編集者注:今週は、カプコンのバイオハザードレジデントまたはバイオハザードの20周年を迎えました。この記事は、もともと今週初めに公開されました。
バイオハザードのようなゲームの20周年には、ジルサンドイッチ、悪い演技、および時間の経過とともに蓄積される他のすべての覆われた詳細についての100の記事があります。ゲームはテクノロジー主導の媒体であるため、時間が経つにつれて、このような簡単な些細な性は、より良いに値する傑作を定義するようになります。
バイオハザードは、西部市場のバイオハザードと呼ばれるだろうが、以前のカプコンゲームのリメイクとして始まった。同じ名前の日本映画に基づいた1989年のNESタイトルのスイートホームは、5人のドキュメンタリーメーカーのグループがモンスターで満たされた迷路の大邸宅に閉じ込められているホラーとRPGのメッシュでした。 Sweet Homeのより興味深い機能の中には、各キャラクターが永久に死ぬ可能性があり、それぞれがゲームのポイントで必要な特定のスキルを持っていることがあり、誰が生き残るかに応じて5つの異なるエンディングがあります。
シンジ・ミカミ監督は、バイオハザードになるものの概念を引き出すとき、これらの要素からインスピレーションを引き出しますが、1992年のゲームだけでは、より直接的な技術的な影響がありました。 Infogramesのタイトルは、3Dポリゴン、デジタル化されたプリレンダリングの背景、固定カメラアングルの使用を開拓しただけでなく、たまたま巨大なお化け屋敷に設定されました。
これはすべて、2つのことがバイオハザードの中心にあったということです。マンションの設定と、その環境をできるだけ詳細に示すために、固定カメラアングルを使用するという決定です。これは、開発者が3D時代初期に作らなければならなかった一種の妥協ですが、ディレクターとしてのミカミの才能は、彼がこれらの制限に関するシステムをどのように設計したかを示しています。プロジェクト。
バイオハザードが瞬間に瞬間的に働く方法の各側面は、他の人と結びつき、一緒にプレイヤーに恐怖を生み出すことを目指しています。固定されたカメラアングルは、多くの場合、環境の幅が広く、ほぼ同じようなビューを提供しますが、ほとんど常に盲点が含まれています。よりcr屈な部屋や廊下では、カメラはキャラクターの顔にズームインされている可能性があります。つまり、前進せずに何も見えないことを意味します。これを一緒に保持しているのは、効果音です。
サウンドは、バイオハザードの最もアンダーレートされた要素であり、アークレイマンションの雰囲気の中で最も重要な部分です。敵は騒ぎます:ゾンビは体がシャッフルして揺れながら静かにうめきます。犬の足のパッドがやり取りします。ハンターは、粘着性のある足でパトロールするときにサルのように金切り声を上げます。バイオハザードは、さまざまな声でゾンビのうめき声を1分以上録音しており、それぞれが数秒しか続きません。
全体のアイデアは、モンスターを見ることができるとき、そもそもあなたが怖がったものを少し失ったということです。モンスターを聞くことができるとき、それが間違いなく同じ環境のどこかにあることを知って、明確な視線なしでナビゲートしなければならないことを知ってください - その期待は恐怖を生み出すものです。バイオハザードでさらに広いテーマを紹介します。プレーヤーを不快にさせます。
これは、コントロールから武器、弾薬、パズルレイアウト、さらには保存システムに浸透するすべてのものを通過します。タンクスタイルのコントロールは、通常のスイッチの視点(「アップ」を押すとキャラクターを前方に走らせます)を考えると、敵の周りをかわして織り込むことも困難にしました。発射する前に武器を準備する必要があるため、キャラクターが位置に固定され、各ショットには回復アニメーションがあります。弾薬は常にプレミアムであり、すべての見逃したショットを長期的な問題にし、プレーヤーに可能な限り少ないベレッタピストルを使用するように強制します。
ベレッタで一時停止する価値があります。なぜなら、それはゲームで最も使用されている武器であり、機能と制限はあなたが直面している脅威を強調するように設計されているからです。銃は比較的迅速に発射でき、クリップごとに15箇所を保持できますが、各ゾンビは3〜7弾を殺すためにかかります。新しいプレイヤーにとってのもう一つの驚きは、ゾンビが死んで前にしばしば崩壊し、立ち上がるか、あなたの足を吐き出そうとすることです。経験豊富なプレイヤーは、これが起こると、大切な弾丸を救うために戦闘ナイフで数ヒットを獲得するかもしれません。
さまざまなモンスターと戦うと、ベレッタの特性が変わります。ボブとあなたの火の周りに織り込まれている速い動きのゾンビ犬で、単一の弾丸が一時的にクリーチャーを下り、1回の良いショットの後に余暇に仕上げることができます。一方、ハンターに対して、ベレッタを使用することは、デスウィッシュのようなものです。すべてのバイオハザードプレイヤーは、ベレッタだけで、角にいるという感覚を知っており、それが次の攻撃を止めるのに十分ではないことを知っています。しかし、弾薬は他の武器と比較して比較的豊富であるため、ベレッタのダメージを排除し、巨大なタランチュラの周りを走るか、遠くからヘビのボスを奪い取ることができるようにするために、それは本質的な戦術 - ほぼ誇りのポイントになります。
プレイヤーが各ゾンビが必要とするショットの数を正確に知らないという事実は、さまざまなうめき声のように驚くべきタッチです。ここには、制限情報の別のマイナースレッドがあります。バイオハザードは、たとえばあなたのキャラクターに正確な健康価値を与えませんが、それを範囲内に置きます - 緑は微細、黄色、オレンジ黄色の慎重な注意を意味し、赤は危険を意味します。あなたが死のドアにどれだけ近いかを正確に知るのは難しいです。
ロープのようなFMVではなく、これらの詳細が蓄積され、バイオハザードがシリーズを開始し、20年後に祝福されたゲームのようなゲームになります。これらのシステムはすべて、ゾンビや他のバイオモンスターの明確に非現実的なコンテキストで、プレイヤーのキャラクターと武器が「本当の」と感じるように設計されており、成功するにつれて、彼らはアークレイの邸宅 - ゲームの本当の魂 - 不快で予測不可能なものに与えますガンプレイをはるかに超えて浸透する雰囲気。
有名で比較的初期のシーンには、外側の窓があるL字型の廊下があります。ホールを駆け下りると、犬が後ろの窓から爆発し、前で別のバーストを走り続けます。これは素晴らしいスタンドアロンの出会いであり、プレイヤーの脳のどこかに窓が恐れています。トリックは同じように繰り返されることはありませんが、それが作成する不確実性 - そして、このような一回限りのジャンプの恐怖があります - 残りを通して持続します。
Arklay Mansionのインテリアは精巧に縮み、バイオハザードのパズルと構造は、プレイヤーが可能な限りさまざまな方法でそれを交差させるように設計されています。特定のドアはロックされており、キーが必要ですが、他の部屋には特定のアイテムに応答する要素があります。バイオハザードのパズルは単純であると批判されています。これは、スタンドアロンのパズルと見なすと公平ですが、彼らの役割はプレイヤーの動きを指示することです。
本当のパズルは、大邸宅を旅しながらフットワークとアイテムの容量を計画することです。クリスは6つのアイテムしか持ち運ぶことができませんが、ジルは8つのアイテムを管理できますが、これには銃、癒しのアイテム、キーが含まれます。パズルは、マンションのレイアウト全体にプレイヤーをやり直し、タートールに忘れられたアイテムを拾わせることを強制し、前進計画を奨励することです。パズルのアイテムを運ぶことは、それが使用されない限り空間の無駄です。そのため、マンションとパズルルームに精通しているので、アイテムボックスの準備にも努力が払われます。平和な曲が演じる敵はいません。
Arklay Mansionを鮮明に視覚化することができます。今でも、多かれ少なかれ、どのキーがどのドアを開くか、そして確かにすべてのキーアイテムがどこにあるかを覚えています。それは大きな場所であり、この思い出は私が特に良い記憶を持っているからではありません。それは、バイオハザードがこのセンターピースからできることをすべて絞り、プレーヤーが中央のアトリウムを何度も通過させ、同じ廊下をさまざまな方向に走らせ、最初に見つけてからずっと部屋を再訪問させるからです。それは、しばらくの間あなたを大邸宅から追い出した後、あなたを新しい鍵で連れ戻し、ハンターを紹介します。誘惑を組み合わせて、家の最後のいくつかの秘密を、新しい、なじみのない敵との致命的な敵との秘密を明らかにします。
この密度は、暗闇の中で一人からの別の借入によって最大限に活用されます - 2つのプレイ可能なキャラクター。しかし、バイオハザードは、クリスとジルの独特のキャンペーンに、再混合された環境レイアウトとわずかに異なる能力を備えていることで、これをはるかに多く行っています。インスピレーションを受けたタッチで、各キャラクターに異なるサポートキャストを与えます - クリスはジルとウェスカーのトラックを失った後、かなり早い段階でルーキーのレベッカに走り、ジルの物語はバリー・バートンとウェスカーに焦点を当てています。結果は、各キャラクターのプレイスルーが独自の冒険のように感じることです。アイテム容量のような一見マニョンの違いは大きな影響を与え、あなたがよく知っている環境のリミックスはそれ自体がゲームになります。
Arklay Mansionは最終的に、最終行為が悪意のあるラボを明らかにする前に、精巧な庭園とゲストハウスに開きますが、後者のみが中央の場所の密度のようなものです。ただし、バイオハザードの天才の一部は、異なる環境とリズムを切り替えることです。庭の風通しは、カメラの高くて広いカメラの角度で強調され、ハンターとトラップで満たされたcr屈な下水道に移動し、最終的にジューシーな秘密を明らかにします。ゲストハウスは、ゲームの最も複雑なパズルを提供し、植物42を戦わずに植物42を殺すために適切なフォーミュラを操作し、1回限りの出会いとして巨大なタランチュラとサメを追加します。
バイオハザードには多くのボスがいません。これは、標準的な敵の種類に課せられた重要性と、セットピースの出会いを正しくすることの価値を物語っています。ヨーンという名前の巨大なヘビは、プレイヤーの限界の周りに非常によく設計されているので恐ろしいです - 目的をゆっくりと回転させ、弾丸がそれを困らせず、健康で容赦ないインスタキル攻撃を実行すると、キャラクターの周りをカールします。キャラクター全体を飲み込みます。敵をあなたのキャラクターの体から遠ざけることについてのすべてのゲームでは、あくびを遠ざけることは不可能です。
死はゲームによって異なる経験ですが、バイオハザードは、キャラクターの終miseにびっくりしたと感じたことを覚えているのは初めてです。キャラクターは3Dポリゴンモデルであり、豪華な環境と比較して詳細が低いですが、その割合はヒューマノイドであり、アニメーターは本当に想像力を持っていました。
このため、ハンターを初めて見たときは決して忘れません。彼らは、あなたが最初に撮影したルートに続いて何かを示す一人称のFMVカットシーンによって導入された、あなたの最初の邸宅への戻りの後に現れます。カットシーンは端が終わり、ドアが開き、この強力に建てられた緑のゴリラ、白の鋸歯状の閃光を垣間見ることができます。コントロールがプレーヤーに戻されると、カメラの角度は廊下の長い視野を示しますが、ハンターが入ったばかりの小さな附属書は見えません。もちろん、あなたはそれがそこにあることを知っています。健康状態が低いとき、私は盲目的に銃を上げて発射しました。 raking叫び声があり、ハンターは死角から飛び出し、その爪は1回のスイープでクリスを斬首しました。彼の頭のない体が落ちたとき、私の顎も床にぶつかりました。
その悪いデザインと呼ぶ人もいるかもしれません - そのようなイントロの直後にハンターを見ることができないという事実。しかし、これは監督の選択であり、私にとって、それは、未知で予期しない何かに直面するという恐怖を、暗闇に発砲する秒の断片的なメカニックに翻訳しています。私の経験で起こったことは、すべてのプレイヤーには起こりませんが、それが恐怖をより特別なものにしただけではありませんでした。私が遭遇したことは何も私にそのために準備しました、そして、私が快適になっているように、ゲームは私がそうでないことを確認するために措置を講じました。
バイオハザードの成功には技術的な側面があります。これは、20年の進歩を振り返ると感謝するのが難しいです。事前にレンダリングされた背景は、業界がそれらを実現した制約をはるかに超えて動いたとしても、美しく、独特のままです。しかし、バイオハザードは、それが彼らから環境をどれだけうまく作るか、探索、再探索、再生されるように構築された迷路のネズミが運営されているため、特別なゲームのままです。ホラーはモンスターだけでなく、モンスターの存在そのものと脅威についても理解しています。何よりも、プレイヤーが参加者であることを理解しています。バイオハザードは彼らの最高のものでジャンプの恐怖を行うことができますが、それははるかに頻繁に抑えられます。結局のところ、プレイヤーが自分自身を怖がらせるほど良い仕事をするとき、なぜ雰囲気に穴を開けるのですか?
最終的にバイオハザードは、シンジ・ミカミが最高級のディレクターとして出現したことを示しており、6か月以上にわたって20年後のゲームを設計したような特別な才能に敬意を表するのは正しいことです。ミカミの成熟したゲームは、アバターとプレーヤーを微妙に逃がすためにここで最初に見られた品質を共有しています。レオンが寒いときに震えているレオンの目的から、セバスチャン・カステラーノが走っているときに震えているのは、彼のヒーローの予期せぬ人間の詳細です。
クリスとジルにとって、私は彼らがゾンビがつかまったときに彼らがどのように苦労しているかを常に覚えています、あなた自身の代理店が一時的に停止されるにつれて、キャラクターの絶望が引き継がれます。彼らの手足がより大きな敵につかまれたときにパニックにぶつかった方法、そして彼らが単に殺されたときに単に床にひどくたどり着く方法。特に恐ろしいタッチの1つは、ゾンビがあなたを殺した後、膝に落ちてプレイヤーの死体を食べ続ける方法です。多くの場合、私は目を閉じます。その後、他のゲームはこのフレーズを主張していますが、20年後、あなたが最初に亡くなったときに本当に何かを意味することを忘れることは不可能です。