オープンワールドゲームは作るのが難しいですが、それらを作るのはさらに難しいですについて何か。ゲームのスコープが数十(おそらく何百もの仮想平方マイル)に広がると、開発者がそのスペースを埋めるのに苦労できることは驚くことではありません。最初の暗殺者の信条で羽を集めることを忘れることができます。または、Ubisoftが仮想Foieグラスを作っているかのように、革新的なパリに想像できるあらゆる種類のコンテンツを注ぐというユニティのユニークなアプローチはありますか?
あなたがこのような広いキャンバスを持っているとき、誘惑はあなたのパレットにすべての塗料を持って野生になることです。これに関する問題は、すべての色を混ぜると、必然的に茶色になります。これが、非常に多くのオープンワールドゲームがレースミニゲームや平凡なクラフトシステムを詰め込んだ理由です。あなたはたくさんチャックしなければなりませんものそこに彼らがいっぱいに感じる前に、そして、結果として生じる体験をランダムな活動やフィラー以外の何かのように感じさせるには、膨大な才能とチームワークが必要です。
これが、私が赤派factをとても好きだった理由です:ゲリラ。特異な目的によって駆動されるオープンワールドゲームです。確かに、その目的は「ビットへのものを破壊する」と要約することができますが、私はオープンワールドの目標が高貴であるか、心を強くしなければならないとは言いませんでした。どういうわけかコンポーネントを統合する必要があり、ゲリラはこれを非常にうまく行います。これは、開発者が最初に自分のオープンワールドが何であるかを理解し、次にそのアイデアの周りにゲームの残りの部分を構築する代表的な例です。
公平に言えば、Volition Studiosは、他のオープンワールド開発者、つまりゲリラに先行する2つのRed Factionゲームよりも有利なものでした。赤派factゲームは、多様性の破壊に焦点を合わせる必要があることを知っていました。結局のところ、それはシリーズの決定的な特徴です。しかし、ここでさえ、異常なレベルの焦点と抑制が示されました。他の開発者は、「作りましょうすべて破壊可能な」と喜んでプレイヤーにロケットを茶色の丘の上で撃つことができました。ボリューションは、これが驚異的に退屈であることを賢明に認識し、代わりに破壊可能な環境を人工構造のみに制限しました。
当時、これは議論の余地のある決定であり、それがゲリラをオープンワールドゲームとして機能させるのは狂気のように思えることです。破壊的な焦点を地形から建物に切り替えることにより、意志は即座に彼らのオープンワールドのレイアウトのための青写真を提供しました。世界に建物があったところはどこでも、行動の可能性がありました。スタジオがする必要があるのは、理由を理解することだけでした後ろにその行動。
繰り返しますが、シリーズのレガシーはここで役立ちます。 Red Factionの包括的な物語は、本質的にロシアの革命がSF環境に移動したことです。少なくとも、抑圧的で虐殺の独裁政権全体の前のビットが始まりました。当然、ゲリラはこの形式に続き、プレイヤーはアレック・メイソンとしてキャストします。冷酷な地球防衛軍。
ストーリー全体は、イネの肉体の肌と同じくらいかなりのものであり、主題のニュアンスや魅力的なキャラクターの仕事の邪魔はほとんどありません。とはいえ、それは確かにその側面にペースを持っています。オープンワールドゲームの場合、ゲリラは速くプレイし、常に動き続け、それ以外の場合はゲームを遅くする可能性のあるカットシーンや在庫管理などの要素を最小限に抑えます。そして率直に言って、それはまさにあなたがアクションゲームに望むものです。
最終的に、ストーリーは、何らかのコンテキストでアクションを提供するためにのみ存在します。プレーヤーの真の動機は、システムレベルで発生します。 Salvageは現在のゲームです - 新しい武器や機器の購入とアップグレードに使用されます。これは、主にものを破壊することによって得られます。プレーヤーのアクションを導くもう1つの主要なシステムは、適切に制御されています。これは、Marsのさまざまな地域に対するEDFのグリップを表しています。メイソンは、ストーリーを進めるために、これらの地域をEDFコントロールから解放する必要があります。これは、破壊するか、サイドミッションを完了することで枯渇する可能性があります。
それは、ものを破壊する行為が素晴らしい気分になるのに役立ちます。実際、ただの頂点にあるだけです。あなたの世界を破壊するために構築することのリスクは、それが薄っぺらで実質的でないと感じることになる可能性があるということです。しかし、ゲリラの建物は、彼らに具体的な重量と存在感を持っています。音、物理学、粒子効果の魔法のように混ざり合って伝えられます - ゲリラは、プレイヤーに見事に破壊行為を販売しています。ハンマーで壁に穴を開けるなどの単純なアクションでさえ、それに満足のいくクランチ、石積みがひび割れ、厚くて鉄筋が散らばった塊で崩壊します。
リモートの電荷を破り、建物全体を平準化すると、建物は薄い塵の雲に倒れ、鋼鉄の梁と金属パネルがごちゃごちゃになります。ゲームが進行するにつれて、より外科的な解体を促進し、建物の特定の領域を標的にすることができる物質を食べるナノライフルを導入します。多くの場合、戦闘に巻き込まれ、兵士や装甲車両をかわしている間、この解体作業をしています。確かに、ゲリラには、建物を崩壊させてEDFの分隊を散らばる告発を引き起こすよりも甘い瞬間はありません。
プレイした人としてたくさんオープンワールドゲームの中で、ゲリラには私が本当に感謝している小さなアイデアがたくさんあります。たとえば、いくつかのミッションでは、特定の車両を追いかけるように指示するため、ターゲットに近づきすぎないようにする必要があります。このようなミッションは、適切な距離が何であるかが不明であるため、しばしば厄介で迷惑です。しかし、ゲリラはミニマップを使用して、尾を維持するために必要なターゲット車両の背後にあるスペースを明確に示します。ナビゲーションの補佐官もスマートに設計されています。たとえば、橋を爆破すると、仮想satnavは将来この新しい障害に対応するように調整されます。
私は、その下に洗練された頭脳性のデザインを示すシンプルな表面のゲームが本当に好きです。ここの表面はですとてもただし、シンプルです。確かに、意志は火星にゲームを設定するために自分自身が困難になりました。これは、その地上の多様性で正確に知られていないことであり、緑豊かなオアシスやより都市化されたEOなどの地区を通じて多様性を試みています。雪崩のマッドマックスの美しく荒涼とした世界は、ゲリラの環境がうまくいかないことを見るのは明白です。戦闘はまた、今日の基準ではかなりきしみがあります。これは、意志の多くの仕事を通して持続する欠陥です。
私は私の時代に十分に豪華なオープンワールドゲームをプレイしていたので、それが代替案を越えているので、私は喜んでゲリラを取ります。その破壊メカニックは、最先端のままであり、意志がそれを焦点とする方法は、ゲリラにその退屈な風景を通して輝くアイデンティティと方向の感覚を提供するのに役立ちます。ゲリラ以来、より大きくてきれいなオープンワールドゲームが開発された可能性がありますが、この火星の革命ほど包括的にその世界を形作ることができるものはほとんどありません。