Ratchet and Clank:Rift Abrotで、SonyのCharmers-in-Chiefは、ゆったりとした、気取らない楽しみで別のレッスンを提供します。
その不眠症のロットはこれが少し得意ですね。これは何かを持っていて、とても上手なスタジオです。そのことは、カリカリの行動、弾力性のある動き、一種の無形の動きの弾力性です。遊び心です。チームは今それをフォーミュラに煮詰めました - ちなみにフォーミュラも良いことになる可能性があります - そして、彼らは今、彼らが作ったすべてのものに正確に注入することができますサンセットオーバードライブもちろんラチェットとクランクにスパイダーマンに。
Ratchet and Clank:Rift Apartは最新であり、それは御treat走です。フェザーライトと歓迎は、ほとんど完全にレールで - 文字通り - しかし、それを簡単に演奏するだけです。軽度の危険、低から賭け金、親切で思慮深い心、かなり大量のニコロデオンのジョークが私を洗い流したかもしれませんが、間違いなく7歳の側面を分割するでしょう。爆発。これは、不眠症が非常にうまくいくことです。魅力、鞭とスナップに満ちた動き、人生に満ちたアニメーションに満ちたゲームを作ります。
セットアップは次のとおりです。RatchetはLombaxと呼ばれる毛皮のような生き物であり、孤独で、一種の1枚のっぽいもので、彼のサイドキッククランクは小さなロボットであり、2人はヒーローです。贈り物として、2人があなた自身の勝利パレードに浮かぶ初日に、ClankはRatchetを次元に開くことができる古いMacGuffinであるDimensionatorになりました。でも - 驚き! - 名目上決定されたネファリス博士が現れてそれを巡回し、彼が常に勝つ次元に移動すると、物事は酸っぱくなります。そして、私たちはオフです。プロットの残りの部分は少し薄いです(そのペイオフが蹴ることができます、「ついに、私たちは最終的に私たちがビルを建てるのに必要なものすべてを持っています!」マシンは壊れています!」実際よりも長くなります)しかし、プロットは非常にポイントではありません。
何はポイントは、不眠症の配信、物語です。これは、シンプルでどろどろした喜びです。別の次元には、リベットと呼ばれる別のロンバックスとキットと呼ばれる別の小さなロボットサイドキックがあり、それを知らずに、2つは許しと成長に基づいて構築された甘くてredいのアークを共有しています。ラチェットとクランクは早い段階で分離され、きちんとしたスイッチャーになります。クランクは腕を失い、それに対処しなければなりません。 。かつてないほどの機械的療法の話は、若い選手の頭を越えますが、ポイントはそれが良い話であり、親切な話です。か否か。
リベット自身はエースであり、ラチェットと多かれ少なかれ同じように演奏します - 彼女は結局彼の代替宇宙です - しかし、彼女はより好意的です。彼女は機知に富み、明るく、「ええ?」のカットを確実に落とします。邪悪なワッフルがいつでも顔をします。また、マーベルシネマティックユニバースの全体についての気まぐれがあります。また、あちこちに現れる他の馴染みのある顔のalt次元バージョンと、リベットが彼女の「オリジンストーリー」を他の旅で届ける方法もあります。スタンドアロンの基礎を彼女自身の(確かに)敷設する。
惑星は2人のヒーローの間に均等に分割されており、それらの間のホッピングは間違いなくRiftの中核です。それぞれがPS2時代の宝石のように構成されています:ミニチュアオープンワールドには、収集品とリソースが散布されています。最も重要なのは、Raritaniumです。これは、武器のアップグレードに向けられ、ユーザーを探索に引きずり込むための完璧なインセンティブイベントとして機能します。いくつかのオプションのサイドクエストがいくつかあります - 奇妙に声のキャラクターやX植物やY成分を収集するためにいくつかの奇妙に声のあるキャラクターに会います - しかし、現実には、それはすべて信じられないほどシンプルで、浅いですが、それの魅力と膨大な量のお金を - スクリーンの忠実度は、シンプルさを強度にします。
これらの惑星はそれぞれ、未知のようなアクションプラットフォームのクライマックスに構築されます。文字通りのオンレールジェットコースターであるフィクサーとのシーケンスは、あなたが今まで行った中で最高のディズニーワールドライドのように感じます。もう1つは、放棄された水中施設でローミングモンスターを避けることについて、すべて非常にエイリアンの孤立(子供にとって優れた入門書 - または仲間のco病者)です。繰り返しますが、それらはシンプルで、さわやかで、主に直線的で、最も軽いタッチで処理されていますが、それは再びその喜びです。
少し驚いたことの1つは、世界間の反りでした。これは、トレーラーで見たかもしれないものとは少し異なります。ヒーローが空を通り抜け、環境が急速にあるものから次の瞬間にめちゃくちゃになっている、大きくて倍数の間の態度の瞬間は、カットシーンでのみ来ます。実際に使用するほとんどのポータルは、実際にはインスタントグラップル、ショートホップテレポーテーションのようなものです。基本的には、事前に固定されたポータルでL1をタップし、すぐに反対側に飛び出します。それは少しです、わずかに、全世界を繰り返しテレポートするよりも印象的ではありませんが、それでも素晴らしいジップがあります。むち打ちの感覚があります。実際のワームホールのアプローチ。
「ポケットディメンション」には、この非常に小さな制限にもいくつかの例外があります。これは、半隠されたポータルの後ろに隠れているボーナスラウンドゾーンであり、Blizarのような惑星ではより印象的にあなたとはっきりと印象的です。強打これは、しばしばマイナーなパズルであるあなたのトラバーサルが、時々もう少しヘッドスクラッチャーになる場所です。 Blizarは紫色で骨折した空間で紫色の骨折した空間であり、デス・スターからの良いザップがあるように大気なしで浮かぶ惑星の塊であり、同時に、即座に、それは人々でいっぱいの賑やかで火山の採掘の世界です。 Rift Abartは、2つの世界を一度に効果的に提供しますが、それについて非常にカジュアルであるため、見落とすのは簡単です。しかし、これは本当に驚異であり、ゲームで最高のセクションのいくつかになります。
他のものは、もちろん、多くの行動の瞬間を中心に展開します。探索とリソースホーバーは、リフトの懐かしさの副産物の一種であり、脳の半分の脳を行うことができる受動的な活動であり、ゲームの100万の異なる旅行モードの1つでスクーティングします。一方、アクションは、脳に満ちたものです。それは大虐殺であり、不眠症であり、わいせつな量のオブジェクト、粒子、ピザを一度に画面に投げるという新しいコンソール生成のことをしています。敵は、ロボットパイレーツや悪意のあるドローンが機械的であっても、蒸発する前に夏の果物のように破裂しているように見えます。小さなオレンジ色の頭がポップまたはディノスケレトンの骨が紙吹雪のように爆発するので、戦闘はお祝い、誕生日パーティーのように感じます。 - 茶色の石。
若者にとってからかいの困難であるかもしれないもので、それは美しくペースを合わせています - 私は通常で遊んで、特に悪役でありながら奇妙に似たような類似の後にそれがそよ風であることに気づきましたReturnal(弾丸の毛、ジャンプダッシュ、グラップリングフック、レーザーの崩壊、敵から爆発して収集する必要がある小さな光沢のあるもの、棚の反対側に潜む大きくて奇妙に静的なボス - 私は脱線します!) 、特にボスに対しては、しっかりした目的でさえ弾薬で非常に緊密に走り、良好な動きと集中力がより重要になります。大人にとっては、まさにあなたが望むものであり、椅子に前方に座ることを強制せずに禅のトランスに吸い込むのに十分です。
あなたが期待するように、武器自体は最高の中のハイライトです。私のお気に入りはトピアリースプリンクラーでした。これは、近くの敵に水を噴き出し、装飾的にトリミングされた生け垣に変え、所定の位置に凍結します。そして、菌類氏は、彼が浮かぶしゃれのような迷惑な敵についてダートするキノコです。最も効果的な賞はショットガンに送られます。ショットガンには、絞るのに応じて、2つのバレルの1つまたは両方のみを発射できる素晴らしいハーフプルトリガーシステムがあります。アイスキューブのものは、同じ目的を果たした面白いトピアリースプリンクラーの隣で少し冗長に感じたアイスキューブのものと、少なくとも部分的には子供向けゲームであるかなり走る鋭いシャープシューターであるヘッドハンターを感じました。ズFortnite他の人たちはこれを少し前に正常にしたので、たぶんお父さんは時代を迎えるべきです。最も重要なのは、彼らが楽しいということです。
これらはすべて、素晴らしい運動の動きと組み合わされています。ラチェットとリベットには、動きに関してはおもちゃでいっぱいの倉庫があります。結果、メカニックに対するファーストパーティのソニーゲームのわずかにカササギのようなアプローチの結果です(たとえば、ここではほとんど必要ありません。ユビキタスなグラップリングフックは今、かつて統一された金色の棚を置き換えます)。ジャンプはちょっとしたことで、非常に少数のプラットフォームの瞬間を感じさせ、触れたり不正確に感じたりしました。同様に、ダッシュは、ほぼスローモーションで起こっているように見えるぐらつきのようなものです。不眠症に染み込んだ - 耳と尾のぐらつき、空中のカートホイール、完全に発射する前に黄色のグラップリングのことをした一握りの速いスピン、レールのワープ速度、ホバーブーツ、マウント。
探索とリソースホーバーは、一種のノスタルジックな副産物であり、裂け目の逆の副産物であり、脳の半分オフを行うことができる受動的なアクティビティ...一方、アクションは脳の完全なものです。
他のいくつかのモードは、アクションを中断します。これは、たぶん自分で過小評価されている最も小さなビットであるミニゲームですが、通常の大虐殺に非常に歓迎されます。自分の心の比phor的なバージョンで環境パズルを解決するクランクがあります。ここでは、さまざまな危険を通じて「可能性」(事実上レミングの流れであるリトルゴーストクランク)をリダイレクトする必要があります。それは奇妙ですが、実際には非常に愛らしいメタファーであり、あなたが正しいパスを見つけるまですべての論理的なパスを通してあなたの考えを働かせますが、実際のシーケンス自体はまったく問題ありません。この割れ目やそのbuzzsawの上であなたの可能なレミングをカタパートすること。もう少し楽しいのは、ストレスが多い場合、「ウイルス剤」セクションであり、ゲームの最も満足のいくマシンガン、壁を登り、小さなコンピューターの周りにトプシータービーに向かって、甲高い緊張したカニのロボットを演奏します。 - 文字通りのウイルス型の塊を撮影し、大gricな勝利で詐欺症候群を克服しながら、すべてをチップします。シーシュ!
これは、2002年にチームがRatchetとClankでキックスタートし、Riftの不当な自信を持って習得し続けているという、不眠症の性格と不条理と魅力です。それはただの純粋なクラフトで、純粋な楽しい、純粋なビデオゲームです。このスタジオが壁に投げたばかりの素晴らしい、奇妙なアイデアで、それらはすべて固執しています。それが欠けている唯一のものは、たぶん少しの抑制を除いて - ふりをすることです。自尊心も、POに直面したメロドラマも、フォームに関する不安もありません。おなじみのかわいい形で、ゲームになることを喜んでいるゲーム。