レトロスペクティブ:ハーフライフ2エピソード1および2

質問が1つある場合、バルブはこれを聞くのにうんざりしているに違いありません。エピソード3はどこですか?誰も何も言っていません - まだ。しかし、質問する心は、前の2つのエピソードを演奏することで自分の答えを見つけるかもしれません。

他の燃える質問もあります:次のリリースはまだのエピソードの派生物にブランド化されますか半減期2、または、一部のファンが想定しているように、半減期3のより壮大な形に進化しましたか?それから、2008年から生まれた最近リークされたコンセプトアートのバッチがあり、多くの人が、次元間のXenの世界が再び現れるかどうかを疑問に思うようになります(おそらく、今では、浮遊アビオリとエイリアンのイカの流れを備えたティダイ酸トリップとして再想像されています)彼女が人類の救いまたはその運命のいずれかを含む開口科学船であるボレアリスを狩るとき、アリックスがどのような耳のマフが冷たい廃棄物でスポーツをするかという差し迫った問題。

これらの謎は間違いなく酔わせることはありませんが、本当に重要な質問は、エピソード3の開発が前任者のリリースからさらに遠く離れて滑り落ちたため、バルブが自らを求めていることです。 FPSジャンルはどのように変わりましたか?ファンは今何を期待し、要求しますか?声のない主人公は、ブラックリムのスペックに浮かぶ銃にすぎない - は、豊かに実現されたキャラクターの相互作用と物理的に完全なアバターの時代にそれをカットしますか?他のゲームで私たちが定期的に見る広大な世界は、ゲーマーがゴードンの旅を見せかける障壁にぶつかるにつれて、vy望の緑を緑にするようにしますか?次の半減期の分割払いは、おそらく基本的なレベルでさえ、過去の人々と同じくらい先駆的で素晴らしいものであるために何を変える必要がありますか?

バルブのこれらの回答の検索は、業界で最大の頭脳を採用することで間違いなく役立つことはありませんが、ゲームの遅延から簡単ではなかったと推測できます。そして、ゲームが開発されて長いほど、より大きなステップ変更が必要です。これがそうであることを確認するには、最後の2つのエピソードを見るだけです。最初は好評でしたが、今ではそれをプレイすることで、そのスコアが期待によって少し浮気されていたのではないかと思うかもしれません。

同時に開発されたものの、それは、そのコンテンツの量だけでなく、その劇的な構造の洗練された、その機械的な多様性と技術的効力において、バルブのその後の努力と比較して見劣りします。これらの2つのエピソードの際の厳しい違いは、バルブが一致する必要がある業界の変化のペースをマークするだけでなく、シリーズが拡大し続ける方向を指し示しています。

エピソード1は、まったくウォッシュアウトではありません。シタデルでのオープニングチャプターは、グラビングガン戦闘、異世界の光景、きちんとした、ペーシーの困惑の妄想的な組み合わせです。それはエピソードのための物語のドライブをうまく設定します。都市を避難させる必要性は、盗まれたコンバインデータを反乱に配信するという長期的な目標を緊急に補強します。ジュディスの説明のつかない伝送はさらに遠い物語の質問を確立しますが、G-Man、Vortigaunts、Combine Advisorの登場は、舞台裏で遊びのある派factの複雑な相互関係を引き出します。ストーカーの綿密な眺めは、あなたが前のゲームで倒した政権の冷たく、グロテスクな悪意を強調しており、それらに対するアリックスの恐怖は、彼女をより感情的に脆弱で、したがって人間の性格にするのに役立ちます。

(ちなみに、「脆弱性」は最近のトゥームレイダースパットに続いて引火点の用語になったようですが、私の頭の中では、その主な目的は人間化の特性であり、明示的に性別を抱えたものではありません。マスターチーフとマーカスフェニックスは明らかに脆弱ではないかもしれません、しかし、彼らは退屈で魅力的なキャラクターであり、感情的な信頼性を求めて努力するヒーローやヒロインのための野心的なテンプレートではないはずです。)

シタデルでは、バルブは最高の状態で現れます。それは、ゲームの最も壊滅的なツールであるスーパーグラビティガン - をプレイヤーに力を与えますが、その力でさえテストされている位置に置きます。沸騰するコアへの停止降下は、エネルギーボールのトリックショットパズルを解くと軽いブリッジとエレベーターを駆動し、倒れた上部構造から破片をそらし、まだそれを保護する兵士の群れを裂く間に飛び跳ねるのを見ます。

あなたの銃の兵器庫を奪われて、それはエピソードでのアリックスの優位性を強調しています - 彼女は次の大群に対するあなたの主な範囲の防御です。コア自体は、ソーステクノロジーとバルブの鋭い美的感覚のツアーであり、不気味なストロビーエネルギーの卵形の脈動する塊です。あなたがそれを上から見て、それを下に曲がりくねる前に、それを巻き上げる前に、それはバルブの空間的相互作用との輝きのデモンストレーションです。ゲームを他のメディアから分離するのはこれです。バルブは、スペースを完全に説明し、プレイヤーにそれを探索するように招待する方法を知っています。

それはエイリアンの精神性 - 性的テロを誘発するペニス・ポロシスですか、それとも私に会えてうれしいですか?

これはまた、エピソードの残りの部分から欠けているものを明白にします。シタデルを扱った後、次のことは、都市17の一方の端からもう一方の端まで、主に地下の駐車場を通り抜けて、その後、匿名の散らばった路上の遺跡を通り抜けます。私は再びプレイする前にこのシーケンスについてほとんど何も覚えていませんでした、そして、このシーケンスの理由は、ゲームがナビゲーションを空間的または物語的に理解しやすくしないことに失敗したことにあります。

地下のシーケンスは休息のない閉所恐怖症であり、その一連の部屋は、あなたの前の課題の概要や最終的な目標を提供します。それらは単に部屋であり、あなたはそれぞれがあなたに利用可能な唯一の出口のそばを、自己指向の幻想さえせずに放置するしかありません。あなたが知っているすべての人にとって、この盲目の地下の世界を通して樽をぶつけると、あなたを城塞に戻すかもしれません。地上では、City 17の遺跡はほとんど一貫性やアイデンティティを提供し、あなたの以前の行進は、明確な地理的動機(幻想など)によってではなく、ゲームのデザイナーによって定められたトランメルによって支配されます。

地下の境界では、ゾンビとアンチとの戦い - どちらも心のない群れの生き物 - が疲れていることが証明されています。自己消化ゾンビンを追加すると、パニックのようなひねりが生じ、戦術的なレパートリーに追加されますが、おそらく十分に進化していません。一方、あなたが遭遇するさまざまなパズルは、多くの場合、バルブを非常にゆっくりと回すことを伴い、中断すると、全体的にスピンバックします。

また、アーセナルを選択することに対する特定の労力が明らかになること、そしてバルブが将来のゲームで是正することを検討するかもしれない何かが明らかになります。 Antlion Burrowsは、重力銃を使用して車の残骸を穴にゆっくりと押し込む必要がありますが、これは手元の他の武器では達成できません。あなたは重力銃でアントライオンをノックすることに依存しており、アリックスが残りをすることを望んでいます - プレーヤーを壊れやすいヘルパーの役割に減らすか、在庫を絶えずいじる力のいずれかの不自由な結果です。

これのすべてのポイントは、エピソード1が貧弱なゲームであるということではなく(Valveの基準に耐えるゲームはほとんどありません)、その明らかな欠陥はその続編で非常に熱心に対処されているということです。アントライオン戦闘の狭窄は反転します。彼らの巣穴へのあなたのベンチャーは、あなたが衝撃と積極的な再配置が誇りに思っている慎重なアンチライオン労働者に出会うのを見ています。さらに重要なことは、ここのあなたの仲間であるVortigauntが、前のエピソードであなたが持っていた役割を引き受け、攻撃者を驚かせ、攻撃者を高めているので、それらを終わらせるという主要な役割を贈ります。彼はまた、浴槽の誇張に陽気なラインを持っています。

Vortigauntsはエピソード2で素晴らしい仲間を作ります。特に、彼らはあなたの美徳を厳soleに称賛するのが大好きだからです。まったく正しい。

これらの地下の階層でさえ、バルブは、前のエピソードの地下セクションの問題を理解していることを示しています。鉱山カートからいくつかのグッズを奪って、それは深byに駆け寄り、目を離れて最終的な目標に向かって目を向け、後で探索するスペースをもう一度説明します。このトリックはエピソード全体で何度も使用されていることがわかります。また、あなたの旅を明確な地理的な文脈に置くだけでなく、各環境をより大きく、具体的でインタラクティブな関心に満ちたものにする効果もあります。

地平線上の建物は、もはやSkyboxのきれいさに追いやられていません - それらはあなたが行ったか、行く場所です。アリックスがハンターとの最初の運命的な出会いを持っている捨てられた工場は、以前のアウトビルディングから垣間見られます。それから、アリックスの狙撃ビームが線を引き、空間内の相対的な位置を常に再確立するため、ゾンビが感染した植物を通る急激な降下があります。谷の反対側をスケーリングし、シーソーングブリッジを横切って車に戻って跳ね返ります - ハーフライフ2の初めてのカウンターウェイトパズルの壮大な改訂、ゲームの物理シミュレーションの進歩と意図の声明。

もちろん、これらの環境はすべて本当にシリーズの以前の分割払いではカウンターパートよりも大きいが、バルブは彼らから1平方フィートごとに絞り、オプションの迂回でドライブをホワイトフォレストにスパイシングします。このようなエレガントに制御されたペースとドラマの感覚を維持しながら、ゲームがここで自由形式の探索を許可することは、実際に開発者を仲間と区別するものです。

アリックスを可能にする建物のクラスターは、ハンターに対する彼女の復venが建設されました。明るい色合いの塗料で目。ホワイトフォレストインは、私の考えでは、どんなゲームでも最高の戦いの舞台です。トラップが湧き出るのを苦痛を伴う待機があり、それからあなたのredの整然としたデシメーション、それらの間の多くの部屋とルートが作成されます。スリリングで無防備な立場。脱出の可能性は、ハンターがドアを下ろしているので、最大の脅威の到来によってのみ生じます。

そして、Valveが地理的コンテキストを確立するように、それがより大きな物語の出来事であなたの場所を繰り返し強調します。ここでは、G-Manの存在はより明白ですが、コンバインアドバイザーはより明確な脅威に成長します。その間ずっと、あなたは白い森が直面している当面の危険と、他の場所で、ジュディスが直面する危険の可能性を思い出させています。

ホワイトフォレストへのドライブでは、バルブの実験が見られます。そのような野望は次の記事で再び拡大しますか?

もちろん、アリックスもあります - おそらくここにあるのは、エピソード2がシリーズのほこりの多い慣習から逃れるのに苦労しているのです。アリックスは、プレイヤーとの口頭での相互作用がゼロであるとき、彼女を取り巻く重要なイベントがプレーヤーに固定することによってのみ前進することができるとき、コンパニオンとして説得し続けることができますか?ゴードンの沈黙は冗談のようなものになりましたが、それは以前からの紛れもない二日酔いであり、バルブの劇的な劇的な意図を危険にさらします。

機械的には、バルブは状況が要求するにつれて慣習を捨てようとするように思われます。クライマックスの戦いは、ゲームが廊下の射手から壮大な段階的な塔の防衛に変身するのを見ています。私の個人的な気持ちは、その場所の組織が私の貧弱な方向感覚を持つ人のためにgrokぐのが難しいため、それは非常に欠陥があるということです。そして第一に。

彼らの希少性は緊張を増しますが、それらを見つけることも行動からあなたを遠ざけます。物事がうまくいかないとき、あなたは常にあなた自身の失敗に存在するとは限りません。一方、マグヌソンを発射するという行為には、ほぼコミックであるほど大騒ぎが伴います。車から出て、孤独なデバイスが取り付けられているブーツに向かって走り回ると、英雄よりも自動車整備士のように感じます。

それにもかかわらず、シーケンスは、Valveが最初のエピソードの問題に対処することに満足しているのではなく、シューターのジャンル全体の問題に満足していることを示しています。新しい視聴者の期待を満たすために、ゲームのこれまでの線形テンプレートが超えていることがわかります。 Valveは、シリーズの確立された慣習の範囲内で働くことで、次の半減期のゲームが前任者ほど信じられないほどではないと考えていることを示唆しています。現在、エピソード2のリリースからほぼ5年で、ステークスはさらに高くなり、これらの移動するゴールポストを追いかけると、次の分割払いが開発に費やされた時間をほぼ確実に説明しています。

バルブがより大きな方法で非線形性を受け入れるのを見ることができますか?私はそれが完全に破棄されることは決してないと思う - バルブはそのシーンセッティングにあまりにも慎重であり、プレイヤーが完全に開かれた世界の意志を歩き回ることができるようにしますが、怒りのようなハブとスポークシステムはそれほど遠くないかもしれません押す。一方、ゴードンの沈黙はシリーズに染み込んでいて簡単に逆転していない - 作家のマーク・レイドローは同じように言った - しかし、ゴードンのアリックスとの関係は、BioShock Infiniteそして、より多くの表現の範囲への食欲があることは明らかです。

このゲームでは、一度提供された重力銃など、何らかのハンドヘルドパラダイムシフトを要求する場合があります。このようなデバイスのドラフトは、バルブの本部のホワイトボードに発見されていますが、その機能は不明でした。開口科学研究容器よりも、このような発見のためのより良い場所は何ですか?

また、AlyxとGordonが向かう氷のような気候は、以前の冒険の氷のようなものよりもはるかに少ないものになるということでもあります。 Adam Foster、SuperB Minervaシリーズの背後にあるModder、そして今ではValveの従業員であるAdamは以前に言っています。彼はエピソード2の外れ地があまりにも歓迎されていることに気づきました。 Gabe Newellも、恐怖がより大きな役割を果たす必要があることを示唆しています。

「私たちは私が望む以上にプレーヤーを本当に怖がらせることから離れたように感じます。それは、私たちが引き出すことができる感情的なパレットを広げることに加えて、私たちが考える必要があることです」と私の1人でニューウェルは言いました彼との以前のインタビュー。それから私は彼に、将来のプレイヤーを恐怖に陥れる可能性があるものを尋ねました。今では前のゲームをプレイしたときよりもはるかに年上です。 「子供たちの死」とニューウェルは答えた。 「彼ら自身の能力のフェード。」

熟考する最後の1つ:Valveが無料でプレイできるサービスプロバイダーへの移行により、次のHalf-Lifeゲームには不可欠なオンラインコンポーネントを備えていますか?少なくともまだ半減期のMMOではオッズは続いていませんが、マルチプレイヤーエクスペリエンスへの会社の一般的な動きは、このシングルプレイヤーシリーズの頑固者でさえ魅力的な方向になるかもしれません。

現在の射手作物の文脈でエピソード1と2を再検討することは、彼らがかなりの工芸品の娯楽のままであることを示しており、5年後のバルブの努力がほとんどの点でまだ上回っていないことは明らかです。しかし、彼らの制約の特定はガタガタに見え始めており、シリーズの物語の野望と機械的多様性への飢えの予測される方向性は、より硬い基盤を要求するかもしれません。バルブが今や半減期を選んだものが何であれ、これまでに得た称賛を維持するためには、劇的でなければなりません。本当の問題は、ゲームが現在の場所ではなく、開発にとどまることができ、その時代よりも先を行くことができると思われます。