注文:1886年のDawnの次のゲームで準備が整ったDevは物理ベースのアリーナBrawlerです

注文:1886Dawnの今後の物理ベースのマルチプレイヤーアリーナBrawler De-Formersで準備が整った開発者は、スタジオのSteampunkフラッグシップタイトルから大きな逸脱です。 GameStopの最近発表されたGametrustイニシアチブの一部として公開されたマルチプラットフォーム(PS4、Xbox One、およびPC)は、愛されているゲームの多くの要素が一緒に馴染みがありながら、ピン留めがありますが、不思議に困難なものに混ざり合っています。

お互いをノックアウトしようとする丸い丸いクリーチャーの束についてのこのサードパーソンの競争ゲームは、スーパースマッシュブラザーズのバッシングメカニズムとギャングビートの物理ベースの騒乱と混合し、それを強打されたコントロールと組み合わせますスーパーモンキーボールのスキルベースの撮影ねじれた金属。それは真正なボンカーであり、近くには、つかみがあるが最終的には従来の順序である1886から得られる限り遠くにあります。

細かく手入れされているがざらざらしたアクションのヒーロー、きらめく雨がついた石畳の路地、そして古風な19世紀の銃器のスパッタリングのパチパチ音はなくなりました。代わりに、ディフォーマーは、鮮やかな色のプレイペンでお互いを抹消しようとする奇妙で球状の両生類に焦点を当てています。

この軽快なアーケードアフェアの監督であるアンドレアペッシーノは、レスリングリングの外で見た中で最も圧倒的に筋肉質の男性の一人です。私は彼のオフタイムで、彼がジャン・クロード・ヴァン・ダムと壮大な決闘に入ると確信しています。

フォーマーの鍵は、活発でバランスのとれた操作の経済です。プレイヤーは曲線の周りを転がり、時には傾斜した戦場を駆け巡り、相手を破壊する3つの方法を与えられます。しかし、各方法は危険です。彼らがあまりにも動き回っているなら、あなたは誰かを拾うことはできません。ブーストを充電して相手にぶつかると、敵の火に脆弱になります。一方、発射体の攻撃とバッシュは、不動の立方体シールド形式に自分自身を凝縮することによってブロックできます。

それを超えて、キャラクターのサイズとパワーは弾薬数に結び付けられています。きらめく金の弾丸(部族と呼ばれる)の束を奪うと、胴回りが増加します。つまり、より大きな力で敵にぶつかります。そのため、撮影するたびに、長距離攻撃のためにブルートの物理的な力を交換しています。

これは単純な動きのセットであり、簡単にアクセスできますが、戦術的な深さはたくさんあります。 「あなたはあなたのグラブを持っています、あなたはあなたの料金を持っています、あなたはあなたのシールドを持っています。あなたは他のものを無効にするように設計されています。だからあなたは常に別の選択肢を持っています」と、あなたは最近の訪問で私に言っています。ドーンのアーバインスタジオで準備ができています。

フォーマーはあなたが想像できる限り順序とは異なって見えますが、このblub慢なbrawlerの基礎は注文のDNAに埋もれていました。どちらのゲームでもスタジオ専有エンジンを使用しており、ペッシーノは、夜明けに準備が整った注文を開発している間、いくつかの「非常にユニークな物理技術」に出会ったと説明しています。 「「ソフトボディシステム」ができることと、非常にユニークな機能のいくつかを実際に披露する機会はありませんでした。」

Andrea Pessinoと比較して誰もがブロブビーしているため、Deformersはブロブビーキャラクターに関するものだと思います。

「最初から近接ベースにしたかった」とペッシーノは、スタジオの今後の左フィールド実験について語っています。 「物理学に基づいて100%であるという事実に適合します。ゲームには単一のアニメーションはありません。すべてがシミュレートされています。」

彼は1989年にアカデミー賞を受賞したドイツのストップモーションアニメーションショートを見て以来、彼はペッシーノの新しいアイデアではありませんでした。バランス、漁師のグループは、渓谷の端をぐらついているプラ​​ットフォームに系統的に自分自身を整理します。 「彼らは常に動くたびに協力して参加する必要があります」とペッシーノは言います。 「この美しいショートを見て、「それはゲームだ!」と思っていたのを覚えています。」

そこで彼は1991年に3DOでプロトタイプを作成しようとしました。 「私は技術や専門知識、チームを持っていませんでした」と彼は回想します。 「私たちはここ2000年代半ばにもう一度試しましたが、多かれ少なかれ同じ問題があり、それを追求しませんでした。」

ペッシーノは2014年の夏まで再びそれを拾いませんでした。最終的に彼はそれを手伝うために別の同僚に縛り付けましたが、最初の数ヶ月の間、それは彼らの2人だけでした。しかし、プロジェクトはオフィス内で蒸気を取り上げました。人々はそれをプレイしたかった。 2015年末までに、Deformersチームは20に成長しました。

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しかし、GameStopが関与したのは、約1年前の初期の時代でした。当時の発表の公開イニシアチブのタイトルを参照していた小売業者は、Deformersのプロトタイプを見て、そのアイデアにすぐに夢中になりました。 「それはただ楽しい」と内部開発と多様化の副社長マーク・スタンレーは私に語った。 「そして、それはすべての人にアピールします。私たちは「誰もそれにアレルギーのない」ラインを使い続けました。それはあなたのスキルのレベルに関係なく、本当にピックアップです。これを気に入るのは幅広い聴衆です。」

Dawnの共同設立者であり、最高クリエイティブオフィサーのRu Weerasuriyaは、出版の取り決めは「適切なプロジェクトの適切なタイミングで適切なパートナー」だったと言います。結局のところ、GameStopはポートフォリオを多様化しますが、Dawnでの準備はペットプロジェクトに資金を提供し、DeformersをIPに保つという特典が追加されます。

フォーマーは、良くも悪くも、何か違うものであり、確かに独創性のポイントを得ることができます。それは他の何のようにも再生されず、さまざまなカスタマイズオプションで比較的アクセスできます。 4人のプレーヤーのスプリットスクリーンが計画されており、ペッシーノは、必要に応じて3VS 5または6VSツーをプレイできると言っています。どうやら、最も熟練した2人のQAテスターは、6人のチームを倒すことができたようです(負けたチームにいたペッシーノは、彼らがより多くの目標を達成したことを指摘しています)。 Deformersは、アリーナマルチプレイヤーのジャンルを適切に変形させたものであり、その奇妙な性質は魅力的なサイドショーになる可能性があります。