通常の状況では、別のEAボクシングゲームであまりにもうまく機能することはかなり困難です。確かに、彼らはカントリーマイルによる最高のボクシングゲームです(ええと、のみ近年リリースされたボクシングゲームは、それを考えるようになります)が、pugilismの芸術は、魅力的なビデオゲームであることに翻訳されることはめったにありません。それがテクノロジーであろうとデザインの問題であるかどうかは、主張するのが難しいものです。レイジの優れたロッキーの顕著な例外を除いて、デザインレベルでは、このジャンルは、完全に制御されているという感覚を決して与えない不満で柔軟性のない制御システムを通してしばしば努力しました。あなたは、キャラクターモデルのリアリズムの大きな進歩にもかかわらず、真実で説得力のある影響の感覚です。
しかし、今では次の世代の波に乗っているので、Electronic Arts et alが360のすべての余分なうなり声をより意味のある方法で、同じ古いゲームプレイをHigh Defで提供するよりも、より意味のある方法で真のチャンスがあります。
明日の世界の典型的なゲーム会議のスピーチの世界の紹介のように聞こえますが、キャラクターが動き、振る舞い、反応し、見ているボクシングゲームを想像してください。彼らの反応を観察することによって、あなたが知る必要があるすべてを見ることができます。ノックアウトパンチがあなたが物理的にそのような説得力のある力と速度に接続するゲームひるみ襲われたボクサーが痛みを伴うように、攻撃者の手袋をつなぐと汗をかいて汗をかくと、食い込められた木の恵みでキャンバスに当たる前に、犠牲者の腫れた誤った口の瞬間から鳴き声を上げます。ディテールレベルが非常に高いため、キャラクターがコンピューターで生成されたアバターのように見えなくなり、そばかすのある肌に汗が輝き、ボクサーが精度と恵みで動きます。戦闘機が戦闘に真に関与していると感じるような多様で説得力のある戦術で演奏するゲーム:肉体的な力とコンボの習熟だけでなく、あなたの強みで遊び、冷酷なaplompで弱さを釘付けにするというゲーム。
パンチを引く
空想的に聞こえますが、戦いの夜3Xbox 360では、これらの可能性の低いクレームをすべてカジュアルに簡単に引き離すことにほとんど成功していますが、当たり前のことを簡単に受け入れることはできますが、それでも初期段階では落ちるゲームではありません。
もちろん、途方もなく詳細な、非常にアニメーション化されたキャラクターモデル、複雑なアリーナ、活気のある群衆はすべて、ビデオゲーミングの歴史で扱われた中で最も偉大なスポーツの眼鏡の1つになります。あなたはそれが昨年のE3の前にソニーの会議で見られたありそうもないPS3ビデオの1つのように見えると誓い、それを見始めます本物Microsoftの新しいシステムの可能性。
しかし、これらの信じられないほどのグラフィックスの斬新さからはほど遠い顔のwoぎ、スパイトルフレックのスロマアクションリプレイよりも速く消耗します。これらのビジュアルは、ゲームの本当の肉にどれほど不可欠であるか。
メインのシングルプレイヤーキャリアモードで手を汚すことは、かなり長い間、ゲームプレイの深さを正義にしています。それは高値から始まり、エアのキャラクターよりも完全なカスタマイズを提供するというEAのコミットメントのもう1つの典型的な素晴らしい例であり、戦いのシステムが最も柔軟なものである場合、ほぼすべての考えられるフェイシャル機能にほぼ無限に微調整可能な設定を提供します。
ワムラップ
それが終わったので、あなたはあなたの若い銃をあなたの選択した体重カテゴリで世界のチャンピオンとして確立することを使命にします。ただし、最初の「すごい」要因が消耗した後、ゲームプレイには深さがないと考えるのは許されます。デフォルトの「通常の」設定では、文字通り時間の場合、アマチュアの戦闘機を簡単に爆破し、かなり単純なトレーニングミニゲームを嘆き、「典型的なEAフラッシュ」またはその効果の単語をつぶやきます。
あなたがプロのランクに進むまで(前の戦いの夜のような特定の数字のランクはもうありません)、戦いは通常短命の問題であり、対戦相手のAIはあなたに「ヘイメーカー」のインパクトを引き離すために膨大な機会を与えます。その他 - 手続きを非常に急速な結論に導くパンチ。確かに、実際に最初のラウンドを超えて戦うことは、コントロールに精通していれば、目新しさのようなものであり、しばらくの間、ゲームは非常に浅く感じることができます。
この単調な初期の行列は、サイモンがパンチバッグセッションや非常にシンプルなウェイトトレーニングゲームを2つ以下に伴うものを含む、断続的な戦前トレーニングルーチンによって正確に助けられたわけではありません。以前のファイトナイトと同様に、いつでも自動トレーニングを選択できますが、退屈なミニゲームに1分間携わった場合、最大統計の半分を獲得できます。スパーリングセッションもありますが、これは基本的なコントロールと戦術を教えるだけではないので、頻繁に訪れるものではありません。
買い物
それに加えて、獲得した現金を使用して手袋、ショートパンツ、マウスガード、靴をアップグレードし、新しい挑発やタトゥーを購入することができるまったく無意味なショップがあります。ペイオフはわずかに強化された統計ですが、実際には、これらの装身具は、そのようなことがあなたにとって重要な場合、カスタマイズのさらなる層に過ぎません。
しかし、あなたがそれに固執することを気にするなら、物事はまったく異なるゲームのように感じるほど突然改善します。プロのランクでは、突然、対戦相手はあなたがずっと彼らに与えてきたすべてのカウンターの機会を最大限に活用し、致命的なコンボとインパクトのパンチで爆発することをheしません。のように。
倒れた犠牲者の場合、その効果も適切に優れています。パンチ酔っ払った戦闘機の目から、ぼやけた審判があなたを数えているのを見るでしょう。
ただし、このような失礼な目覚めは、突然、あなたのポジショニング、あなたの防御、カウンターの芸術に取り組むことを余儀なくされるためです。それだけでなく、突然、エネルギーを節約し、最初から狂っただけではなく、適切な時期に裂け目を与えることに気をつけます。顔へのジャブが攻撃的な相手を追い払うのに役立つこと、相手の頭の特定の側面をターゲットにすることは、戦いを早期に止めるようなカットを作成する確実な方法であり、物事がうまくいかないときに回避的な行動をとる方法を学びます - たとえそれが顔に違法な肘を引き離したり、時間を買うためにそれらをクリンチしたりすることを意味する場合でも。