ギルドウォーズ:派fact

ギルド戦争が勝ったのか、それともギルド戦争が失われたのかはわかりません。

それは多くのMMO純粋主義者によって「本当のMMOではない」として却下されました。これは通常、あなたが正しいことに良い兆候です。定義上、純粋主義者は、誰もがクリエイティブであることを追いかけなければならない反動的な力です(そして、rpgcodexの忘却のレビュアーのきちんとしたキャラクターの暗殺につながる前に、私たちはそれから先に進みます)。それはたくさん売った。そしてそれは本当にしたたくさんの販売 - クリスタンの優れた一連の記事が最近、英国で2005年に100,000ユニット以上を移動することがPCで唯一の新しいフランチャイズであると報告したように。革新しました。それは人々のバックアップを得ました。売った。もっとお願いしますか?

一方、オンラインRPGの世界で「成功」が実際に何を意味するかという考えを完全に変えてきた、毎月吹雪の背の高いドルを払っている600万人の小さな人々が常にいます。第二に、その計画が変化するという小さな問題があります。もともと、Arenanetが世界にギルド戦争を提示したとき、アイデアは、より定期的に、よりエピソード的な方法で物を売ることでした。派factを支持して、スタンドアロンの拡張パック/新しいゲームハイブリッドモデルを同様の方法で取得することを放棄しました悪役の街。 Arenanetの計画では何かが変わりました。それは、すべてが望んでいたように行ったわけではないことを意味します。

ギルドウォーズにも戻ったときに何かが変わりました。サブスクリプション料金が不足しているにもかかわらず、それは私の不在下でゲームを微調整し、予防し、意味のある方法で物事を変えてきました。あなたがしばらくここにいなかったなら、それはすべて新しいことです。たとえば、ギルドウォーズは常にキャラクターのメイクアップの柔軟性を高め、定期的に能力を尊重することができます。現在、それは完全な柔軟性に変更されており、統計はいつでも非戦闘地域に戻る時間を交換することができます。 RPGファシストは、そのようなことを考えている額の破裂した静脈からの大きな噴水に血の噴出を持っているかもしれませんが、それはギルド戦争の強みをサポートしています。つまり、ゲームになることを恐れないオンラインRPGです。ビルドは何に対しても完全に機能しないため、後ろに座って、次に試すための戦術について少し再考することが理想的です。重要なPVP要素にとって特に重要です。

派ions自体の観点から、私たちはゲーマーのまったく新しいエントリポイントを検討しています。ショップで購入する場合は、キャンペーンを単独でプレイして、PVPデュエルに参加できます。あなたがそれを買わないなら、あなたはまだあなたがすでに持っているすべてのものを元のギルド・ウォーズ・プロヘイシーズ・パックで再生することができます。そして、両方を購入すると、新しいキャラクターのためにいくつかの余分なスロットを取得し、経験豊富なキャラクターを古い世界から新しいポイントに到達すると、新しいキャラクターを新しいものに転送できます。

2つの最大の追加は、2つの新しいクラスです。暗殺者と儀式主義者であり、どちらも元の6つのアーキタイプと完全に二重に分類できます。暗殺者は迅速な敗北ディーラータイプであり、その主な攻撃能力は攻撃を連鎖させる能力にリンクしています。オープニング攻撃により、次にオフハンド攻撃能力を適用することができ、それにより、デュアルストライク能力(そして特定のエリートスキル)で仕上げることができます。また、忍者スタイルのヒットアンドラン能力の配列もあります。私がそれらのいずれかを知っているわけではありません。

儀式主義者は主に召喚状に基づいたクラスであり、戦場に静止した精神をもたらし、短い期間プレイヤーをサポートします。痛みのように、対戦相手に対する直接的な攻撃で明らかなものもありますが、他の人はほとんど目に見えないほど、そうでなければあなたを打ち負かしたであろう攻撃を吸収することなどをサポートしています。基本的に、彼らはプロキシを介してバフまたは攻撃のいずれかです。彼らもかなりきれいです。

また、そのキャラクターのデザインは、存在する最も滑dic的に美しいままであることを渡す際に注意する必要があります。誰が空想しても、プレイセッションで少なくとも数回あなたのセクシュアリティを徹底的に疑問視することを期待してください。

Factionsキャンペーンは、いくつかの重要な要素でオリジナルとは異なります。第一に、その設定はまったく新しい大陸にあり、より東洋の風味があり、ゲームのデザインに響き渡ります。第二に、彼らは自分のエンジンを使用するのが優れています。たとえば、ゲームにはまだジャンプさせたいという欲求はありませんが、風景の配置方法により、すぐに目立たなくなり、雰囲気が崩壊します。環境はより拡散しており、それらを探索するための面白いスペースを作ることによく目を向けています(私はゲームの早い段階で魅了されました。彼らは、NPCがあなたのパーティーに参加し、あなたを導き、敵の波が地図の周りを断固として動いていることで、ギルド戦争のみが許すものをよりよく活用します。本質的に、彼らは今、自分が何をしているのかを知っています、そしてそれは示しています。

ゲームはそれほど肯定的ではありません。また、ゲームははるかに速く増加しています。元のキャンペーンでは、レベル20レベルのキャップに達する前にコンテンツを約3分の2に走りましたが、時間をかけている場合は2番目のミッションの後、10代で高くなります。 。その後、あなたはすでにレベル20の対戦相手と対戦しています。この理由は明らかです - それは、以前に既存のキャラクターに転送されたキャラクターに可能な限り多くのコンテンツを作成することです。確立されたプレイヤーにとって、それは良いことです。あなたがギルド戦争の世界の新参者なら、このレベルを通るこの迅速な人種は、そのfoの慣れに慣れ、よりゆったりとした力の蓄積を楽しむための比較的少ない時間を与えます。その派factは一般に新人向けに設計されているにもかかわらず(元の要素よりもはるかに優れた要素を導入)、これだけでは元のゲームがギルド戦争への推奨入場になるかもしれません。

まあ...少なくともプレーヤーと環境のプレイヤーのために。プレーヤー対プレーヤーのアリーナベースのフィスタフにもっと傾く人のために、派ionsは優位性を獲得します。主な追加はチャレンジシステムで、4人のプレーヤーのチームが慎重に構築されたコンピュータープレーヤーに反対します。これは、良い挑戦と実際にギルドウォーズをパズルゲームに変えることによって異なります。キャラクターを再設計する能力は、4人のメスマーを同時に(たとえば)倒す方法を解決するときにひどく歓迎されます。バスト。アリーナでの勝利により、派factポイントが獲得されます。これは、スキルとボーナスのロックを解除することに費やすことができます。特に、プレイヤーと環境のセクションに参加したいという純粋なPVPプレーヤーにとって特に歓迎されます。

まだ不足しているいくつかの基本的なものがあります。最も明らかに、取引アイテムのためのまともなゲーム内オークションハウスであり、グループ化に興味のある人を見つけるためのより良いチーム化システムですが、プレイしている時間とその後のものを維持します。長いセッションで「あなたは4時間プレイしています。休憩を取る」とポップアップします。それは「なぜあなたはしませんか?」ですオンラインRPGの、そして私たちはそのようなことを徹底的に称賛します。

ギルドウォーズは勝ちましたか?ギルドウォーズは失われましたか?まだよくわかりません。私が知っているのは、ギルド戦争が良いままであることです。

そして、それが本当に重要です。

8/10