巨像の影素晴らしいゲームです。
レンガと毛皮で作られた16の巨大なモンスターは、私たちがそれらを見つけるのを待っている荒涼とした環境を踏みつけ、それらをだましたり、彼らを警備員にさせたり、彼らをスケーリングして虐殺したりして、私はそれを見る前にそのゲームに恋をしていました。
巨大なオーガニックパズル。より良い:ICOを作った人々によって設計された世界の周りを歩き回る巨大でオーガニックなパズル。私は今までにプレイタイムでトップトランプのようにICOを振り回すことに少し退屈していますが、心の奥での存在は本物コロシ、有望な流動的なプラットフォーム制御、魅力的に控えめなキャラクターと荒涼とした設定に潜む影、そして何よりも、デザイナーは、実証済みのオーチュアの安定性と集中力で、そのような単純さ、そのような意図的に魅力的なアイデアを指示することができたことです。
だから、やや皮肉なことに、誇大宣伝が決してその遺産にならなかったのは、最終的には実際に影を演奏するという経験を台無しにしました。
おそらくこのゲームの少なくとも1つのレビューをすでに読んでいるので、私は物事をシンプルにしようとします。あなたは若い女の子を復活させようとしています。そして、あなたは彼女を世界の端に連れて行き、巨大な毛皮のようなレンガ造りのモンスターに忍び寄った土地に連れて行きました。あなたの最愛の人が休眠状態にある神社の垂木からあなたを活気づける具体化された声であるドーミンは、あなたを倒してこれを達成するようにあなたに指示します。そして、あなたはそうします。あなたの美しい馬の農業と魔法の剣の助けを借りて、あなたはあなたを取り巻く暗い、無人の土地を横切ってナビゲートし、あなたの特大の獲物を盗みます。
それを見つけるために、剣を上げて、コンパスポイントのように、ターゲットに向けられるまで回転します。その後、あなたは列を張り、巨大な溝を峡谷を通ってナビゲートし、各巨人に近づくと、ICOで期待される種類からそれほど遠くないようなプラットフォームやレッジのシーケンスを越えても、または、あなたがいるなら、元の25,000の1つではなく、プリンスオブペルシャのものも同様に良い例です。
あなたが探しているものを見つけたとき、ゲームはタスクの大きさを強調するために引き戻され、それに伴う音楽 - 巨大な出会いの外ではほとんど目立たない - は、あなたが暗くて遭遇すると予想される一種の合唱の厳soleで上昇します審判の日の前夜の大聖堂。重大な物質の始まりとしてこの瞬間をマークします。
あなたにとってはそうではありません。あなたにとってそれはタイタニックの闘争の始まりです。まず、巨人の弱点を見つける必要があります。次に、それを悪用する必要があります。そして、ゲームは最も素晴らしいと最もイライラすることで同時に、そしてこれがICOがあなたに期待するように言ったことではないことに気づくポイントです。彼を呪う。
これらの出会いの外の失敗は許されます。アグロは、木々の間を行くか、特定のギャップをジャンプすることを拒否することで時々あなたをイライラさせるかもしれませんが、彼は実際には非常に直感的な動物であり、狭い尾根の上を喜んで境界し、引っ張る必要なく彼を駆り立てるにつれてわずかに方向を変えます手綱について。そして、あなたは戦いへの道で迷子になるかもしれませんが、これはほとんど常にあなたが間違った方法で行ったからです。ある意味では、あなたが迷子になったのはゲームのせいですが、孤立した敵が爆発する準備をしている大気壁の別のレンガがある世界では、重要な批評家が不平を言う可能性があり、締め切りアプローチ。
許すのが難しいのは、死にかけていること、またはトリッキーな操作を繰り返さなければならないことです。なぜなら、ネックブレースでのカメラマンの作品、または容赦ないデザインの厳しい機能によって文字通り比fig的に投げ出されたからです。
それが機能するとき、巨像と戦うことは、ゲームでこれまでにやったこととは異なります。最初は際限なく旋回して、インスピレーションがあなたを襲い、あなたは何かをブレークスルーするために何かを試みます。おそらく、繊細な地域でいくつかの癖や毛皮のような肉体のいくつかの厄介なパッチを利用するかもしれません。ヒューマノイドの露出した子牛に矢印を置く計画、または足にショットで四角い四足動物を不均衡にすることで、一時的な不利な立場に置くのに十分であることを最初に発見したとき、それは大きなスリルです。その後、登ります。
ここでは、最も独創的なデザインの1つを発見します。繰り返しますが、それはR1ボタンです - それはヨルダの手をICOで握り、ここでは、あなたの敵が彼の瞬間的なスリップを克服し、彼の歩み(またはカンター、または飛行)を取り戻すときに、あなたがしがみついている毛皮または棚を保持します。そのR1ボタンに固執する方法。そして、右下隅にあるその縮小ピンクの輪を見る方法 - 武器アイコンと関連するヘルスバー、わずか4ビットのスクリーン家具のうちの1つと - そして、彼がバッキングとねじれを止めて、あなたがより高く登ることができるように祈りますそして、surerの足場で休息を求めます。より高く到達することは、三角形を保持し、さらに上につかむこと、または毛皮のような肉を骨の折れることによってジャンプを充電することです。
それ以降、それは弱点をマークする光る白いタトゥーを見つけること、そしてあなたの剣を殺すのに十分なほどそれに突き刺すことです。つまり、それは、頑張って、リヒター規模の環境シフトに苦労し、再び保持する前に各剣のストライクにどれだけの重量を詰め込むことができるか、そしてそれを行う余裕があるかを判断することですあなたのピンクの円が何もなくなる前に、あなたは100フィート以上を地面に投げます。
剣を倒すという点に戻ることは、時間を費やしたいと思うことはめったにありません。ビルドアップの強さ、その決定的な打撃を与えることの満足、そしてそれが行くときに感じる高揚感を考えるとinと音楽が変わり、それがすべて終わって、すべてが血に飢えた緊急感を与えます。あなたの状況の曖昧さを考えると、それについて考えるとき、それは非常に冷静な効果です。ICOは無実の探求であり、しばらくしてこれは利己的な虐殺のように感じます。ちょっと待って、これは本当に正しいですか?あなたがあなたの次の戦いに乗るとき、それはあなたの考えを少し占めます。考えるスペースと、重要な内部討論の起源を与えられることは、ICOとシャドウの両方が正しくなることの1つです。
私はサイドトラックされていますが、関連性があります。私にとって問題は、次の戦いに乗っているとき、私はしばしばジレンマに引き込まれるべきであるときに交差することです。私が巨像を倒すとき、私が感じていることの半分は安reliefと苦味さえです。シャドウは、あなたがアイデアを持っているとき、それが機能し、あなたが成功するとき、その最も素晴らしいです。問題は、あなたが間違いを犯したとき、それはあなたにとってあまりにも厳しいことであり、それが間違いを犯したとき、それはあなたが正しいことを知っているという興奮に取って代わり、悪いことがあなたのせいではないことを知っているという強い欲求不満に置き換えます。
空飛ぶ獣の翼端にしがみついた時間を少し誤って審判したり、半分の時間を続けたものについてねじれたり羽ばったりする特定のパターンを間違え、下の水に落ちる場合、あなたはしなければならないかもしれません必要な場所に到達するために最大2分間泳いでください。言うまでもなく、上記のWingtipとのつながりを再確立する必要性は、タクシーを呼んでいるようなものではありません。これは、それが孤立した問題であった場合、それが孤立した問題であった場合、これは許されます。開発者として、あなたは常に親指やパニックの心の愚かさに反対することはできません。そして、幻想を粉砕することなく、あなたが最初の位置に戻るショートカットをする方法はありません。
しかし、あなたはそれらがスケールアップするとき、このようなことでumbrageを取り始めます。たとえば、足に登っているときに再びあなたを打つことができる、小さな、速い動きのある巨像に打たれたとき。または、馬に乗っている間に弓と矢をひねることが期待されているため、横にノックされて健康の半分を失うとき、あなたが成功する前に照準網の攻撃を数回失うことになるでしょう。あなたが最初にこれを戦略として割引したという事実を気にしないでください。ゲームを破る。
ここでは、カメラについてのランク内でも議論がありました。少しがらくただと思います。 ICOの壮大な見晴らしの良い場所を選択し、それを少し調整させると、この種のコンテキストでは明らかに機能することはできません。欠陥。それは非常に鈍いです、それはあなたのキャラクターに不快感を感じます、それは狭い空間で不確かに身をよじり、オブジェクトの周りに奇妙な道を歩んでいるようです - 特にあなたがそれをひねり、巨大な腕やあごひげの反対側で自分自身を見ようとしているとき。 L1を保持してColossusの途中で皮肉を見つけることができることは、いくつかの修正を行いますが、これでさえ少し無計画で、時には興味のない身体部分に焦点を合わせます。
私は以前に愛していたゲームで叫びました。私は時々ICOに叫びました - 視点の問題を単に通過すべきではない方法で強調するゴミのチェックポイントで最後に少し近づいていたので、私の隣人は私の声をもう一度育てました。しかし、影が違う - それは風土病です。私はそれをプレイしている間、しばしば怒っています。
実際には、初めてプレイするよりも、戻ってきて、その後話すことははるかに満足しています。
今、ロブはこれについて代替の見解を持っています。彼はそれを激しく争い、混雑した部屋に座って友人が戦略を試しているので、人々が彼らを呼んだように戦略を試していることは、昨年の彼のお気に入りの経験の1つだと主張しています。そして、私はそれがどのようになったのかを見ることができます。しかし、一握りの脳がその挑戦を明らかにし、会話がプロセスの痛みを鈍らせる前に、多くの欲求不満を無効にすることができるので、私はゲームを推薦しようとはしていません。それは良いデザインではありません。それはただの良い家のセットアップであり、はい、予備の部屋が欲しいです。
どちらかといえば、それはとにかく私のポイントをバックアウトします - 人々と影を共有することが最も楽しいです。あなたが何をすべきかを知っているときに影を演奏することは楽しいです - 今週のゲームを通して私のステップをたどることは、あなたがすべてのラインを知っている古典的な映画を見て、あなたがそれを見ているので、あなたはそれ自体が素晴らしいのであなたが再び彼らを聞くのであなたはそれを見ています。これらのアイデアのいくつかは、私が今後何年も再び微笑みたいと思うものです。そして、手続き上の戦闘やストーリーテリングでゲームを乱雑にしない開発者についてとても心強いものがあります - それが物事を信じられないほど楽しくしないからではなく、ゲームを何かにしていないからですなれ。コロッサスの影は、それ以前のICOのように、ソニーの意味です。あなたはあなたがそれについて再びどのように感じたかを思い出したいと思うでしょう、そしてそれは次回より簡単になるでしょう。
それは、少しルーピーな方法で、巨像の影が買う価値があると言っている私の方法です。必ずしもそれを演奏する毎秒を気に入るのではなく、振り返ってみると、友達のためにドラッグアウトしたとき、指が背骨を横切って棚のスタックのラインから拾うとき - あなたのガールフレンドが彼女の母親にいる雨の週末に今から18か月まで、それは別のICOの瞬間になります。
しかし今、私はヨルダの手をもう一度抱きしめたいです。
8/10