Rez Infinite、昨年のVR対応のアップデートとMizuguchiのClassic 2001 Head Tripの拡張には現在、PCバージョンがあり、Steamで今日リリースされています。
PS4バージョンと同様に、Rez Infinite on PCはVRをサポートします。OculusRiftとHTC Viveヘッドセットと4Kディスプレイ解像度の両方を介して、エリアXを含みます。レズ続編は、今日のように見えて演奏します。 PS4バージョンとは異なり、エリアXはPCで最初からロック解除されます。
PCエディションを期待するように、包括的な範囲のディスプレイと制御オプションを使用して、柔軟性が前面に出されます。コントローラーまたはマウス、キーボード、およびVRでヘッドセットヘッドトラッキング、Oculusのタッチコントローラー、またはVive Wandsを使用して、PCでRez Infiniteを再生できます。追加のボーナスとして、オンラインリーダーボード、ゲームを一時停止して周りを見回すことができるビューモード(VRで素晴らしい)、さらにはPS4ゲームよりも高い解像度テクスチャを取得します。販売中の最初の月にPCでRez Infiniteを購入すると、7トラックのサウンドトラックサンプラー、デジタルアートブックサンプラー、デスクトップの壁紙やアバターなど、デジタルデラックスエディションの無料アップグレードがあります。
Digital FoundryのJohn LinnemanがPCでRez Infiniteをテストしましたそして、それが非常に広範囲のPCと両方のヘッドセットでよく走る、優れた、よく最適化されたポートであることがわかりました。彼は16Kでクラシックゲームを実行しました!
PS4でRez Infiniteのレビュー昨年、MartinはVRのKillerアプリを宣言しました。ヘッドセットでエリアXを試した場合、あなたは反対することを強く押されるでしょう。私は退屈な古いモニターでPCバージョンを再生してきましたが、16年後にクラシックゲームがどれほどゴージャスでスリリングであるかに感銘を受けました。エリア5の激しい人生の歴史、宇宙、そしてすべてに対する唯一の適切な反応は、まだa敬の念です。マウスコントロールは、それを再生するための素晴らしく自然で流動的な方法です。
一方、エリアXは単なるボーナスステージではなく、レズの美学の見事な再発明であり、粒子にベクトルを交換し、めまいがする、きらびやかな花火の壮大なワイヤーフレームの未来主義を交換します。レールではなく、穏やかにフリーローミングですが、これは式を壊すことはありません。 VRを念頭に置いて明確に設計されていますが、モニターでうまく機能し、机の上にソーサーの目を巻きつけます。 Rez 2の青写真であると仮定します。 Mizuguchi's Enhance Gamesがシリーズの権利を所有しているので(PCのRez Infiniteは完全にインディーリリースです)、それは私たちが見るかもしれないものです。
数週間前にロンドンで宮ゴチに会い、RezのPCポートとゲームテクノロジーの進歩への魅力について話しました。背が高く、洗練された黒いレジャーウェアを着て、ゆっくりと夢のような英語を話すと、彼は落ち着いて、残りの時間の間、新しいテクノロジープラットフォームでRezを非常に喜んで作り直す男のように見えました。このゲームは、彼の人生の仕事のようです。
「私は常にテクノロジーの革新からインスピレーションを得ています」と彼は言います。 「私のゲーム、Rezは、常に最高のRE、最高の技術を必要としています。それはあなたを感情的および肉体的に動かす力です。最後に、4K、VR、3Dオーディオを手に入れたので、これはRezをリマスターするための大きな大きな動機です。 「
しかし、宮井はまだ満足していません。 「もっと多くの解決が必要です。まだ十分ではなく、まだ十分ではありません。私はAR [拡張現実]、MR [Mixed Reality]の未来を夢見ています... VRはほんの始まりに過ぎないと思います。 、どのようにして、人間の目をしています。これ...」彼はテーブルの透明なガラスの水のボトルにジェスチャーをして、後ろを追い出します。それで十分でしょうか? 「それで十分な解像度です。次に、次のレベルと次の進化は創造的です」と彼は言います。
彼がエリアXでクリエイティブなステップを進めていないわけではありません。「Xは、世界で自由な動きで、より豊かで感情的で楽しい新しい体験であるべきだと思いました...私たちはどんなレズを作ることができますかそれはインスピレーションです。」音楽体験としてそれを機能させるのは簡単ではありませんでした、と彼は説明します。なぜなら、直線的な楽譜は自然にレーンシューティングゲームに転向しているが、プレイヤーの自由にそれほどうまくいかないからです。 「しかし、私たちはそれを何度もテストし、何度も調整しました。私たちはそれを作成できることがわかりました...あなたは自由な感覚で音楽を手に入れることができます。私にとって、これは大きな、次のステップです。」
エリアXには、抽象的なストーリーテリング要素もあります。宮城は、彼がどのように彼のPSPゲームを望んでいたかについて語っていますラミンビーチでの夕日から暗くて強烈なレイブを通り、パーティーの後に冷やして、地球上で太陽が昇ることを示すために後ろに、感情的なクラブの旅にプレイヤーを連れて行くために - すべてブロッククリアパズルの媒体を介してゲーム。 「パズルゲームでも、それができます!一部の人は泣きます!」彼は明らかな満足をもって言います。 「エリアXもそのようなものです。私たちがそれに入れた多くの要素があります...それは動くアーキテクチャのようなものです。詳細を調整するのは本当に楽しくて楽しいです。サウンドエフェクトを少し変更すると、あなたは完全に変更します感じる。"
ミズグチは、ピクセルカウントなどの技術的な進歩から創造的なインスピレーションを得ていることは興味深いことであり、まれです。 「たぶん私は技術者です!」私がこれを彼に置いたとき、彼は笑います。 (任天堂の切り替えについて彼に尋ねると、彼はその「HDランブル」の触覚フィードバックが彼が最も興味をそそる機能であると言います。)しかし、彼はVerisimilitudeのために新しいテクノロジーを使用することに興味がありません。彼はしばしばインタビューで行うように、彼はの現象を呼び起こします共感覚そして彼のお気に入りのアーティスト、ワシリー・カンディンスキー。 「新しい体験を作成するのは非常にエキサイティングです...魔法と幻想を作るにはどうすればよいですか?人々を感情的に動かすにはどうすればよいですか? 。」