夜明けに準備が整っているのは注文:1886の成功と失敗を反映しています

ちょうど1年ほど前、ソニーは、ドーンの物語が多いサードパーソンのスチームパンクシューターで準備ができて、現代の最高のコンソールゲームの1つを立ち上げました。注文:1886。 2015年春の技術的な驚異であり、デジタルファウンドリー編集者のリチャード・リードベッターは、「次世代のビジュアルの開発におけるマイルストーン」と呼ばれました。確かに、それはまだ16か月で非常に印象的に見えます。

しかし、そのすべてのwhiz-bangの魅力について、命令:1886は温かい批判的なレセプションと販売に出会った。控えめにチャートを作成しました起動時。ソニーがこのPS4のこの手付かずの記念碑を押したすべての誇大宣伝を考えると、秩序が巨大な失敗であると仮定するのは簡単だろう。たぶん、その背後にあるスタジオを崩壊させることができる失火でさえ。真実から遠く離れることはできません。

ドーンでの準備ができているのは生き生きとしており(先週カリフォルニア州アーバインの本部を訪問したことを知っています)、その将来は有望です。チーフクリエイティブオフィサー兼共同設立者のRu Weerasuriyaは、スタジオに現在開発中の3つのタイトルがあることを確認しています。フォーマー、未発表のOculus Rift-Exclusiveタイトル、およびプリプロダクションでの神秘的なAAAゲーム。 Weerasuriyaはプラットフォームを明らかにすることはできません(またはそうかもしれませんプラットフォーム)またはこの予告されていない大ヒット作の出版社は、それが新しいIPであるかどうかを確認することもできませんが、彼は20人のスタッフがOculusタイトルのより大きなチームとAAAゲームの残りのチームとフルタイムで作業していることを教えてくれます他のプロジェクトに近づいているため、さらに多くのプロジェクトが参加します。

注文のミッドリングレセプション(現在64のメタクライティックスコアを持つ)について尋ねられたとき、Weerasuriyaはエピソード全体に腹を立てるよりも困惑しているようです。彼にとって、命令のぬるい発射は失望ではなく、彼が今日も誇りに思っている技術的なショーケースを明らかにする手段ではありません。

Eurogamer Reviews Editor Martin Robinsonは、注文:1886を気に入っていますが、推奨バッジを授与するには十分ではありません。彼はあまりにも難しすぎるか、柔らかすぎると思いますか?YouTubeをご覧ください

これの一部は、チームのサイズによるものです。 DawnのReady of Dawnは、約100人のスタッフで構成されていました。それは多くのように聞こえるかもしれませんが、他の大ヒット作の開発チームに比べてスクワットです。 「私たちはそのプロジェクトの終わりまで小さなチームにとどまりました」とWeerasuriyaは言います。 「人々はそれを知りませんでしたが、私たちはおそらく他のほとんどのAAAチームの4分の1から5番目のサイズでした。私たちにとっては誇り高い瞬間です。テクノロジーに関しては、特定の障壁を突破しました。」

さらに、Weerasuriyaは、注文はメタクリットユーザーのレビュー平均がクリティカル平均よりも大幅に高い珍しいゲームであると指摘しています。 「多くの場合、メタリティックプレーヤーのスコアは通常、批評家のスコアで20ポイントまたは30ポイントであることがわかります。実際、それはほとんどのゲームです。 「批評家のスコアは実際にはユーザースコアよりも低かった。そして、ある時点でバランスを取りましたが、そのようなものに関しては、特定の既知の傾向を破りました。」

しかし、おそらくWeerasuriyaとco。この注文は、スタジオが業界内で受け取った称賛によるものです。 「私たちは他のほとんどの開発者と友好的であり、最大の賛辞はそれらの人たちから来ました」と彼は自慢しています。 「私たちはそこにある多くのスタジオと同じ分野に置かれましたが、私たちはより謙虚で小さな背景から来ました。いたずらな犬、それは聞いてとてもクールでした。彼らはそれについて、そしてそれがどのように彼らに影響を与え、どのように影響を与えたかについて、本当に、本当にクールでした。」

そして、それは単なるいたずらな犬ではなく、賞賛も友人に限定されませんでした。 Weerasuriyaはそれを思い出しますHideo KojimaスタジオのMOCAP作業に感銘を受けました - 夜明けに準備ができていることは、それが開発者のモーションキャプチャでの最初の刺し傷であることを考えると、特に誇りに思っています。スタジオは、リアルタイムプロジェクトでの優れた視覚効果で視覚効果協会の賞を受賞したことで、競合他社さえ賞賛しました。

Ru Weerasuriyaは、注文の写真モードを特に誇りに思っていました。これを行うのは最初のゲームではありませんでしたが、それは最高の実行の1つでした。

命令に対して計り知れない賞賛を聞いたのはこれが初めてではありません:1886開発コミュニティで。イーサン・カーターの作家で元ゲーム評論家のトム・ビッセルの消失は、ゲームをプレイしますか彼の批評家の友人が注文について考えたことと、ゲーム開発者がそれを考えたこととの間に大きな格差があったというポッドキャスト。

「私はそれが本当に技術的に驚くべきものだと思った」とビッセルは当時言った。 「デジタルアート、アニメーション、世界構築、または単なる照明(映画のようなものであろうと仮想であろうと、このゲームをプレイすべきだと思う人」したがって、彼は注文を「開発者のゲーム」と呼びました。

批評家と仲間の開発者がどのように命令を評価したかの違いについて尋ねられたとき、Weerasuriyaは「それは昼と昼のようだった!」と叫ぶ。

「私たちは開発者のように、内部の人々からの反応を見ました、そしてそれはそうでした完全に批評家とは異なります。私たちは「どうしてこれはこれまで離れているのでしょうか?」私たちはそれを少し期待していましたが、その分裂を期待していませんでした。」

紙の上では、注文は批評家と小売業者の両方との失望でしたが、ゲーム開発で働いている人は、ゲームの発売後、夜明けに技術的なウィザードと見なされました。結局のところ、AAAのタスクは非常に具体的である傾向があります。衣料品の物理学のみに焦点を合わせることがあなたの仕事全体である場合、競合他社がこれを完璧に実行してタイトルをリリースします。 DawnのBlockbusterデビューで準備ができているのは、世界を燃やしていないかもしれませんが、スタジオの骨の折れる職人技を紹介することに成功しました。奇妙な方法で、命令:1886はおそらく業界で最も権威のあるフロップになりました。