私は再びリバティシティに戻ってきました。 Grand Theft Auto 4から5年のように感じませんが、他のゲームは取引または貸し出されていますが、そのディスクはテレビの下に残り、使用を待っているパスポートです。
私は再びリバティシティに戻ってきました、そして私はそれがどれほど具体的であるかに驚いています。私は物事がどこにあるかをほとんど忘れていましたが、ニコ・ベリックの擦り切れた靴でこれらの通りを歩くのがどのように感じるか忘れていません。これは、ロックスターの違いだと思います。他の多くのOpenWorldゲームには都市がありますが、そのような長さに行く人はいません。私は新しいゲームを開始しますが、すぐにローマンに私を導くミッションマーカーを無視し、ゲームの開始を適切にします。代わりに、私はただ歩きます。近所を歩き回り、夜明けが自由にぶつかると光景を飲みます。
交差点では、通りを渡るときに車が私を狭く見逃しています。私は止まってまぶしさ。車が停止し、ドライバーが出て、すべての勇敢さと脅威になります。警官の車が明かりを待っていることに気づいたとき、私は彼に四角くしようとしています。私は向きを変えて立ち去り、角に立ち寄って、ジャークが彼の車に戻って運転するのを見ます。ニコは、彼の密集した髪を淡くこすります。だらしないように見える男が過去にシャッフルし、ホットドッグを食べます。彼はホームレスに見えます。率直に言って、ニコもそうです。朝食の時間。
私は再びリバティシティに戻ってきましたが、これらすべてがすべて路上に足を踏み入れて数分以内に起こります。それはこれまでに語られた最も魅力的な物語ではありませんが、それは物語であり、リバティの汚い環境から自然に現れた物語です。これは、グランドセフトオート4が印象を与える方法です - 大きな派手なミッションやとんでもない奇抜なスタントではなく、仲間が提供するものよりも豊かで深い体験を形成するために組み合わさって、静かな相互作用の行列があります。
OpenWorld Gamesの場合、コンテンツとコンテキストの間の絶え間ない戦いであることに気付きました。ミッションは「この場所に行って人々を撃ち、何かを集める」ために要約する傾向があります。そのため、違いを生むのは、ゲームの世界がそれらのアクションを中心に置くコンテキストです。初期のGTAゲームでは、そのコンテキストは漫画のような違反の1つでした - 警察のヘリコプターでロケットランチャーを発射するハレクリシュナのラインに滑り込む男であるというスリルは、マイアミの海岸線に沿ってスピンします。 。
Grand Theft Auto 4は、異なる種類のコンテキストを提供します。はい、これらの表面のスリルはまだそこにあります - ゲームの憂鬱な底流によってわずかに落ち着いていれば。このゲームは、以前のタイトルよりもデッドパンの方法で、まだ非常に面白いです。しかし、リバティシティのより大きなリアリズム、ニコの嘆きの嘆き、そして暴力を残そうとする彼の不運な試みは、すべてがより興味深いテクスチャー(より豊かな文脈)を追加します。
私にとって最も強力な例は、ゲームの34番目のストーリーミッションである心を持っていることです。ニコはドラッグクイーンピンエリザベタトーレスで働いており、彼女のボディーガードの1つが州の証拠を回そうとしているため、彼女は髪の引き金にかかっています。プエルトリコの移民であり元詐欺師であるマニー・エスクエラを入力してください。この目的のために、彼はドキュメンタリーを作っており、インタビューのためにカメラマンジェイとエリザベタのアパートで現れます。彼女の妄想的な状態では、エリザベタは両方とも死んでいます。
それは私が来るのを見るべきだったひねりです。 GTAの突然の暴力と使い捨ての支持キャラクターの歴史を考えると、それは確かに特に驚くことではありませんが、何らかの理由で、これは本当に私をオフガードに捕らえました。たぶんそれは私がマニーが好きだったからです。彼は馬鹿であり、ブローハードでした - ある時点でラップ音楽を発明したと主張していましたが、それ以外の点では曖昧な物語での希望とredいのまれな垣間見ることもありました。
そして今、私は彼の体を処分する責任があります - そして彼のカメラマン、ジェイのそれ。ミッションは、メカニズムの観点から、途方もなく基本です。アパートから診療所まで車で行き、警官に警告することなく死体を積み出します。 OpenWorld Mission Designが得るのと同じくらい簡単です - AからBの旅は、唯一の合併症が無謀さで自分のために作るものです。
しかし、この使命は本当に私に固執しました。なぜ?コンテクスト。私はちょうど2人の男性が撃たれたのを見ました。彼らの体は車の幹のすぐ後ろにいました。明確な瞬間と呼んでください。まとめると、タスクのシンプルさと世界の豊かさにより、私はニコが何をしていたかを本当に考えるスペースと視点を私に与えました。 10個の障害物を走らせて、さらに50人の警官を撃たなければならなかった場合、その認識は騒音で失われていたでしょう。
GTA 4がシリーズの最悪の物語の不協和音のいくつかに苦しんでいるのは事実であり、それは完全にこの深さにかかっています。ボディカウントに関しては、ニコはアメリカの歴史上最も悪名高い殺人者の一人であるでしょう - ゲームの終わりのずっと前にFBIによって追い詰められます。ゲームのデザインによって要求されるWanton Bloodsedと、より人間の物語のRockstarがGTA 4を私にとってとても面白くしていることを伝えようとしていることとの間の切断。
もちろん、誰もがそれをそのように見ているわけではありません。反対派は、ロックスターの新たな成熟に感銘を受けていないことを世界に知らせるために協力者が並んでいたので、反発は避けられませんでした。愚かさはどこにありましたか?楽しさはどこにありましたか?
このような苦情は理解できますが、見当違いです。 Grand Theft Auto 4は成長を示しています。業界が期待し、要求する技術的改善だけでなく、実際の芸術的進化、漫画の皮肉の快適な避難所を提供することなく、より挑戦的な感情的な地形を探求する意欲です。それは常にそれを引き離すとは限りませんが、それは失敗するのと同じくらい成功し、そのために私はうれしいです。
GTA 4を「退屈な」OpenWorld Crime Gameとして執筆することは、Beastie Boysがパウロのブティックを作成して作成するのではなく、愚かなパーティーの韻を踏み続けていたことを望んでいるようなものです。それは、タランティーノがジャッキー・ブラウンの魂のある中年のペイアンと一緒に自分自身を伸ばすのではなく、貯水犬を作り続けていたことを望んでいるようなものです。成長するために変更する必要があります。それはニコの旅であるだけでなく、グランドセフトオート自体の旅です。次の章です。