バイオハザード啓示2レビュー

Revelations 2は素晴らしいスピンオフのタイトルであり、シリーズファンを幸せにしながら新しいものを提供しながら、珍しいバランスをとる行為を管理しています。

これが私たちの最終的なレビューですバイオハザード啓示2。最初のエピソードについての私たちの考えのために、ここに向かいます。

バイオハザード啓示2は、4つの主要なエピソードと2つの「ボーナス」ミッションで構成されており、最終的には完了しました。 (素晴らしい)最初のエピソードを見ると、私はスピンオフの性質を噛み、メインのメカニズムをカバーしました。最後の3つのエピソードでは、後者に大きな変更はありません。いくつかの新しい銃を超えています。これらのエピソードの最大の利点、Revelations 2のキャンペーンコンテンツの大部分は、品質と雰囲気が維持されていることです。

これは、ゲーム自体よりもエピソード構造の問題の大きさでしたが、黙示録2の最初の部分は、大きな赤いボタンを完全に押すことなく良いことをしました。 2番目のエピソードのオフから、あなたはより危険な状況や興味深い環境に突入していますが、敵は致命的になります。

全体として、Revelations 2は、豊富なモダンな微調整を備えたバイオハザードフォーミュラです。これは、多くの懐かしさをチャネリングしながら、最新のゲームです。実際に印象的なのは、その親シリーズのコンテキストかもしれません - ベルナクルで覆われた巨人は永遠に航海し、信者に愛され、批判者によって古風なものとして軽cornされています。 Revelations 2は場所で定型的なものと呼ぶことができますが、それをArchaicと呼ぶことはできません。滑らかな動きと速いペースのガンプレイは、タンクコントロールとゾンビをダストビンに明確に委託します。

Revelations 2の敵は敵に最適ですが、大きな警告は、「輝く弱点を持つバイオテロール」と同じくらい賢くなることです。

黙示録2で最も感銘を受けたのは、敵です。のガナドデザインバイオハザード4すぐに標準になり、capcomはResis 5と6で多かれ少なかれ卸売りを再利用しました。奇妙な馴染みのあるアニメーションに間違いなく気付くでしょうが、黙示録2の大きな違いはスピードです。廊下の終わりに1つを記録し、昔と同じように、距離のヘッドショットを並べ始めます。しかし今、彼らはあなたのためにまっすぐに走り、目的のない古い方法ではありません。高さの利点がありますか?彼らは一瞬で跳ね上がります。あなたは1発を逃し、これらの敵はあなたの上にあり、多くの場合、1回の攻撃で複数回揺れ、一度だけ床を張ることはデスワームを意味する可能性があります。

私は他の最近のバイオハザードよりも黙示録2でより多く亡くなりました。彼らが何らかの脅威であるため、インスタントランボーモードではなく、あなたの存在に気付いていない少数の敵に出くわし、あなたのアプローチを考慮するのは素晴らしいことです。あなたが生意気になったとき、それはさらに良いことであり、彼らはピストルには多くの資質があることを迅速に思い出させますが、停止力は彼らの中にありません。私が死ぬことを楽しんでいるわけではなく、小さな出会いで緑のハーブを「浪費」しているわけではありません。バイオハザードの敵のフットソルジャーが馴染みのあるものになったということであり、再び不確かに感じるのは素晴らしいことです。私たちは壮大なものに行きますが、このようなゲームのあなたの時間の大部分が「通常の」敵との戦いに費やされていることを認めることが重要です。

Revelations 2の環境は、戦闘を非常に危険にさせることにも役立っています。全体のテーマは暗闇であり、キャラクターの懐中電灯とカプコンの豪華な照明効果によって照らされています。これを互いに巻きつける狭い廊下と、時々キャラクターを分割する必要性(そのうちの1人だけが光源がある)を組み合わせて、セットアップはジャンプの恐怖にはほとんど完璧すぎます。ケーキの桜? Yasuhiro Ampo監督は、それほど少ないことを知っています。黙示録2は私に適切な恐怖を何度も与えました、そして、それはより明白な機会を渡し、あなたを満足させることによってこれを管理します。

2つのストーリーを分離する6か月は、ドラマチックなセットアップとメカニックの両方として、全体にわたって大きな効果をもたらします(クレアがバリーに登場する方法に影響を与えるため、特定の敵を殺す方法)。

暗い環境を明るい場所に逃れると、元のバイオハザードでその安全なルームミュージックを聞くようなものです。まさに事実の啓示2は、「通常の」光を称賛することしか称賛できないように感じます。それは、ホラーゲームが常にうなずくようなものです - 暗くて陰鬱な環境 - しかし、これまでのところだけで、大胆にイライラすることを通して主流のプレーヤー(ha!)を疎外することを恐れています。

もちろん、すべての環境がこのようなものであるわけではなく、特にバリーバートンのセクションでは、はるかに多くの屋外と明るいインテリアがあります。小さな島の環境は、刑務所、さまざまな住宅キャンプ、ニューヨークにふさわしい下水道システム、鉱山、小さな邸宅、そしてもちろん巨大な地下ラボを含む、非常に一貫性がありません。しかし、移行はうまく管理されており、(相変わらず)あなたが散らばっていると思うテキストの小さなスニペットは、カットシーンよりも雰囲気と歴史を構築するより良い仕事をします。

この場所のグラブバッグの問題の1つは、非常に多くのフレーバーがあるため、すべてが短いことです。これは、入植地と水路の間を踏みにじっているときに必ずしも重要ではありません。しかし、4回目のエピソードで、バリーが山のドアに入って模擬大邸宅にいることに気づいたとき、あなたはすぐに喜びで克服され、30分後にすぐに去ることに失望しました。

これは、黙示録の奇妙な側面を強調しています2。バイオハザードは常にバックトラックを持っていました - 最初のゲームは基本的に迷路であり、特定の部屋は数え切れないほどです。ここでは、クレアとモイラが島にいた6か月後に起こったバリーとナタリアの物語のうぬぼれのおかげで、環境はより直線的な方法で再利用されます。これは怠zyな方法で行われません - 起こったことの効果は見ることができ、セクションは異なって機能します。しかし、黙示録2には強力なスルーラインがあり、それはあなたを絶え間なく引き出すことを意味します。つまり、同じ場所を2回見るかもしれませんが、レイアウトや最も効率的なルートを覚えることは気にしません。ポイントAからBに移動している時間の90パーセントに悩まされるのはなぜですか?他の第三者シューターのコンテキストでは、これは標準です。バイオハザードの文脈では、何かが欠けています。ファンは装飾が好きなので、アークレイマンションへのコールバックを愛していません。それは私たちだからです知るそのスペースが密接に。

1つのミスステップは、後の敵があなたのキャラクターをスライムするときの「盲目の」効果です。悪い考えではありませんが、それが長いストレッチのビジョンを完全に曖昧にしているという事実(適切な癒しのアイテムがない場合)は、死刑判決に過ぎません。

それでも、そのような問題は、ゲームが足を間違えているいくつかの機会の隣にあります - そしてその方法。最初に、あなたのキャラクターに近い、1ヒットのキルである目に見えない敵がいます。最初の出会いはそれで逃げます。なぜなら、彼らは「左、右、アップ、今すぐ撮影」と叫ぶことであなたの目的を「導き」、珍しい、ナタリアが目的を「導く」ため、それで逃げます。目新しさです。しかし、これらの敵がより定期的に現れ始めたとき、そしてamp屈な環境では、それはただイライラします。彼らが非常に狭いルートを走らなければならないエンドゲームエスケープシーケンスで現れたとき、それはただひどいです。

このエスケープシーケンス自体は低い点であり、残りの啓示2がそのような精度で組み立てられていることを考えると、奇妙なことです。プラットフォームの端でゲーム全体を止めてゲーム全体を止めて、クレアは突然、海の上に吊り下げられた狭い通路を走るときにそのような注意を払うのは素晴らしいアイデアだと突然決定することが突然決定されます。このような矛盾はひどいデザインです。 5分間の脱出で私は合計7回死亡しましたが、それらのいくつかは確かに無能に起因する可能性がありますが、ほとんどはジャンプしようとする間、またはこれは驚くべきことです - モイラは驚くべきことです。目に見えない敵であり、AIが1ヒットキルのために彼女を同じ敵に駆り立てるのと同じように、Claireに自動的に切り替えます。

それにもかかわらず、このような悪い5分は、他の8時間の黙示録2のキャンペーンを覆い隠すことに近づきません。最初の啓示の質は、その時点まで平凡なresiスピンオフがどのようになっていたかを考えると、それ自体が成果でした(いいえ、コードベロニカはカウントされません)。 Revelations 2は、より野心的でオリジナルのプロダクションであり、メインシリーズからさらに離れ、これを通じて明確なアイデンティティを獲得するのに満足しています。これはバイオハザードゲームですが、独自のゲームのように感じます。プロットスレッドと犠牲NPCとはまったく別に、それはすべての最大の啓示です。