奇妙なフィット感のように感じます。 Remedy、コントロールなどの難解なサードパーソンゲームの開発者、量子破壊そして、アラン・ウェイクは、地球上で最大のゲームのために軍の一人称シューティングゲームキャンペーンを行っています。つまり、RemedyはこれまでFPSを作成したことがありません。それで、何が起こっているのですか?
CrossFirexMicrosoftのE3 2019ブリーフィング中にXboxに来ると発表されましたが、それを逃したり、それを忘れたりすることは許されます。その時、それはキュリオのように感じました、そのうちの1つはアジアから西に大規模なゲームをもたらし、私たちの誰も本当に仕事を気にしませんでした。しかし、元のCrossfireはおそらく世界で最も人気のあるゲームであり、主に韓国と中国にある6億5,000万人以上のプレーヤーがいます。それはカウンターストライクのようなもので、2つの派ionsが互いに無限とそれ以上に射撃します。そして、それは長い間続いています:10年、開発者Smilegateは言いました。それは本当に大したことです。実際、大規模な取引。
しかし、Remedyはどのようにしてロープで縛られましたか? XO19で、私はスマイルゲートのジンウー・ジョンとチャットをしました。マックスペインそして、RemedyがCrossfireの西部版のキャンペーンを誰がキャンペーンするかをワークアウトすることに関して彼の最初の選択でした、そして、私はRemedyのTuukka TaipalisiとThomas Puhaにインタビューして、それがどのようになったのか、何が起こっているのかをローダウンしますRemedyがCall of Dutyキャンペーンを引き受け、弾丸の時間があるかどうか、そして生意気な質問があるかどうかについての生意気な質問コントロール2。
私はスマイルゲートチャップに尋ねました、なぜ治療法ですか?そして、彼はマックス・ペインの本当に大ファンであり、それはちょうど個人的なもののようなものでした。彼は明らかに自分のポケットから全額を支払っていませんでしたが、私は彼がそれを行うことを望んだ理由であるという感覚を得ました。
柔らかい:まあ、それはそれほど単純ではありませんでしたが、それはあなたと一緒に仕事をしたい人があなたがしたことのようにあなたに長い道のりを歩みます。
マパピの水:彼らは積極的にあなたを探し出し、基本的にあなたを巻き込み、幸運なことに、基本的にコミュニケーションを翻訳することができた共通の友人がいました。そして、私たちのスケジュールが一致し、星が一致し、それから私たちは一緒に働き始めました。
連絡先が行われたとき、Crossfireについて何か知っていましたか?まだここには大きなゲームではありません。しかし、あなたは研究をし、それが何であるかを見つけ、ゲームをプレイしなければなりませんでしたか?その最初の接触にどのように反応しましたか?
マパピの水:私はeスポーツでかなり長い間大きくなっていたので、聞いていました。このゲームは何百万人ものゲームがプレイされていると聞いていましたが、ヨーロッパでの入手可能性がそれほど高くなかったため、実際には私のレーダーではありませんでした。しかし、これらの人たちが私たちに連絡するとすぐに、私は大丈夫だったので、今は私にとって完璧な時期です。なぜなら、私は今、このゲームとこのIPについてもっと掘り下げてもっと知りたい理由があるからです。
Crossfireには6億5,000万人以上のプレイヤーがいます。あなたは世界最大のゲームのキャンペーンを行っています。
柔らかい:あなたは頭に釘を打った - ffinではなく。
まだ!
柔らかい:それがまさに私たちもそれを見た方法です。それは私たちの筋肉を曲げて一人称シューティングゲームを作ることができる興味深い場所です。私たちの多くはFPSを作りたいと思っています。ように、それはどのように見えますか?
FPSでは知られていません。
マパピの水:いいえ。これは私たちが行った最初のFPSです。しかし、私たちが知られているのは、世界の構築、興味深いキャラクター、その他すべてです。それで、それは非常に、非常に興味深いメンタルマインドマップでした。私たちが自分自身のためにサンドボックスを精神的に構築できるようにするためには、Crossfireから何を知る必要がありますか?このスペースでどのようにプレイしますか?そして、世界の構築とキャラクター構築を始めます。
私の理解は、ゲームであり、1つの派ionと別の派factであり、それはほとんどそれです。それをどのようにしてあなたが知られている種類のものに変えますか?それは非常に刺激的な世界の構築であり、壁に伝承され、ビデオゲームスペースのファブリックがありますか?
マパピの水:あなたがそれを見て、あなたがそれを見るなら、ええ、それは2つの派ionsです。しかし、再び、それは2つの派ionsと灰色の色合いのたわごとです。ですから、それは悪と悪とはわかっていません。紛争の両側には善と邪悪なキャラクターがいます。これにより、世界に非常に多くの複数の視点が可能になります。あっても、高いレベルでは、1つの派ionと別の派factですが、プレイすることがたくさんあります。そして、それはこの関係で私たちにとって重要なことでした。私たちには大きな砂場があり、その中に多くの創造的な自由があるという点で、私たちはその中に多くの創造的な自由を持っています。
彼らはこれを10年にわたって構築し、多くの人々は、マルチプレイヤーマップを通して自分の側で行ったレイヤーと世界の構築の量を本当に理解していないか見ていません。そして、彼らはそのレイヤーをレイヤーにしました。それで、私たちはそれをすべて掘り下げて、それをまとまりのある世界観に組み込んでから、このタイムライン内の歴史的な出来事を尋ね始めるために少し考古学をしなければなりませんでした。
あなたは弾丸を食べるつもりですか?
マパピの水:まだゲームプレイの詳細には行きません!
つまり、彼はマックス・ペインが大好きです。彼は基本的に、彼の大規模なゲームのために最大ペインFPSを作ってほしいと思っています。
マパピの水:来年に戻ってみましょう。
内部的に努力の範囲の感覚を教えてもらえますか?私は皆さんが異なるチームで多くの異なることをしていることを知っています、そしてあなたはただコントロールから外れています。このキャンペーンの内部的な範囲は何ですか?
柔らかい:正確な番号を付けたくありません。しかし、治療のサイズを見るのは非常に簡単です。私たちはこの時点で250人です。
マパピの水:私たちはたくさん成長しました。新しいオフィススペース。内部MO-CAPスタジオ。私たちには人々がいます。
柔らかい:コントロールはしばらく増加しています。私たちもそれについてコンテンツをやっていますが、メインゲームは出荷されています。 Tuukkaのチームがあります。そして、エンジンチームとツールチームがあります。そして、それは常に変動するものです。そのうちの数は、実際にゲームチームにいるのとは対照的に、現在はエンジンチームなどです。
マパピの水:それはマルチプロジェクト組織のプラスとマイナスです。必要なすべての人の筋肉を持つことができますが、同時に、社内のこれらすべての専門家のストランドと、私たちが持っているポートフォリオ内のすべてのプロジェクトと製品の世話をする必要があります。
柔らかい:数年は面白いです。
これにどのくらい取り組んでいますか?
柔らかい:2016年以来。すぐにたくさんの人がいたとは限りませんが、確かにしばらくの間それに取り組んできました。
これがリリース後に固執するものであると思いますか?または - 私は火災という用語を使用して忘れたくありません - しかし、あなたは雇用のために仕事をしています。では、内部でどのように見ますか?それはあなたが長期に関与するサービスゲームですか?それともあなたは配達していますか、それからそれですか?
柔らかい:何よりもまず、私たちはコンテンツをできる限り良いものにすることを心配しています。それがなければ、他に何もありません。スマイルゲート、彼らが何をするにしても、彼らは長い間そこにいると思います。
マパピの水:10年間出てきた元のCrossfireを見ると、彼らはそれを追加し続け、すでに多くの伝承と世界の構築を持っています。したがって、キャンペーンを掘り下げて構築するための豊富な情報があり、これらの2つの異なる派ionsを通して世界を見るキャラクター、そしてその後、さまざまな種類の方法があります。だから私たちにできることはたくさんあります。
Call of Dutyキャンペーンを行う機会を得るRemedyのようなものですか?
柔らかい:まあ、私たちは比較したくありません!それは滑りやすい道です。うまくいけば、来年、人々がキャンペーンを見るでしょう。しかし、はい、私たちの多くはFPSゲームをプレイしています。バトルフィールドで働いていた人がたくさんいます。 Remedyには本当に多くの人がいます。良いことは、宇宙に集中し、私たちが得意なことをすることができることでした。
マパピの水:私たちは人々にこのジャンルに対する私たちの見解を味わうのを待つことができません。
あなたたちは再びマイクロソフトと仕事をしていますよね?
マパピの水:はい。はい、そうです。しかし、再び、これを始めた方法は、Smilegateとの開発者と開発者との関係でした。それは私たちにとって最も長い間ストランドでした。そして、Smilegateが分岐し、Microsoftと提携しました。テーブルのこちら側に私たちが持っている友人がたくさんいるので、私たちは再びこれらの人たちと一緒に仕事をすることを非常に嬉しく思います。
柔らかい:私たちがQuantum Breakで一緒に働いたのと同じ人々の多くはまだそこにあります。
2013年のように、Microsoftの排他的なことをしています。
柔らかい:ええ、でも私たちにとっては、シングルプレイヤーのコンテンツとキャンペーンに取り組んでいるようです。そして、他の多くのことは、まあ、それは本当に私たちの懸念ではなく、それが素晴らしい場所です。
コントロールすると、そのプロジェクトにほこりが落ち着きましたが、その未来について何か言うことができますか?
柔らかい:私たちは私たちが望んでいたものを正確に作成することができました、そして、間違いなくもっと来ることがあります。つまり、すぐに実際に。そして、拡張もあります。そのため、比較的すぐにそのいくつかについて話します。かなり長い間発売後のチームがありました。小さなチームですが、ええ、すぐにさらにいくつかのものがあります。
続編をしますか?
PR:ああ! 1つのコントロールの質問があります!
ああ!コントロールを制御します!どうもありがとうございました。