで物事をすることを望んでいます。プラチェットは、ララがその物語を正当化するのに十分な経験が彼女のベルトの下で十分な経験を持っていると信じています。
「ララは誰の足跡をたどる必要はありません。彼女は他の人にとってそれらの足跡になることができます。」
Tomb Raiderのタイムラインを統合することに関して、Pratchettは再起動がLaraがこれに適した道に設定したと考えており、Laraは今では「態度における「クラシックララ」に少し似ている」と述べています。
「私たちは基礎をうまく準備しました」とプラチェットは微笑む。
トゥームレイダーを振り返って、Rhianna Pratchett
「時間とともに戻って、「わかりました、ええ、これはうまくいきましたが、それほど良くありませんでしたが、私たちはそれから学びました。 「プラチェットは、墓レイダーとの時間について語っています。
「あなたが何をしても、それは100%完璧になることはありませんが、実際にはあなたがもっと進化するのは完璧ではないビットにあります。なぜそれが起こったのか、そしてその学習体験をどのように取るかは本当に素晴らしいことです。」
プラチェットは、「ララに取り組んだことができて光栄です。それは本当に私のゲームライティングのキャリアのハイライトでした。